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如何评价游戏《三国志 14》? 第1页

     

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在游戏发售前几个月我就开始关注本作,看官方更新,制作人访谈,写武将介绍,查试玩版反馈,可以说游戏还没发售我就把游戏的底细基本摸清了。在确认这部作品应该会是我的菜之后第一时间购买了数字豪华版,之后又买了繁体典藏版,还写了不少游戏相关的回答。

在游戏刚发售时就有朋友邀请我来回答这个题,但我的习惯是在拿到一个游戏的白金后再来写对整体的测评,我认为这样可以更加深入地了解一个游戏的内核。

314在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。

一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。

三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。

关于一些争议

三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。

所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。

这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。

因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。

这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。

之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

那么314的简化得到了这些吗?

答案是只得到了一半。从简化的彻底性来说,314远不及信野14,这很正常,信野14有三百多座城,如果不进行彻底的简化,无论在哪一点上增加了工作量,带来的后果都是巨大的。但314不能这样做,因为314只有四十多座城,必须再给玩家保持一些必要的繁琐指令以维系游戏本身的操作量,例如人事系统和城市间的兵粮运输。因而314虽然学到了信野14的部分神髓,但并不可能做出完全清爽舒畅的节奏来。

这个游戏有个矛盾的地方在于,它的优点和缺点是共生的,很多优点又恰好是它的缺点。314的游戏节奏并不好,甚至可以说令人便秘,会造成这种便秘感的原因是它那过分优秀的地形设计和十天一回合的游戏模式。

314的大地图设计是历代最优秀的,再怎么讨厌这部游戏的人恐怕都要承认这一点,即使抛开系列的限制,在所有的大地图战略游戏里,能在这方面与其一较高下的也是少之又少。它完美地再现了历史和小说中对中华大地的描述,为什么蜀汉北伐会那么难,为什么虎牢关可以挡住十八路诸侯,为什么曹丕屡次南征都打不过长江,为什么街亭会那么重要,这些疑问都可以在游戏的地图设计中得到解释。在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜,不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。

但这份真实的代价就是缓慢的行军速度。举个例子,游戏中最泛用的鱼鳞阵在没有任何加成的情况下机动力是14,走平地能走9格,但走山地只能走3格不到,而在敌方涂色地区内机动力还会降到40%左右,于是一回合只能走1格左右。这种设计让本作的战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大,但这样的行军速度能让人憋出心脏病来。

玩家在发动战争后,要花大量的时间在行军路上,这期间会频繁地进入内政界面。比较极端的例子是从汉中北伐来到天水,行军时间要花100天左右,也就是玩家派出部队后,都已经经过了十次内政时间,部队都还没达到目的地。这样看来简化内政也是必然的选择,否则在派出部队后,再来10次像311那种内政操作,得把人搞到吐血。

这并非是没有办法补救的,但补救的办法缺却很难在314上面实现,这又涉及到314的战斗机制。从13代开始,中国已经成为三国志系列的主要市场,这次的14代也是在日本销量颇为惨淡,但在中国的销量则令人惊喜。制作人大概在发售前就预料到了这样的结果,所以说这次的游戏会重点参考9代和11代,刚好这是在中国最受欢迎的两代,而且说会重视中国玩家的感受。

很明显,这次的战斗模式最接近的便是9代,玩家作为君主不能事无巨细地下达指令,更无法实时操控部队行动,同时也无法操作单挑,只能选择观看。这套模式好吗?当然好,玩过九代的玩家基本都能很快适应本作的战斗模式。为何要说战斗模式很难令游戏节奏得到补救呢?因为这种模式讲究的是预判,而回合时间越长预判的难度就会越高,10天时间已经会有很多预料之外的情况发生,30天则几乎是完全买彩票了。而要解决节奏问题最好的办法是增加每回合的时间,出征时一个月做一次内政明显比每十天就要做一次内政要舒服得多。那这下好了,到底是该增大预判难度还是减缓游戏节奏呢,两害取其一,保大还是保小?

如果314的内政彻底简化成信野14那种模式,那么在增加自动内政的指令后也可以同时做到保大和保小。但前面已经说过,三国志系列的城市数量使得这个系列不可能真的把政略简化到底,自动内政必然给玩家带来人事和资源上的损失。所以,314这个游戏的内部有着不可调和的矛盾,玩家要喜欢上这个游戏,就必须接受它的缺点。

有关本作的战斗模式也是争议很大的部分,许多人说本作的战斗不需要操作,这种说法和本作内政不需要操作同样是经不起推敲的。在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代,除开操作类似的9代,11代在战斗上的操作量真的大于14代吗?

