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如何评价《文明 6》的中文翻译? 第1页

  

user avatar   DUOTHEDEATH 网友的相关建议: 
      

没人邀请,不请自来,只是看到了同事

@潇湘默默生

回答了这个问题,于是先发了点感慨

不想晚上得到消息,本人可能在近期会参与一个大型官中项目,于是忽然感到了这次文明6的状况非常可能发生在自己身上。想到此前曾与PM、与厂商进行过的无数次拉锯战扯皮,本人顿觉无比恐惧……所以必须借机回答一波,希望能够让相关当事人搞清状况,免得再出现一次同样的事件!

咳咳……先说一下利益相关:

民间汉化方面,本人是蒹葭汉化组老枪一杆;

官方汉化方面,本人是在职本地化翻译一枚。

强调一句本次文明6本人并未参与其中(因为一旦我参予了这项目根本不会做成这个德行)

也就是说,无论是民间汉化还是官方汉化,本人都有着相当的经验。所以本人在此要回答的不仅仅是《文明6》这一款游戏的问题,而是目前翻译流程,即所谓『当前游戏本地化解决方案』中存在着的一系列问题。换句话来说,我要回答的更像是『为何当前官方中文屡屡出现质量低劣作品』这样的一个问题。

首先来说结论:

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本次的文明6,所谓译员本身的问题不能说没有,但其实占据的比例并不能说是高。相反,这个事故的责任,甚至推而广之,目前一系列质量低劣的官方中文的责任,应当有相当大的比例要算在游戏厂商(文本提供方)国外/国内两方翻译公司(翻译解决方案的决策者与制定者)以及具体经办的项目经理(即PM,游戏文本的切割者与分配者)头上

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先来说说译员的责任。事先说一句,这里本人是实话实说,绝无任何与同僚开脱的道理。

看到这个问题下有不少玩家在骂机翻……我这里想问一句,能够在翻译公司挂名的翻译,它可能是个机翻党么?夸张地打个比方,人家的水平与我们这些业余爱好者相比起来,不说是梅西C罗水准,至少郜林郑智水准应该差不多吧?那么请问,如果一支拥有郜林郑智的队伍居然踢出了降级队的水平,该是谁的责任?

球队管理层,主教练,这谁都知道。

好,我们今天专门来说说这个管理层的问题,咱们具体掰扯下,现在的这套解决方案是怎么把有郜林郑智的队伍给玩残的——



一、游戏厂商:你们提供的是些嘛玩意?


先撂一句狠话,狠扇一脸:有些官中文本的齐整程度,TMD甚至连业余爱好者自己提取的文本都不如。

这并不是在信口开河,请问各位有谁见到过上一句是兵种短介绍,下一句是UI,再下一句是技能名,再往下是人名,总之比最乱的乱麻还要乱上成千上万倍的文本?

没有任何的捋顺,也没有任何的说明,只有光秃秃的文本在那儿放着,只有乱糟糟的文本在那儿摆着。可恶的是我没法晒出官中文本的原文来给大家看,所以在这里我只能拿个民间汉化的文本来摆出这个样子来,给大家有个初步的印象了:


这是本组此前做的民间汉化版《英雄连2》的部分文本,并且是没有做过文本分析,没有任何文本重排之前的『毛文本』。可以看出,整个项目的文本全部都是混杂在一起的,对话、UI、介绍什么的,根本没有个头绪,也根本无所谓什么『上下文』——

之所以用这样的文本举例子,是因为本人在具体经手官中项目时曾多次遇到过杂乱程度不下于此的文本。于是我想请问各位同仁,遇到这样的文本,你该如何处理?

就这么按照原始顺序逐句翻译?哦那您干脆别招翻译了,还是找几个算命的,挨个句子来算算如何翻译吧,我觉得那样会更靠谱些!

而放在本次的文明6项目上,本人可以非常清楚地从当前已有反馈中找到『本次文本也是如此纷乱如麻』的证据——

具体请详见知友

@林家闻

的这几张截图:




为什么方阵枪兵成了广场?为什么内燃机成了燃烧?正如本人所说,如果这款游戏的厂商能提供一个齐整的文本,能够让译员看出这些部分的title与description的对应关系,那么怎么还可能出现这种逗逼现象??

这种翻译现象只有一种可能,那就是文本本身便是乱的!标题给了某甲,描述给了某乙,并且最要命的是某甲不知道自己做的这堆单词其实是标题,某乙不知道自己的描述究竟是在描述什么东西,尤为要命的是某甲与某乙彼此根本不通气,根本不知道自己做的其实是相互关联的东西!


——请问在这种情况下,又有谁能做好翻译?

每个厂商给出的文本都会有所不同,但是只要是本地化经验比较丰富的厂商,都会或多或少地意识到他们提供的文本整齐度会直接决定翻译成品的品质。而一旦各位遇到的是对此毫无警觉,甚至毫无意识的厂商(呵呵,这种厂商中甚至不乏知名大厂!)……那么请给我个这项目不做砸的理由吧~

从本人的从业经验上来看,日系厂商一般在这方面上很有意识,他们提供的文本一般都会非常的整齐。比如某些日系主机平台游戏厂商,他们的文本居然不仅能做到上下文齐整,UI完备且规范,各项文本分门别类规整得十分整齐,甚至连人物在说哪一句台词时使用的表情(惊讶、愤怒、喜悦等等)都会为译员一一对应地写在相应句子的旁边……哎,这样的文本本身便为译员们扫清了所有的理解障碍,试问怎么还可能会有译员做不好呢?

流畅的文本,译员做起来心情也会舒畅,不可能出现做杂乱文本时每做一句都忐忑不安的状态,此时在译员心理上的一切就都是正反馈,原本100%的实力甚至可能会在愉悦心情的鼓励下发挥出120%来,如此的状态之下,这个项目还怎么可能会出现问题?

而英美厂商(暴雪与育碧除外)则是普遍缺乏制作中文本地化项目的经验与意识,他们真的很少有人能够意识到文本的齐整与规范会对本地化水平产生决定性的影响,只懂得把游戏文本原本的样子生拉硬套地发给本地化公司——这就是项目了,去做吧!


……结果就是本地化公司只能对着如本人上文例子般的文本去『相面』、『问卦』咯!其实大家都可以看看,想象一下一款几十万字级别的游戏的文本全都是这个样子……

请问就这种文本,就算你把傅雷从坟里刨出来,他能有啥办法做好么?

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所以看到这里,如果有在游戏厂商,尤其是英美游戏厂商那里工作的知友,还请务必帮着反馈一声,别再拿这种没有经过任何整理的乱麻文本来害人了成吗?你把文本给成这个德行,那把谁招来都不可能做好的好吗??

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二、国外与国内的本地化公司:你们懂不懂怎么做游戏翻译?






好吧,既然文本已经是这副德性了……毕竟客户的要求是至高无上的嘛!这个我理解。那么……在承接此项目的国外/国内本地化公司这里,问题也就发展成了——国破山河在,我该怎么办?

如何处理这些乱成一团的文本呢?

非常遗憾的是,根据本人的从业经验,目前为止拥有一套行之有效的英-中游戏翻译解决方案的本地化公司,其数量基本为……零。

没错,就是零。

而本人接下来讲的这套比较通行的解决方案,可能会在各位混过汉化组的老元良眼中近乎笑话。所以请大家务必憋住笑,咱们一块奇文共欣赏——

游戏文本来咯(也就是上文中那种乱麻文本)~

1、好,我们先用CAT(塔多斯,MMQ之类的)通过机械算法提取出glossary(也可能是客户先不给文本,只给他们自己提取的glossary),然后完全不看文本,只看glossary来逐个词地翻译(猜蒙)出这游戏的所有名词表,然后把这份名词表反馈给客户,哟哟哟这就是美其名曰的稳住客户咯~

2、做完glossary(有些厂商可能还会要求小段试译,也就是决定style),然后把整个乱麻文本不管不顾地进行切分,切分的原则是……字数!没错就是字数。你厂商发我的文本是啥样,多乱我都不管,我统统按照从前到后的顺序以2000单词(一般是这个单位)一切给切成N份,然后就开始做咯~

3、然后怎么做?找几个在职翻译或者freelancer来(看见没,组的就是个草台班子),某甲你给我做1-3份,某乙你给我做4-6份,某丙你给我做7-9份,也就这样!

4、然后项目中间没有任何校对与翻译间的反馈调节,只有PM可能间或去抽查几段看看。于是乎游戏就这么给做完了……至于质量如何?呵呵,本地化公司绷的最紧一根弦永远是能否按时完成稿件,至于你的总体质量……人家似乎也重视,但不会如你想象般那样重视。


好了写到这里我已经强忍了很久骂人的冲动了,因为任何一个民间汉化组的任何一个负责人,都不可能使用如此二逼,如此作践项目的本地化解决方案!恕我直言,这套解决方案根本不是在做本地化,而是注定的玩啥毁啥,做啥糟蹋啥!


我挨个工序进行吐槽:

1、知道名词表的重要性这原本是一件很好的事情,但是你在项目最开始时就制定名词表,甚至连文本都不看就强行对着一个表格进行『相面』(这才是重点),这TMD是哪个逗逼师傅教出来的法子?还TMD成了上升到政治高度导致一系列公司都在使用的法子?

名词你能这么定吗??你不把名词放到语境里去,怎么可能知道这名词究竟是什么意思??

我随手举几个本人做项目时遇到的例子——

名词表中有个range,怎么定?射程,是吧?

错了!这TM是个建筑名,要翻成『靶场』!

名词表里有个staff,怎么定?法杖,是吧?

错了!这是个游戏剧中剧的UI,要翻成『制作人员』!

名词表里有这么几个词:knight order,sun order,public order,怎么相面?

哦哦我知道!order有骑士团的意思,于是这就是『骑士团』、『烈日骑士团』、『公共骑士团』,对吧!

呵呵,于是进了文本你就知道咯~sun order其实是个学校,所以你该翻成『烈日学院』才行~至于那个public order~啧啧啧,这是个UI,叫做『公共秩序』!

傻了吧?疯了吧?如果说猪突处理乱序文本是个逗逼行为,那么在项目开始前就不看文本直接处理glossary,那真是逗逼中的超级逗逼举动了。以本人的经验看,这种名词处理法如果是用在RPG、FPS之类的剧情向项目中的话,那么还不至于引发太大的问题;但如果用在了MMORPG、策略类、即时战略类这种文本非常零碎的游戏中,那么根本不会有任何生还的理由,这种项目的名词准确率绝然不会超过40%。


名词,本来应该是个随着项目的进行而不断反馈,不断修正,不断调节,不断积累的过程,于是它怎么就成了在项目一开始时就非得去强行厘定,然后上升到政治高度搞得谁都只能对着这样一泡狗屎无奈接受的局面了?如果你做的东西必然不可能达到准确,那么它还有什么作为随后所有项目进程准绳的资格呢?


这TM就是现在相当一部分本地化公司的极度逗逼的名词制定工序。

哦哦当然各位可以拿『这是厂商的要求』来搪塞本人。放心,我并不会把人逼上绝路。我在此想说的是:如果厂商没有这个要求而你们公司层面非得按照这个逗逼方案来处理,那么……下回别这么干了哈!如果这么处理glossary确实是厂商的要求,那么我希望你们在与厂商谈判时……当然能讲明白这么做的逗逼之处,能够说服厂商是最好,如果说服不了的话,我希望本地化公司能够据理力争——力争随时修正glossary的权利!


如果厂商不愿意让本地化公司修正glossary,那么这个活儿就不要接了,让这逗逼厂商另请高明吧!当然如果真有『高明』在这种流程下还能把活儿做好,那请务必让我见识下,三拜九叩一个。

既然花岗岩脑袋非得露屁股,那还不如干脆让他露着。


2、文本切分是多人进行集体翻译的一项不可缺少的环节,然而——如何切分文本,却成为了决定游戏本地化项目成败的关键。

既然是多人合作,那我干脆以足球队来类比吧——请问足球队是怎么运作的呢?很简单,有专门负责守门的守门员,负责后场阻截的中后卫,适时前插的边后卫,后方铁闸的后腰,居中调度的中场,下底传中的边前卫,还有专门负责射门得分的前锋,是吧?