11代和14代的战斗都是设定指令后选择进行,只是11代的战斗能在下达指令后直接看到结果,而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。除了行军阶段之外,恐怕没人有自信说自己在玩314时可以每回合不对部队下达指令自动进行,所以在战斗进行时,14代也是需要每回合都下达指令的。同时11代也可以设定自动行军,所以光就每回合设定行军路线和建设目标等动作来说,两者是一样的,311多出的部分是施放战法和发出单挑(11代的计略这一代被包含在了战法当中)。

在操作量差不多的前提下为什么两者的的操作感差异会如此大呢?原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代的战斗打击感是非常强的,设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳,加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,又尤其是暴击时的特殊图片,十分铿锵有力,就算是战法失败也可以快速读档一气呵成,给人一种一切尽在掌握之中的感觉。

而本作刻意削弱了战斗的操作感,兵模和战法演出也很平庸,再加上令人便秘的行军速度,一切都使新手容易产生出很强的无力感。配合短促的回合以及让新手不知所措的内政系统,就会一下子不知道自己在玩什么。

但熟悉了这套操作之后会发现,14代在战斗系统上的潜力要远远超过11代。有关14代为何要选择9代的战斗模式,我个人认为是为了增加挑战性。电脑AI是三国志系列甚至可以说是所有战略游戏所面临的老大难问题,一旦敌人的行动模式被吃透,基本就只能被玩家像弱智一样戏耍。这个问题在三国志系列里显得尤为突出,使得每一代的上级难度都选择给电脑疯狂增加资源这种极端的方式来给玩家制造压力,实际上也是制造更多弱智来让玩家表演以少胜多。这个问题只有以小地图即时战略模式进行的12代解决得最好,但12代的模式又是不可复制的。

本作这种半自动的即时战略模式是依靠减少玩家的手动操作权来增加战斗的不可预知性,从而达到增加难度的效果。深入玩过这一代的人都会认同,如果这一代的战法释放可以像往作那样完全手动,那么这游戏在战斗方面基本就没有难度可言了,可见这一设计的效果是相当明显的。

而战斗模式另外两个引发争议的点是没有兵种设计以及单挑全自动。这两点其实也是来自于9代,这里先说单挑。很多人在提起单挑系统时,最为推崇的便是11代,平心而论,11代在单挑演出方面的确是最为优秀的,其50回合的单挑上限以及三人轮换的模式都堪称空前绝后,不但场面热血,同时也称得上有趣好玩,远远强于后来的12代和13代。但不客气地说,11代的单挑模式就是华丽外表包装下的欺负弱智,很多玩家玩这一代时都是把单挑当做以少敌多时的外挂在用,就这一点来说,10代的单挑实际上做得是比11代更好的。而且11代的那种单挑也无法用在后面几代的即时战略模式里,两者的节奏是完全脱节的,十二三代那种快餐式的单挑反而不会打乱游戏本身的战斗节奏。

三国志系列的特殊情况是,单挑这个系统是一定不能丢的,这是整部三国演义小说里最吸引人的部分,也是吕布许褚等一干猛男的最大强项,无论是为了游戏的趣味性、平衡性还是还原度,单挑都是必须做出来的。那么理想中的单挑应该做成一个既好玩又不失之简单的部分,11代做到了前一点,但后一点似乎暗荣想破头都不知道该怎么做好,12代的剪刀石头布看似公平,但连关张赵这样的顶尖猛将也可能败给普通路人,又走入了另一极端。

这下好了,做得太简单就成了外挂,做得没那么简单也同样讨不到好。也许制作组的想法是做出一个遇到强者没那么容易取胜,遇到弱者能够正常干翻,不能被玩家利用来取巧,也不故意为难玩家的模式,但因为不知道要怎么做出来,于是学9代干脆让电脑全程自动进行。

这种做法势必无法讨好到所有玩家,正如之前所说,这个游戏的优点又正好是它的缺点。追求游戏公平性的玩家不会抱怨,而追求操作感的玩家就会痛恨无比。但就结果而言,目前的单挑模式保证了猛将们的优势,同时也没有令其成为玩家的外挂,一定的随机性也使单挑本身不是单纯拼面板,而牺牲掉的则是玩家们的游戏体验。