这是个什么意思呢?很明显,团队分工

放在游戏翻译里,那就是游戏的对话、百科、技能、UI、兵种、联机内容什么的,都理应尽可能地区分开来,然后交由专人进行处理。切忌对一团乱麻的文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!

切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!

切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!

切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!


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重要的话据说要说三遍,在这里我说了四遍,以证明这句话非常、极其、超级的重要,拿来当作游戏本地化解决方案中最重要的一个点来说也不过分!

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这里我想请问各位具体经手项目的PM们——厂商给的文本是乱麻,这个不要紧,但你们曾经有过对文本进行自行捋顺,自行区分出各种类别的文本,然后按照文本类别进行切割与分配,而不是不管不顾地直接从上到下去猪突乱麻文本的经历么?


我几乎没见过能想到这点的PM,如果有哪位PM想举手说我每个项目都是自己捋顺过然后再分配给译员的,请务必留下联系方式,我一定跳槽到贵公司去。

把文本捋顺,把它彻底分门别类,让某甲专门负责技能,某乙专门负责UI,某丙专门负责兵种介绍,这样处理起来文本的质量立刻会上升不止一个台阶。就以前文那两张文明6的截图为例子吧,请问如果title和description能够让同一个译员来进行处理,它还怎么可能出现截图中的那种逗逼局面?


兵熊熊一个,将熊熊一窝!


3、首先我都懒的吐槽这种临时调翻译组建草台班子去做项目的二逼感了,因为我对此并无任何解决方案……好吧想象一下,拉上三五个人临时组建一支足球队,忽然就让他们去踢世界杯,我了个去的,这可能踢好么?

同样道理,我也想不出草台班子能做好大项目的可能性。

其次……对于项目时间的要求其实无可厚非,但是对时间的把握能不能别这么死板?

本人曾经做过一个项目,这个项目的本地化公司要求的是整个团队必须保证每天6000单词的翻译输出……然而本人的解决方案与他们完全不同:因为本人需要与翻译们及时反馈,及时扳正style与glossary,这样项目初期的速度不可能很快,最初几天可能只会有3000多单词的输出,但后期会越来越快,甚至超过6000单词都是很正常的!于是我就与那个公司说了,你看我这么处理,可能前期会很慢,但后期会越来越快,绝对保证按时交付,只是显示在图表中会是个上扬的曲线而不是一条稳定直线,你看这样可不可以?

我不想再回忆那个过程了,因为虽然这家本地化公司最终接受了我的方案,但是整个谈判的过程非常……非常的……艰苦……也真的是非常,非常的荒诞……因为我完全不能理解,就这么一点微小的方案变更,居然需要如此艰难的沟通才能实现,艰难到了我必须写下这篇文章来寄希望于让业内的公司与PM们认识到这一点的荒诞性,艰难到了痛感个人与极度僵化的体制作斗争时的无力感,艰难到了我再也不想经历第二次的地步……这究竟是哪里出了问题?为什么一个如此微小的变更都会如此的无力?

做项目真心不算累,但是让整个体制能接受正确的做法,很累!

4、我对此不想多说,我只是想说的是,我在蒹葭组带队时,早已习惯了先少量地给译员们分配文本,然后立刻逐个句子帮助分析,挨个讲解,讲解完了立刻修改,修改后再接着分配文本,逐次加量直至完全放开——这样的一套翻译与PM的良性互动解决方案。其实这样并不是在解决翻译中的语法问题与理解问题,主要还是在反馈中让每个译员对这一项目的style有个清醒的认识。

所以我想问的是,现在哪个PM能做到与译员之间的这种良性互动,积极反馈?

分文本,收文本,招人校对,没了,是吧?

……拜托这点活儿我随便找个扫地大妈都能干,还要你这项目经理作甚?

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骂完了还是得提供解决方案:

1、glossary这种东西,边做项目边积累是最好的(甚至可以说是唯一正确的)解决途径,其间每个翻译都必须做到与PM的积极反馈,项目初期每天提交一次自己积累的glossary列表,然后由PM进行整理并保证发放到每个人手里,这应该是最佳解决方案。项目后期这个提交与反馈的途径自然可以放缓,但在项目初期必须保证,必须强调到位!对于译员来说,你有随时反馈的义务;对于PM来说,你不是扫地大妈,必须随时跟进。游戏项目的PM绝不应是整个项目组里最闲的监工,而理所应当比最累的译员还要累才行!

咱说句狠的,你要是干到现在连个视网膜脱落都没干出来,那真是功夫不到家,还差着远呢!对于优秀译员或者PM来说,视网膜脱落应该是个职业病而已。据我所知,老轩辕的吉猪与本蒹葭组的Kellermen都得过这个,不过一个手术,有啥大不了的?你又瞎不了不是?


2、不会重排文本顺序,不懂得切分文本的人,没资格做PM。这种人一旦当上了项目经理,那只能是玩啥项目就毁啥项目。请务必留心对于文本的重排与分析,确保每个文本都能够井然有序,确保你确实明白该如何将整齐的文本分配给每个人。如果日系厂商的那些整齐文本让你感到了天堂般的温暖,那么就请尽力让英美系厂商的这些乱麻向着日系厂商进行靠拢就好,就怕你不去这么做

说白了其实我真的憋着一句话:

为什么现在不少厂商居然是用这样的一套解决方案?

对此我只能解释为,他们是把翻译论文、专利等一系列其他类型文本的解决方案生搬硬套在了游戏翻译上。这种解决方案拿来处理论文之类的文本,那应该不存在问题,然而它完全无视了游戏文本的特殊性:

1、游戏文本并非传统意义上『所见即所得』的文本,它其实是整个多媒体中的一部分。论文很明显是以文字来完全独立地承担意义传达的作用,而游戏文本是与情节、画面、音乐甚至玩家自身的操作来共同完成意义传达的,它仅仅是一个系统中的一个部分而已,所以论文、小说甚至漫画译员所处理的文本信息量,其实可以完全等同于读者所接受的信息量(即所谓『所见即所得』),但游戏译员处理的信息量,顶多只能达到游戏玩家在游玩时所得到的信息量的70%!做个类比,这就相当于把一个笼子用黑布遮上,只露出鸟腿,然后让考生根据这个鸟腿来猜测这是只什么鸟,要命的是还不能猜错!