至于和单挑一样遭到大改的则是舌战系统,这次是直接删没了。在很多人心目中,舌战就是文官版的单挑,两者是一体共生的。然而事实却是,舌战是直到10代才出现的系统,制作组对于舌战这个系统的困惑比单挑更多。就目前来看,舌战是一个象征意义大于实际意义的系统,玩家大多觉得舌战系统有存在的必要,但如果问起舌战到底好不好玩,恐怕答案多半是否定的。

无论哪一代,玩家们对于舌战系统的态度都是尝完鲜之后就不太想玩了,能够回避或者跳过都尽量选择不触发或者不操作。尤其是在节奏已经非常缓慢的这一代里如果再来几场舌战拖节奏,那就更加令人难受,到时候跳过几乎是必然选择。于是不知道该怎么做好舌战的制作组干脆选择将其删去,制作人又表示将视玩家的后续反馈意见决定要不要把舌战再加回来,不过我觉得这种事与其看玩家们的意见,更重要的还是制作组自己想清楚该怎么做好舌战没有,实在没想好的话没必要强行加上。

而有关本作取消兵种这一点,我觉得其实没有争论的必要,因为本作实际上没有取消兵种。我们首先来探讨一下三国志系列里兵种系统的本质到底是什么,简单地说就是部队的类别,不同的兵种有不同的能力值,不同的攻击方式,不同的战法。信野14是真的取消了兵种,作战部队的差距仅在于有没有携带马匹和铁炮,而这两者的效果是发动特殊攻击增加战斗力,除此之外所有部队完全一样。但本作明显是没有取消部队差别的,只是换了个名字叫阵形。

三国志和信野系列出现过两种类型的阵形系统,一种是三国志9的阵形,一种是信野13的阵形。前者本质上是部队的类型,而后者本质上是给部队加的buff,本作明显是采用的三国志9的阵形系统。把阵形和兵种进行对比,它们在很多地方是相似的,都是部队的不同类型。两者的差别在什么地方呢?差别在于兵种有适性而阵形没有,武将可以使用全部兵种但不能使用全部阵形,兵种的战法是不通用的而阵形的战法是通用的,除此之外两者只有外表是不同的。

信野13的阵形是可以和兵种共存的,但本作的阵形明显无法与兵种共存,因为两者本质上是一样的,所以并不存在取消兵种的事。从设计上来看,本作的阵形是比较优秀的,七种普通阵形各有特色,尤其是在官方通过试玩版收集了不少玩家意见后,将阵形间的平衡性做得非常好。

鱼鳞阵和雁行阵是比较泛用的阵形,鱼鳞没有特别突出的优点,而它的优点则是没有什么缺点,于是反而成了最常用的阵形,雁行凭借不错的攻城能力和远程攻击这一RTS中的杀手锏得以受到玩家青睐。长蛇阵和锥行阵在特定环境中可以发挥出其他阵形所不具备的优秀效果,方圆阵和锋矢阵在某一项能力上有突出之处,常作为特殊部队出现,此外方圆阵的防单挑效果对与谋士来说也是一大福音。目前看来鹤翼阵是有些高手向的阵形,用到的地方也相对较少,但阵形本身是有不小作用的。

在本作的设计框架下,加上兵种显然是没什么意义的,只能对照兵种系统来对阵法进行一定的改造。例如按照兵种适性来设计阵形熟练度系统,当然我个人是建议慎重加入,因为本作的有名武将在战斗力方面已经强出普通武将太多,再加入熟练度系统有可能进一步拉大差距。其他的可以比照往代的特殊兵种设计出各种升级版的阵形,对阵形和战法的搭配上做出各种调整,例如设计阵形专用战法或者同一战法效果因为施放阵形不同而不同等等。

但有一些目前很多玩家所呼吁的系统我个人建议是不要加入,例如阵法学习和变阵系统。本作在武将的功能性和特异性方面做得相当优秀,阵法系统便是其中的重要一环。举个例子,赵云在面板属性上强于张飞,战法上也是赵云略强,但张飞有赵云所没有的长蛇阵,所以在山地作战时张飞的效果远胜赵云。如果赵云也学会了长蛇阵,张飞在山地上的特色优势便不存在了,如果学会长蛇阵的人变多了,甚至连这个阵形本来的意义也变弱了。而变阵系统容易产生太多强度过高的组合,光是锥行+普通战斗和普通战斗+兵器这两种组合都足够变态了,而且变阵系统容易催生出千篇一律的战斗打法,如果玩家都选择最佳变阵方案,那么每个阵形原本的优势和特色也就被完全破坏了。