还是以这张截图为例子!玩家们能够在游玩时非常明显地将这个标题与说明放在一起,还能看出它的buff与要求——然而译员在处理时能够做到这点吗?他只能对着单切出来的标题与说明进行相面,能够猜测出它们之间的区别那是最好,猜不出来的话……阿弥陀佛,善哉善哉吧

2、传统的文本,哪怕是最诘屈聱牙的论文,最蹩脚二逼的小说,至少在流畅性与完整性上都是一脉相承的。从头到尾不存在任何的颠三倒四,整个文本就是厚实的一整块,是个整体,没错吧!

然而游戏文本是什么?它必须得分配成UI、技能、人名、兵种、建筑、百科、科技等等等等无数的小块,也就是说零碎化才是游戏文本的本质属性。哪怕是直接一脉相承的视觉小说galgame文本,请问是不是也得分出主线文本,各支线文本,UI文本,flag选项文本这些一系列的种类呢?你大可以试着把主线文本与支线文本混杂起来,看看谁能翻译明白!

请问你们做过的哪一篇论文还TM需要进行文本类型划分?哪一项专利还得TM要求把文本分个三六九等?

于是考虑过上述两个因素之后——请问各翻译公司,你们还有把已有经验生搬硬套进游戏翻译中的勇气么?


毕竟游戏翻译是个新兴领域(大范围的官中是从近几年才开始的),所以这就造成了现在的本地化公司普遍缺乏游戏翻译的经验,于是在公司层面与PM层面上的懵然不觉。他们只懂得照搬照抄已有项目的经验——放在外国公司上,就是把英德、英法等印欧语系内部翻译的经验生搬硬套到了英中这一印欧-汉藏跨语系翻译的领域内;放在国内公司上,就是把论文翻译、字幕翻译甚至专利翻译的经验生搬硬套到了游戏翻译上。

生搬硬套不可取啊!然而——把这些生搬硬套的经验上升到政治高度,搞得每有一点革新都要经过无数次艰苦的谈判与扯皮,每个环节都成了要不是公司要求的must,就是客户要求的must上(拜此前的艰苦谈判所赐,我TM现在恨透了must这个词),那么我也就只剩下了一句话:

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你们千must万must,只能换回一个must,那就是整个项目做啥毁啥的must,错了,是absolute!

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三、译员的问题:心理疲惫,以及对整个体制的无可奈何。



对于译员的问题,我这里还是以其他答案中各位提到过的几个点来进行说明吧——

比如在这里

@王天行

朋友指出的不解之处


以及在这里的截图『神风特攻队』的问题


前一个Ultra的问题,其实可以生动地用来解释现有CAT工具在处理游戏翻译时的力不从心之处;第二个神风特攻队的问题,其实真的说明了glossary对译员造成的束缚甚至压制。

先说结论,很可怕的结论——在现有的中文本地化解决方案中,这两个问题是不可避免的!


是的,他是一定会出现的!无论是谁来做翻译,都只能把Ultra翻译成非常熟悉,都只能把这个『神风』翻成神风特攻队!请注意这两个词,『无论是谁』,『只能』!


本人作为业内,挨个为大家解释下:

首先来谈谈这个Ultra为什么只能翻译成非常熟悉。

因为现有的CAT工具(塔多斯、MMQ等等)都有个毁誉参半的功能,那就是它会把完全一致的单元格都匹配成同样的翻译(这是系统的默认,当然也可以手动调节)。也就是说,一旦这个文本使用CAT工具进行处理,那么一切单独出现,以一个单元格出现的Ultra,就只能取一种翻译了!


所以本人在这一层的楼中楼下说明了,这款游戏中铁定有一处的Ultra是单独出现的,并且只能翻成『非常熟悉』。而这种单独出现的翻译就被稀里糊涂地记录在了翻译记忆库里,所以此后翻译实践中所遇到的一切单独出现的Ultra,可不就全都成为了『非常熟悉』了么?!

这还是好的情况呢,毕竟这还让译员看到了还有Ultra单独出现的状况。然而我再给各位讲个恐怖故事吧:要知道现在按字数付酬是行内惯例,于是为何还会有本地化公司让译员能接触多个重复单元格呢?这貌似相当于同样的翻译内容却让译员赚了好几份钱吧?于是乎,呵呵,文本分析重排的能耐没有,文本到手后先无脑进行一番去重,让整个项目里不存在任何重复的单元格,这种公司大有人在!我不知这次的文明6是不是这种情况,但一旦我们遇到的是这种公司,那我只能负责任地告诉你,所有译员在所有文本中只能遇到一次这种单独出现的Ultra,试问他又怎么可能做出这里翻成『非常熟悉』,那里又翻成『极难』的呢?在这种二到了极致的体制下,译员怎么可能做好这里的翻译!

所以我还是那句话,我亲爱的本地化公司啊,我亲爱的PM们啊,你们TM知不知道这个世界上还有个情况叫做『一词多译』啊?!

其实在现有框架之内,这个一词多译的问题是存在解决的可能的:

首先,文本切忌无脑去重,因为如果无脑去重那就彻底扼杀了解决一词多译的可能性。话说各个公司你们真TM差这点小钱?不能吧?

其次,在翻译到重复文本时,最好关闭CAT工具的自动匹配记忆库功能,遇到了这种情况自己动脑去想一想该怎么翻,一定要勇于直面因为与记忆库不匹配而出现的CAT工具发生警告的问题,也一定要勇于直面项目组头目用机器检查后发来的问题报告,一定要勇于对他说我是对的,而报告是错的!

……不过话说回来,这真的太难了……

1、回到那个前提里,这文本TMD是个乱麻啊……于是你怎么才能让译员意识到这里该翻成『非常熟悉』,那里又该翻译成『极难』呢?