游戏开发背景

花了大量的篇幅解释了本作的一些相关争议点之后,我们再来看看游戏的其他方面。熟悉三国志系列的玩家都知道,暗荣对于这个系列已经处于放养的状态,因为9、10、11三代的连续销量失败,三国志系列差点直接消失,虽然目前还续着口气,但早已没多大竞争力,拿到的开发资源也很少。

从本作的成品就可以看出这一代的开发成本是不高的,所有人物都只有一张立绘,没有区分青年和老年,参与配音的知名声优只有津田健次郎和伊藤静,没有任何角色有专属声优(津田健次郎担任了曹操和旁白,其余每个声优都配了多个角色),因为声优太少使得许多人物的立绘和语音违和感严重,游戏的贴图优化水平差兵模也非常糟糕,bgm稀烂一听就知道没认真写,游戏中只有剧本开场有剧情动画其余都是老素材,结局动画虽然做得很出色,但实际上只是把已有素材进行拼接,预算肉眼可见的低。

而且游戏的开发工期明显是不够的,中文版的翻译里存在有乱码,国语版配音甚至没赶上发售。这样的成品换成其他游戏肯定是会延期提升质量的,但314明显没有这样的待遇,对于早已发展成日本一流游戏公司的光荣特库摩而言,这只是一个效益不太高但为了情怀而得以存续的系列,没必要为了这么个游戏改变原来的财年计划。

所幸的是314遇上了优秀的制作人和开发团队。从宣传阶段起,制作人越后谷和广便表现得十分谦逊,不同于13代发售前开发团队表现出巨大的野心,14代宣传时越后谷强调的是开发团队会广泛吸收接纳来自玩家们的意见,并表示将从受到玩家好评的9代和11代之中吸取经验。除了通过试玩版来接受玩家们的反馈意见,在游戏正式发售前还通过网络直播的方式继续收取意见,然后在游戏发售的当天进行了一次重大更新,解决了大量bug。游戏发售后一个月内官方又进行了两次更新,并表示未来还会接受反馈对游戏持续进行完善。可以说正是有了这样一个对游戏负责又重视玩家意见的制作人在,才保证了这个原本不太受到公司重视的游戏有着不错的品质。

游戏发售前暗荣推出了一个官方商店首发特典剧本秋风五丈原,我当时在知乎想法里对这个剧本的构建进行了一些猜想。当时有一位个人资料里标注着是光荣特库摩员工的网友评论说我太高估他们公司了,我个人是相信他的身份的,因为游戏发售后的结果显示我的这些猜想一个都没实现。秋风五丈原的剧本只是公司为了捞钱而进行的一次商业行为,游戏售价也是一如既往地高,但公司归公司,1.03版的更新里自带一个免费剧本曹家分裂,越后谷本人的说法是开发团队为了答谢玩家自作主张做了这个剧本,连他自己都是不知情的。所以不管光荣公司是多么的暗耻,314的团队绝对称得上是一个良心团队。

相关系统介绍

本作主打的是涂色系统,即把一个地区涂成自己的颜色后才能算作是占领,类似的系统有点像三国志13的占领军事据点和信野13的占领城下町。这个系统设计得非常巧妙,和本作的断粮系统以及回归的魅力值结合得很好。因为游戏里把地区的发展度分散给了各个地区,涂色系统让玩家和电脑对地区的占领显得非常直观,很有攻城略地的层次感,有些地方玩家攻下一两年后都可能还有敌人涂色的区块,带来了无比真实的拟真感,同时又在战略和战术上提供了无限可能。

玩家可以通过怀柔和部队骚扰等方式蚕食对手的领土减少其收入,还可以利用在对方涂色范围内降低行军速度的设定打好防御战,甚至可以利用担当官涂色这种内政手段来使敌人断粮。而玩家在行军中也要小心自己的粮道被敌人切断,部分地区因为涂色系统的设计变得比往作更加真实且更具策略性。例如本作可以从任何地方下水或者上岸,但涂色系统的存在令进攻方如果从港口之外的地方上岸会承担极高的风险,像娄港因为位置设计得很巧妙,使得从建业进攻广陵比较容易而从广陵进攻建业却十分困难,在保证游戏高自由度的同时很好地还原了历史。

断粮系统是本作的精华部分,试玩版中的断粮效果远比现在强力,数万部队在断粮后会一触即溃,而且初版AI较低,电脑很容易被玩家断粮。在经过反馈修改后,正式版里的断粮平衡了许多,没有试玩版里那么逆天的效果,部队在被断粮后也可以支撑一段时间并保持一定的战斗力,部分武将还有抵抗断粮效果的个性。但即便如此,断粮依然是对付敌人的强力手段,在武将质量低下和需要以少胜多的场合中,断粮几乎是必选手段。

本作中的断粮没有固定模式,经过修订后的AI有着不错的断粮和反断粮意识,同时断粮的成功率和地形条件,双方的阵容配置,敌我攻守地位都有着紧密关系。想要成功将对方断粮或者防止被对方断粮,需要充分利用到地形、涂色、阵形以及个性,像锥行、长蛇、鹤翼三种阵形在断粮战术当中都可以发挥出不错的效果,但三者的使用方式又是不同的。疾走飞将脱兔等个性对断粮战术的作用非常大,但莽撞和胆小等个性容易导致断粮计划失败。洛阳城的防御体系极佳,但关卡丢失后因为场地太过狭窄反而很难对敌人进行断粮。在实际操作中,必须对不同的情况使用不同的策略,这也正是涂色和断粮给本作的战斗带来的有趣变化。

战斗部分除了阵形和断粮之外,最重要的便是个性和战法。本作的个性比较类似于11代的技能,但数量更多,达到了150多个,并且后续还可能会增加。技能互相组合出强大的威力是11代战斗系统的一大核心魅力,但每个武将只能有1个技能的设计限制了武将的强度,也无法完全体现出武将在历史和小说中的特色和表现,因而在以血色衣冠为首的一系列民间mod中,强力武将武将都拥有复合的技能。与之类似,本作每个武将的个性上限为5个,这些个性既包括战斗类又包括内政类,甚至还有带来负面效果的红色个性。制作人曾透露自己一开始设计出负面个性时还担心玩家会不会感到不满,结果反响却意外地好,导致他还后悔没多设计几个......

个性强弱分明,像吕布只有两个正面个性,但实际战力却非常高,而一些有着五个正面个性的武将却未必好用。本作强于11代的一点是,没有那么多的无用个性,玩过11代的都知道游戏里诸如铁壁、扫荡和看破等技能几乎毫无用处,使得不少武将都成了靠面板过日子的白板武将,这种情况在本作要少得多。

本作非常突出武将的功能性,例如武力79的刘封拥有召募的个性,使得他的募兵效果比武力103的张飞还要强,选刘备的玩家大都喜欢走到哪都把这个宝贝干儿子带在身边。不少从前派不上什么用场的武将本作里都有特殊用处,例如刘备手下被认为除了有点名声没什么本事的许靖从前只能当个二流种田手,但本作有了名声个性的他一下子有了奇效。种类丰富的个性确实给了武将们不同的特色。

而战法方面则相对争议比较大。本作的战法系统脱胎自9代,玩过9代的都知道这一作里战法发出的随机性,战法连锁的强力效果,以及战法演出的中二感。本作的战法数量非常多,几乎每个知名武将都有专属战法,战法的效果也很夸张,配合部分武将超高的能力值和连携效果,完全可以像9代那样打出一波团灭的效果。

但本作在想方设法提升AI的同时,又想适当降低难度来给玩家一些方便,以免过高的门槛让普通玩家敬而远之,提案系统就是这么来的。而在战斗方面,越后谷给出的方案是以爵位等级依次解锁手动战法席位。这个席位的数量并不多,最多只有5个,但玩过的人都知道,很多时候强大的战法只需要手动施放一次就足以令整个战局一面倒。于是本作在学习9代战斗模式的同时有一些地方又并没有完全学到手,战法系统便是相差最大的地方,9代完全随机的战法施放对敌我双方可能都是逆转,但本作成了玩家单方面的利器,导致无论是国内论坛还是日本论坛上,质疑战法威力过高要求削弱的声音都不绝于耳。加上本作的战法演出效果又远不及9代突出,使得许多喜欢9代的玩家都不满意这个原本来自于9代的战法系统。

但要客观地评价战法系统的话,不可否认其诚意感确实满满,不少角色的战法甚至是这个角色的灵魂所在(比如周瑜)。由于专属战法的惊人数量,这也成了构成不同武将个人特色的重要一环。不可否认如果彻底取消掉手动战法的话,本作在战法效果方面的争议会小很多,但相对于关羽和陆逊等过于强力的常驻buff持有者而言,正是手动战法的存在保证了诸葛亮一干人等在武将强度上能与之抗衡的地位。