2、译员不过是区区项目环节中最底层的一员而已,他能有多大的勇气对PM,对整个项目说不呢?来来各位职场人士,敢于坚持原则不惜顶撞上司的,请举个手给我看看?

——所以回归正题,一切的体制因素,都决定了这里只能翻译成『非常熟悉』。不改变整个本地化解决方案,让这里出现『极难』都将不过是个遥不可及的梦想而已。


再来说说这个神风特攻队的问题,为什么这里只能出现神风特攻队


众所周知,神风特攻队的名称来源本身就是这场把蒙古舰队吹到海里的『神风』,所以体现在文本中,就是这里的『神风』使用的就是与神风特攻队同样的单词,Kamikaze

(这里我没看过原文,只是凭着经验进行的猜测,所以如果这里我猜错的话,还请大家轻喷)

于是在制作glossary时,在进行游戏具体翻译时,如此怪异的单词自然不可能逃过法眼,所以理所当然地就进入了游戏本身的专名表了呗!

——做到现在都没问题,然而接下来才是问题的关键。

用过CAT工具的都知道,一旦这个句子中出现了名词表中所包含的词,那么这个词便会被标记上划线,并在旁边的界面中显示出其对应的名词表翻译。

这原本是个非常便利的功能啊!然而……实际运用起来的话,你会发现这个功能并没有想象中的那么便利了。因为如果你的翻译一旦与名词表中的翻译不一致,那么整个句子都会被标记上黄色三角感叹号,提醒译员或是校对进行注意,这里与名词表不一致哈!

按说这也就是个提醒而已,有啥大不了的?

然而……你要知道,译员翻完了还有校对啊,他看到这里有提示,心里是不是得一咯噔?

校对完了还有程序生成的报告啊,专门拿来提醒PM,你这句话的名词翻译与名词表不一致,那么PM心里是不是得一咯噔?

所以一个本来是很和善的功能,放到了整个体系里却成为了杀人不见血的利器!

——请问如果你是校对,你难道会把一个『充满了系统给出的问题提示』的文本提交PM?

——请问如果你是PM,你难道会把一个『充满了系统给出的问题提示』的文本提交客户?

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公司里,最好的文本永远是机器程序不会给你提出任何问题的文本

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所以抱歉,你这里与glossary不一致,你这里报了错。纵使你作为译员知道这里翻『神风』才是正解,绝不能无脑照搬『神风特攻队』——但是你能保证校对与你一样坚持吗?你能保证PM与你一样坚持吗?你能保证QA的那帮大仙儿与你一样坚持吗?你能保证最后的客户也是一样的坚持吗?

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补充本人一个与某项目有关的噩梦级别经历吧:那次那个大活儿做到一半时,本地化公司那里忽然发来了一封长达300K的项目报告……全是在提示翻译与glossary不一致的地方。

首先我必须承认我通宵读完了这篇报告,其次我必须承认其中确实有不到10%的指正是有道理的,确实是我没有注意……但是……但是……

但是TMD剩下的90%+的指正全都是必须做出的一词多译啊!!!!

我都能想象得出,屏幕对面的QA大仙儿会是怎样一副疑惑的眼神

于是作为译员,作为食物链最低级的译员,你能有多大勇气对这帮大仙儿说,你放心吧,我是对的,机器才是错的?

告诉我公司里一个『不听话』的职员会有什么下场。


然而那次我真的据理力争了,斩钉截铁地说了,我没有问题,这些地方必须这么翻。

哈哈……于是为了说服那帮大仙,我还得费尽唇舌一处处地进行解释,这里确实是这样的,那里确实该这么翻,等等等等……

就这顿解释,花了我一个通宵

……我TMD通宵一晚上就为了做这种逼事儿?这TM是荒诞剧吗?第二十二条军规级别的黑色幽默吗?

老子的工时可是很宝贵的,怎么能花在这么荒诞的事情上!
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一旦利弊参半的事情放进一个体系里,相信我,他的弊端一面一定会几何级数地放大,直至达到了不可收拾的地步。


所以综上所述,抱歉,这里的神风特攻队真心不是翻译的无知,而是整个体制的弊端。






写到这里我也就该搁笔了。其实我说了这么多话,要表达的只有三个字:体酿恶。


现在的这套解决方案,真的不能继续下去了。对于单个译员就能解决的小项目,这套方案还能凑合着用;然而一旦遇上了多个译员必须通力合作的大项目,那么这套方案立刻就得现出原形啊!


这不是换掉哪几个译员就能解决的问题,而是需要从根源上彻底挖通,彻底改变现有的解决方案,这才是问题的关键!


本人说这么多……还是回到篇头吧——


这是因为本人近期就可能要再接一个比较大的官中项目了……

我真的不想再跟那些狗屁不通的公司官僚扯皮了……

我真的没那个精力了……

你们既然不懂怎么才能做好项目……

那你TMD放权真正懂行的人来做项目真的有这么难吗?????

把一套狗屁不通的玩意上升到政治高度,上升到谁都不能改变一丝一毫,放任玩啥毁啥,做啥废啥,咱能不能不要这么傻逼了??

我的本地化公司啊!

我的PM们啊!!


以上!


——————————————————11月3日补充几句————————————————


再次强调一句,我没有给任何译员脱罪的意思。

然而在当前的这套体制之下,恕我直言,越是懂行的译员,受到的伤害也就会越大,越是懂得你这么做不行的译员,越是会在体制壁垒下碰得头破血流。

我本人就是个鲜活的例子……哎,最开始入行时,我真的会每个活儿都去力争,你这么做不行,行的方法不是你这么做的balabala

结果呢?换个公司,换个PM,风雨无阻,涛声依旧。

渐渐的我也就懈怠了,要接的也就只接点单枪匹马就能完成的小活儿了,比如文字量稍微小点的主机游戏、PC游戏尤其是手机游戏,那种玩意不需要团队协作,所以我起码还能应付。

只不过我再也不想争了而已。

——————————————————————————————————————————

良好的体制,会让菜鸟不断向老鸟进化
恶劣的体制,会让老鸟不断向火鸡升华
体现在了必须多人团队协作才能完成的大项目上,那就是一场马里亚纳射火鸡大会了呗!