个性、战法以及之前提到的阵形的存在使得本作武将的区分度非常之高,例如关羽和赵云的战斗三围几乎是一个模子里刻出来的,但一个擅长团战,另一个擅长独斗,风格完全不同。周瑜和陆逊都是纵火犯,但论纵火周瑜强出许多,论野战却是陆逊更强,不像前两代里陆逊完全就是小号周瑜。像郝昭这种武将数据各方面都很不错,但奇葩的阵形配置使得其功能很单一,而许褚却又借助方圆阵的特殊优势得以摆脱其长久以来的颓势,完全可以独当一面。这些都足以证明本作在武将设计方面的成功。

只不过个性也好,战法也罢,都是神仙打架凡人遭殃。强力武将和普通武将的差距因为这两者的存在被拉得过大,使得小势力的生存难度进一步提升。这一代的很多设计都是不太利于小势力生存的,其中最典型的就是招收武将的难度。本作登用武将比往代明显要困难许多,成功率很低,而且智力低于100的军师说句话基本是满嘴跑火车。而本作的武将重要性非常高,蹲坑模式下就算是废柴武将扔去做担当官,效果依然比没有武将要强上许多,而且随着日积月累,差距会越发明显。

除了少数无险可守外加四面临敌的特殊案例外,多数小势力所面临的最大危机不是来自于强敌的威胁,毕竟本作的机制下,防御战比进攻战要好打许多。它们最大的麻烦是内政发展的问题,前期资源积累速度很慢,如果种田的人手不够,三两下就没饭吃了,这时兵越多反而越危险。在这种情况下,小势力就算招到个蒋干也要当块宝来用。本作在宣传阶段时重点强调会有超过1000位武将,当时我以为这一代要加强作品的历史感,结果发现实际情况是游戏里必须要这么多武将来蹲坑。由于1.03版的更新后敌将变得更加难招,可以说除了英雄集结剧本外,任何剧本里缺将都是常态。

在AI方面,经过多次意见收集后,本作的AI称得上是系列顶尖水平了,无论是占领空城时的果断还是偷玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于真人的水平,比以往的三国志系列要强出不少,其扩张欲望非常强烈,在与玩家为敌时经常怀柔到让玩家怀疑人生。此前的上级难度都是死命增加电脑的资源,而这次的上级难度下电脑和玩家的资源数量是相同的,初级和中级难度下玩家的资源甚至要远远多于电脑。这种设计也体现出了制作人的自信,这次不靠资源作弊也同样能让玩家感受到压力。

游戏发售后越后谷自己也开了把上级难度的207剧本刘备势力,在触发徐庶离去的剧情后依然轻松破局,这水平放到玩家里也算得上是位高手,也可以理解为何他会对提升电脑AI有这么强烈执着的原因了。

但对于新手而言,小势力的难以发展和AI的高水平带来一个非常麻烦的问题,那就是本作很难找到一个适合新手玩家入坑的剧本。新手入坑都是从操作简单的小势力剧本开始,而非复杂繁琐的大势力,所以最适合新手的剧本应该是英雄集结,但这个剧本却被设定为通关一次后才能获得,其他如190曹操、194孙策以及所有前期剧本的刘备都面临着自身实力不足而敌人又过于难对付的困境,184孙坚又容易缺人,想来想去只有194剧本的曹操还算好点。

除了人才登用方面被加大了难度,本作的外交指令方面依然没啥进步,多数情况下都用不着,反而是电脑会对玩家送钱做外交的设定经常帮到忙。计略方面最有用的两个系统是怀柔地区和驱狼吞虎,前者能为玩家节约不少时间和人力,后者则在本作显示出了过于强大的威力。这一代部分武将的叛变率极高,连孙权都会背叛孙坚和孙策,再加上攻城的困难性,使得很多玩家更加热衷于煽动太守独立。

但要注意的是由于电脑AI的提升,敌人也热衷于对玩家使用怀柔和煽动独立。而这游戏又是无法任命太守的,起初我对这个设定很不理解,然后突然想到武将离城后就会自动解任太守的事,一下子就懂了。外加1.02版更新前玩家无法对手下军团的武将进行褒奖动作,导致玩家和电脑的部下独立同样频繁。一些玩家还被搞得抖M属性觉醒,反而觉得这种情况十分真实。

但除开怀柔和煽动独立之外的其他计略则显得用处不大。

施政系统又是本作的又一大卖点,很明显这个系统是学习了信野14的政策系统,并将其与三国志11代和12代的科技系统结合而成的产物。施政没有消耗,只会使用势力的施政成本,这个成本是专门为施政而设立,并会随着势力主义的提升而增加。主义分为六种,分别是王道、霸道、我道、割据、礼教、名利,每个武将都会有一种主义和一项自带政策,政策有五个类别,分为单项政策和全能政策,有不同的等级和成本。势力的主义由君主本人的主义决定,每个主义对不同类别的政策施策数量也不同,礼教和名利明显要弱于其他主义,但礼教主义的学者众多,又使得其升级速度非常快。

和信野14的政策一样,本作的施政可以随时采用和卸下,这一点与学会后就永久获得的科技系统不同。但施政系统的独特之处在于它的核心是武将,玩家只能采用已有武将的政策,因而玩家手上的武将越多越强,则施政的组合效果也会更好,该系统确实是贯彻了系列以武将为核心的理念。和君主同主义的武将会降低施政成本,王道和霸道的人才最多,因而是最强的。玩家可以通过各种方式获得势力经验来给主义升级,从而施放更多的政策,这一点又比较类似于11代和12代通过技巧点和名声值来提升科技的设定。只是无论玩家的势力等级提升得再高,还是需要强力武将来支撑施政,否则就算把等级升满了,可能还是达不到理想的施政效果。

就施政类别来说,战斗系无疑是最重要的,其他的效果则是支援系>内政系>人事系,而谋略系是最差的,比其他类别差了不止一个档次,因而重视谋略的名利主义和轻视战斗的礼教主义变得相对较弱。总的来说,施政系统是一个十分灵活的系统,其变化性和策略性也在科技系统之上。如果有什么地方需要再加强的话,首先是谋略系的政策可以再进行一定程度的强化,其次是政策的名称可以与三国历史再进行更好的结合,像信野14的政策都出自历史上真实存在的政令,例如刀狩令和兵农合一等等,本作可以考虑加入“唯才是举”、“部曲制”之类的历史名词以增加代入感。

有关内政方面还有两个重要的变化点,一个是所有在城市界面以外的内政开支必须由君主所在的城市支付,包括褒奖、提案、计略、外交等。这个设定对玩家前期不太友好,经常使得钱不够用导致君主要不停移动来移动去,但后期则显得十分方便,尤其是部队攻下了新的城市后,原本城里的钱就不够用,主城统一拨款的形式可以节约不少开支。另一个变化点则是提案系统。

越后谷表示提案系统的设计初衷是用以降低游戏的难度,令新手玩家也能愉快游玩。不过试玩版的提案系统被设计得过于强大,所以后来进行了一定削弱。这个系统和手动战法一样,属于官方给的外挂,但里面的内容并不是都那么好用,推荐人才的提案对于小势力来说有如神助,开宴会的提案则在部分情况下有着很高的性价比,发展内政方面的提案可以使玩家和电脑势力拉开差距,治疗武将和战斗方面的提案使用得当可以创造很大的优势,但如果前期乱点提案的话反而会把钱过早花光导致难以为继。总的来说这个系统算是比较福利向的。

爵位系统在本作与许多内容相挂钩,随着爵位的提升,会依次解锁手动战法席位、包围占领、劝降、征伐功能等。其中很多功能看上去与爵位本身没有任何关系,但如果串联起来看不难理解制作人的用意,这些功能全部是用来加快游戏节奏,缩短玩家统一时间的。历代三国志最大的魅力都在于前期的破局,而后便是不断重复劳动,这些随着爵位提升依次解锁的功能可以在很大程度上减少玩家的工作量,又尤其本作那过分强大的劝降功能,在英雄集结这种剧本里,几乎只要破局,基本意味着很快就要迎来通关了。虽说无法从根本上解决游戏后期内容乏味的问题,但无疑可以提升玩家坚持到通关的概率。

总结和展望

写了这么多,我想大概可以归纳出为何本作最初口碑扑街的原因了:一、PC版的优化问题无疑是首发日当天受到大量差评的最大原因,这个是官方的锅没得说;二、售价高昂但游戏本身开发成本低且内容不完整,暗荣长期都是这吃相;三、内政的大幅简化和半自动的战斗系统令玩家手足无措,毕竟教学模式里教的内容有限;四、蛋疼的游戏节奏和没有合适的新手剧本也进一步抬高了游戏的入门门槛,一开始以骂的人居多毫不奇怪。