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所以我想讨论的重点不是具体译员有多么逗逼,而是为什么本来可以不逗逼的译员偏偏给逼成了逗逼,还请各位注意这点


又及:我所抨击的不是什么『小公司』,而是业内几乎所有的公司,包括所谓知名大厂!

咱撕下一张伪装吧:众所周知游戏翻译其实是个刚刚起步的新型翻译领域,在这个领域上,所谓大公司与小公司完全都是处在同一个起跑线上的,此前所谓大公司真的积累了不少的『管理集体翻译』,『处理游戏本地化自身属性』的经验么?怕是扯淡吧!

请注意我这里说的是必须多人协力完成的大项目,不是什么手游、小PC、小主机之类一个人就能吃着火锅唱着歌捋完的小Case!最简单的道理,单打与双打能是同一个训练法么?

尤其必须指出的是不少的国外翻译公司!没错儿,以印欧语系之间的翻译原则生搬硬套到印欧-汉藏语系的跨语系翻译中,千万不要把这句话给看漏了!我真不是想说别的,与这种傻老外谈判,那真叫一个难上加难,因为他们长期做的英法、英德等游戏翻译真给了这帮逗逼迷之自信,所以生套进英中翻译领域中,那真叫一个盛气凌人!

可惜这帮国外翻译公司的傻老外……TM居然是食物链最顶一环,是谁都难以得罪的客户……

哎!

——————————————————11月5日更新——————————————————

用小号写了篇对于新出现的几个点的回复。因为放在一起会太长,影响各位读文,所以上小号单开一楼而已。如果对文中的问题有疑问,欢迎大家圈我大号

@胡马北风

,那个小号我一般不用的。

——————————————————————————
如何评价《文明 6》的中文翻译? - 知乎用户的回答
——————————————————————————

传送门在这里,我回答了这么几个问题:

1、质审去了哪里

2、译员遇到问题为何不询问

3、难道大段文本也是乱序?

4、很多低级错误怎能说不是译员的锅?

再次强调,我指责的不是任何具体人,不是任何具体工种,甚至不是任何具体公司,任何具体厂商——而是整个本地化解决方案,是整个体制!


体!酿!恶!


在一个将老鸟变成火鸡的体制里,指责任何具体的细枝末节,那都是毫无意义的

以上


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稀烂好么= =

Nuclear Fusion---核融合这个还可以忍,你看了至少还知道是什么(我刚回答的时候达成了Fission,我的锅,并不是翻译的错,想的是聚变但是打错了= =)

下面这些根本就是影响游戏的正常进行了

英文如下

正确译文应该为地格的魅力在计算旅游业绩时翻倍。只能在海边的平坦地块修建(沙漠、平原或草原)且地格的魅力至少为“惊艳的”。

如果强行给翻译洗地的话那就是翻译时游戏还没到手,机制上的东西的确很难理解,那下面这个洗起来就尴尬了

让我费解的是作为一个单位的晋升,历史背景里都get到了“square”是方阵的意思,为什么晋升名字没头没脑的来了个“广场”,一个枪兵晋升“广场”是什么鬼,而且这个说明也是很莫名其妙,战斗单位如何作为支援单位呢?我带着疑问打开英文客户端发现原来是

ths same hex as……

这翻译是英体教吧,正确译文应该是

“在与支援单位同处一格时战斗力翻倍”

既然说到枪兵了,作为一个玩了十几年文明的玩家必须要吐槽这一代的Spearman和Pikeman的翻译,多少年官方民间都是Spearman--矛兵,Pikeman---长枪兵,到了civ6低等级的Spearman叫长枪兵,高等级的Pikeman叫矛兵,MDZZ,没玩过文明就算了,稍微有点常识也能分出来矛和枪哪个高级吧?

还有,矛兵/枪兵/反坦克兵这一系列这一线路本作翻译成“防装甲兵”(anti-cavalry),那言外之意就是“cavalry=装甲兵”

果然,骑兵Cavalry翻译成装甲兵,更搞笑的是历史背景强行了一堆装甲兵

看到这我整个人都装甲兵了

各种游戏(包括现实中)把坦克、装甲兵叫做(现代)骑兵(cavalry)其实是很自然的演变过程,可以说“装甲兵”是“Cavalry”一词在当代的衍生含义,把骑兵Cavalry叫成装甲兵是本末倒置,我是第一次见

说到这我又想到一个,这一系的最终单位主战坦克(Modern Amor)翻译成“现代装甲”,也是好厉害的翻译呢!

如果你认为这是本作翻译的下限那可就错了- -

我还发现一个更雷的

北条时宗百科下面把“神风(一场台风)”当成神风特攻队(太平洋战争中以神风自称的日本自杀战机,本末倒置+1),

以及原文是 “sunami(Typhoo)”

@胡马北风

以及1281年就有“海军上将”这个称呼了还真是令人诧异

圣徒方济各,翻译成弗朗西斯

约定俗成的,特指的人名翻错真心不应该,尤其是现任教皇也叫方济各

港真这次的翻译团队不仅没文化而且很粗心

Santa Cruz(圣克鲁斯)----圣· 克鲁斯----圣克·鲁斯

虽然粗心可是他们还很业余

燃烧,燃烧还用研究么,野蛮人捡根木棍都会烧了啊,这叫内燃机好么,你自己都不是在历史背景里都翻对了么- -

原文:Grants 1 Oil, a Strategic resource. Your Trade Routes gain +2Gold for each Strategic resource improved by the destination city.

翻译成

这可真是错了,洛克菲勒只给1个石油,a strategic resource是进一步的解释而不是再给1个战略资源

还有这个隐身术,一秒奇幻画风,其实就是Stealth technology

叫“隐形技术”不行么?

还有“石工术”翻译成“砌砖”是什么鬼,搬砖搬多了么;

还有“先军政策”翻译成“军事第一位”是什么鬼,

bing机翻都能翻对,三胖天天主体思想刷屏你难道都没受到一点熏陶么!?

科技和civic的quote是重灾区,孙子的“不可胜者,守也;可胜者,攻也。”硬是出口转内销翻译成

“无坚不摧在于防御;而进攻才有获胜的可能。”

再多我着还有,实在是太长了我不想都列举了,这里有个龟毛详细的别扭翻译整理有兴趣的可以看:civ6.huiji.wiki 有问题的翻译整理

P.S.我21号当晚就果断切了英文版,后面这些都是我整理维基资料的时候发现的。文明6的翻译绝对是雪崩,我已经准备给firaxis报警了。实在不行就做个better zh translation的mod好了。

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我看到评论里有同学说《文明》文本多翻译工作重的确是这样的,道理我都懂,可讲真这是文明VI啊,第6代了,这一代许多单位、科技市政等等的概念完全是照搬的5代,根本没必要重新翻译,大部分直接沿用是完全ok的,既准确又便捷还让玩家觉得舒服,正是基于此我才觉得翻成这样真是无法理解

——————————————————11.13更新————————————————————

@胡马北风

的解释我看了,深以为然(我也做过翻译)但是我只想说仅凭这些解释是无法给文明VI的翻译开脱的

出现这种1234年“民政部长”还有“以防止小偷、熊这样的大型可怕动物……”的句子,把草薙(ti)翻译成草雉(zhi)已经不是“工作流程不合理”的锅。


还有我上文列举的一些基本全都是常识性英文语法的错误。

很明显是翻译者本身的职业素养和专业技能不达标

甚至是汉语言表达能力都不过关,(这种情况我们有种通俗的说法叫做“语死早”。)

术业有专攻,作为一个职业吃翻译饭,尤其是游戏翻译的人(或团队)在下手开工之前了解一下游戏的前作设定很过分吗?好比我一个做维基的,你让我去给一个我都没玩过的游戏做维基,是不是在搞笑,如果我为了钱硬着头皮做了,做不好被骂只能说活该吧。

再有是不是要注意下这个问题的名字是“如何评价文明VI的翻译”,而不是“试析文明VI翻译的苦衷”,实事求是,稀烂就是稀烂。

另外我也同意文明VI绝壁不是机翻,嗯google翻译表示你们不要再侮辱翻译机器人了


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我可能是正版游戏的受害者


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其实排名第一的列举的那些真心不是大问题。

因为你一看就不正常,真正可怕的是那些你看着特别正常的东西,然后和你的理解完全彻底的不一样。


刚被坑的:

我旁边有俩邻居,日本和埃及。然后我也没管他们,突然日本给我说,要我和埃及战争联盟?然后送我一堆奢侈资源。我是一脸懵逼的,你让我和埃及联盟,然后送我东西?你是埃及的宗主国还是?我又点来点去,看看战争联盟选项有没有日本的,结果除了埃及都不能选。心想送这么多东西估计没好事,就拒绝了。

过了几个回合,日本这厮又来交易战争联盟了,我又没理他。

又过了很久,我经济出了点儿状况,家里没兵造不出买不起,日本又来了,我一看还能送很多钱,管他呢,联盟就联盟,我就点了个同意,,,,,,,,





反正我后来读档了,,,


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在2K工作期间,接触过文明革命的中文化工作(非本人团队负责),负责过Borderlands Legends(英法德意西语言,无中文)和XCOM移动版和psv版本(有繁体中文)的开发,想简单解释下这个问题。

2016.11.4 17:00 更新了针对文明6的猜测(文章最后)

2016 11.5 10:56 更新了开发组接受提问的情况的解释 (开发组的问题 + 无奈部分)

-- 理想流程

2K的本地化解决方案是通过翻译团队/外包公司,和内部本地化QA(Loc QA)来保证翻译质量的。

至于翻译时上下文的问题,开发团队当然知道上下文对于翻译至关重要。但是鉴于保密相关原因,开发团队不会把一个开发中的游戏版本发给外包团队去翻译,所以我们除了将文本资料整理发给翻译团队之外,其实还有一个专门负责翻译资料交流的网页管理器的,名字我就不说了。这个管理器除了交换翻译文本之外的一个非常常用的功能就是让翻译方提问,比如这里提到的Square的问题,翻译方就可以(也应该)提出说,Square这里到底是指广场啊,还是方阵啊,还是方块啊,还是人名啊,然后开发方就可以给出解答,避免误翻。

另一方面,QA团队专门配置了本地化的QA也是本着对本地化体验负责的态度,让可以同时接触到完整版游戏和有语言知识的人来把关,以保证翻译后的游戏体验也能达到最佳。

理想解决方案看起来没什么问题,所以现实中的问题出在哪里呢?

-- QA团队的问题 + 无奈

如果QA没有检测出这些语言上的问题,那肯定就是QA的责任了。2K有成都和Vegas两个团队,英国还有专门的本地化测试团队。这次的QA工作,基于我与成都QA几年合作的判断,是不会犯出这样大面积的低级错误的漏查的。

所以这次的事件,我觉得QA团队应该是无奈的,很有可能他们是报了这些bug,然而被开发团队作为低影响的bug给WNF(Will Not Fix)掉了。是的,制作人有这个权利去选择不去修改QA上报的bug。


-- 开发团队的问题 + 无奈

作为开发团队,我们是非常想给各国玩家带去最完美的游戏体验的,其实也可以说游戏的任何问题其实都是开发团队的问题。

至于翻译问题,开发团队内一般没有各国语言方面的专家,所以不会直接修改语言,原因很简单,因为无法判断翻译是否正确。如果团队里有将这种语言作为母语的开发者,比如我们团队有英,法,中文作为母语的,这些语言就可以稍稍把把关,但也并非专业的语言方面的人才,所以也只能算是帮了点小忙。然而像西班牙语,德语,俄语这些完全没有人会说的情况下,我们是没有丝毫的头绪的。

除了人员配备上的局限性之外,开发时间的压力也导致了游戏没有办法做到理想中的完美。作为制作人,经常要权衡的内容就是如何取舍,而语言上的Bug,QA方按照流程一般是报C(低优先级)的,作为不懂该语言的开发方,无法权衡该翻译的真实严重程度,很容易就会优先选择去修一些导致游戏Crash或者其他的严重bug,而并不太在意修复翻译bug。

相信有人会问,文本工作修复不是很简单么?这就回到之前说的情况,开发团队不直接修改翻译文本,所以QA上报的语言bug虽然修改本身简单,但是还是要通过开发团队转到翻译团队评估,修改(或者打回去)再转回开发团队修理。而这种情况在翻译团队外包的情况下效率非常的低下,各种交流扯皮或者公司政策法律资金间的问题都很会变成交流的阻碍,使得本身简单的文本工作也变得不那么简单。所以在大量bug堆积的后期开发里,翻译质量往往就是开发时间不足时的首要牺牲对象。

有人提出翻译组一一提问并不是太好的方案,因为在上下文不齐全的情况下,问题可能太多,工作依然乱如毛。其实是这样的,就说我负责的几个项目,我们在给出翻译前文本的时候为了方便本地化团队工作,给出的内容是根据翻译组需求调整的。当然我们并没有做到像有人提到的日本公司那样每行都进行了详尽的解释,但是我们的确是分门别类的将文本整理出来,在保证阅读的情况下排列到表格文件中去的。除了最后的XCOM由于是在英国的本地化团队负责,他们因为对项目已经很熟悉了,所以我们是根据他们自己的要求(感谢英国团队)给他们的直接是游戏使用的文件,文本是根据游戏的使用情况打散的。

(光说我们,但是相信大多数开发团队都是这样)不仅在文档上开发组愿意为了本地化团队进行调整,游戏实现上我们也是愿意甚至是需要调整的。比如在做Borderlands Legends的时候,游戏的任务是系统生成的,所以任务描述也是生成的。文本的混乱程度也是可怕的。我们在开始翻以前就非常仔细的解释了我们生成的规则和词语用法,并且考虑到了人称,单复数和时态的变化,但是在翻译的时候还是遇到了法语翻译组提出的词语阴阳性的问题。于是我们还增加了为法语阴阳性的支持,修改原始文本结构,来保证法语用户的体验不因此受损。换句话说,本地化团队袖子一甩,说你这文本太乱了没法儿翻,请整理一下,也是提出问题的一种方式。我不敢代表所有团队,但是在之前我们遇到的情况下,一定都是在条件允许的情况下配合的。

-- 翻译团队的问题 + 无奈

其实其他答友在这个问题上已经回答的很好了,我也没有直接参与翻译团队的工作,所以就从简了。

如果翻译的不好或者明显有存疑的地方一昧的傻翻而不去寻求开发团队的解释,是翻译团队的问题(像我所说,2K是提供了翻译团队向开发团队提问的渠道的,并不是丢出乱七八糟的文本就不管了),但是开发方不提供上下文或者支持不力的话,是翻译团队的无奈。


--解决方案?

在XCOM Vita版开发后期,本地化的支持是由2K英国的本地化团队支持,可能是因为文本已经几乎稳定,新翻译的量非常少,所以据我所知翻译并没有找外包公司进行,而是直接由隶属2K的翻译部门负责。

这种模式的工作非常,非常,非常有效率,首先翻译人员可以直接玩到游戏,可以直接准确的明白翻译的内容出现的位置和情况,有几乎完美的上下文理解;然后交流上由于是公司内部交流,虽然时区不同,但是翻译错误QA上报我将Bug转英国后,往往半天内就能拿到修改好的文本,如果是QA的误差,英国方面也不用通过我们直接就可以在Bug上NAB(Not a Bug)掉,结果就是,大幅上升的准确度和大幅下降的交流成本。

所以如果,假设一下,翻译团队并非外包,而是开发团队或所处公司的一员,这些问题就可以很大程度上的改善。然而公司是否要专门养这样的一个团队,又回到了玩家靠钱投票的这个问题上。

======补充下对于文明6的猜测=====

文明6的中翻质量肯定是不过关的。错误其他答友已经指出很多了,都不用说那些难翻的双关幽默之类的东西,基础的内容都有各种语句问题和理解、翻译错误。

某种程度上说,我觉得翻译团队做的是不到位的,当然不排除开发团队不愿意配合,所以需要上下文的时候极其困难的情况。但是我觉得这次的锅给开发团队的可能性不大,因为也接触过Firaxis之前的文明项目和XCOM项目的开发,Firaxis在配合上还是很积极的,文本也清晰,也重视本地化工作,所以小量的上下文无法避免但是应该不会出现大量混乱文字的情况。所以翻译组锅应该是逃不掉的。

然而除了翻译公司存在一些问题,文明6这次的情况,我觉得更主要的应该还是对于中文不够重视造成的,据我对成都QA的了解,这种程度的翻译错误不太可能漏报,所以更可能是Firaxis的制作人或者是总部方面的制作人可能觉得Bug并不严重但比较难处理,便就WNF掉了。

难处理的原因还是因为是外部团队翻译,如果在早期开发的时候已经翻译好的文本,根据QA的情况或者平衡问题修改数值后需要修改的文本,如前文所说没有非常好的语言基础的话开发团队是不会随意动的。然而重新去找外包的团队修改语言也不是什么容易事儿,所以导致前期的翻译到后期QA报bug,开发方制作人觉得没有严重到需要再去找外包团队修改的程度,发行方制作人觉得修改要再次花钱(根据协议,并不知道是否真的需要额外加钱)于是大家同意WNF,发布了包含错误的版本的可能性比较大。


关于上下文清晰程度的问题的基线,大家有文明的可以自行查看Steam目录下的该位置:

steamappscommonSid Meier's Civilization VIBaseAssetsTexten_US

这里包含了游戏中用到的英文文件,都是xml文件,记事本就可以打开。开发组给翻译团队的文件往往是好于这个情况的,所以可以考虑这是翻译组拿到文本的最差情况。

有人提问说想自己修改语言文件的也可以看这里:

steamappscommonSid Meier's Civilization VIBaseAssetsTextTranslations

打开自行修改<Text> 和 </Text> 之间的内容就可以,看不惯的翻译可以顺手自己改了,想要恶搞也可以。简体中文用的xml文件是Vanilla_zh_Hans_CN。


事后声明,虽然文明6的开发几年前就已得知,但是并没有工作在2K China进行。本文是通过2K几年工作经验所得,不代表此次文明6官方实际情况。




  

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