个人感觉暗荣的宣传阶段还是不会抓重点,让玩家猜了几个月的龙套人物,没有把该重点介绍的核心变化交代给多数玩家,达到的宣传效果也不及隔壁的全战推出的一两支预告片。不过话说回来,以314的开发预算,也确实拍不出那样的预告片来。

而本作的优点也是显而易见的,优秀的地形设计和涂色系统带来了前所未有的战略体验,丰富的武将设计体现出了特色各异的武将功能,具有挑战性的AI令游戏体验比以往更加刺激,各种方便后期的设计令玩家更容易坚持到通关。

写到最后,我个人再来提一下对游戏未来的展望。众所周知暗荣初版游戏的发售只是个开始,未来还会有无数的版本补丁和DLC地狱以及翘首以盼的威力加强版,到时候游戏才会呈现出完整的姿态来。目前官方已经将有关银河英雄传说以及豪华版的各种DLC一直排到了半年多以后。

目前游戏里的历史事件极少,尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本,希望历史事件也能跟上。游戏只有单立绘还是显得有些违和,希望重要武将能够有双立绘。

很多人希望出副将系统,我个人的意见是最好别出,一个武将就有五种个性,如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显,如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战争机器,这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力,我是真心觉得没必要再给小势力增加难度了。

至于需要新增的功能,除了文中提到的阵形扩展内容和施政相关调整,还可以考虑把国替和小兵提拔这两个系列的传统功能加进来。国替功能可以更好地发挥本作在地形设计方面的优点,而小兵提拔可以缓解本作整体尤其是小势力以及后期剧本缺人的窘境,提拔出的小兵实力不必太强,反正本作大部分时候只要是个人就有用。此外目前武将主义只影响施政成本,个人认为还可以进一步扩展其影响内容。

越后谷之前在接受采访时曾说希望本作持续地用更新形式来不断完善,但过了一段时间后他被问到威力加强版的事情时又改口了,表示可能会出威力加强版,看来有可能是受到了暗荣高层的施压吧(笑)。不管最后出不出威力加强版,就314目前的框架而言,后面的更新都是值得期待的。


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那些给三国14唱赞歌的人,怕不是没有玩过三国9.

三国志14有些地方是做得不错,至少画面不错,而且不像13卡顿那么厉害,但是问题也是很多的。

1、所谓的内政。此作所谓的内政,说到底就是堆将领。一个城市,必须要N个将领来维持,N>=该城市所辖的地块数。如果将领太少,这个势力就是渣。这种做法唯一的好处是强行拔高垃圾将领的作用而已。我不知道某些所谓平均属性30的将领,和一个普通人有什么区别,凭什么派个废物去做内政,地方才能维持,如果没有废物将领去维持,这个地方就一定要退化。你们难道不知道地方上有地主豪强的存在吗?无为而治听说过吗?以前玩三国志,不喜欢的将领完全可以无视,有几十个将领就够用了。但三国志14,再垃圾的将领也要去舔狗,否则你的城市就是个残废。当你不得不三顾茅庐去登录一个废材时,感觉就像日了狗。


2、所谓的粮道。本来有粮道是好事情,问题是这个游戏的设定是个残疾设定。既然有了粮道,理所当然应该有相应的断粮、维持粮道等操作。问题是这游戏中类似操作问题很大。一是很多操作需要手控,这意味着AI只会随机行动。本来这游戏的AI就够差了,还给玩家单方面开挂,虐菜有意思吗?二是让地图失去了自由发挥的空间。因为粮道的关系,导致很多地方明明看上去是连着的,但是只要你敢过去,那就是个死。原因仅仅在于,那个地方的“村”,和道路的关系设置不合理。因为只要你无法在进入某个地块之后的2回合之内占领“村”,那么敌方搞内政的人员就会自然而然的把你的后路给断掉。所以,这游戏虽然看上去有很多条路,但只有少数几条路是真的,其他的都是假象。这一点最突出的就是益州南部与荆州南部,看上去虽然是接壤的,但由于线路太长,不可能在几回合之内走到,所以这种路就是坑路。我们知道历史上邓艾从阴平小路偷袭成功,但是这种情况除非游戏专门设置,否则在三国14中仅仅因为设定的不合理而杜绝了可能。


3、单挑。三国14延续了三国9的战斗方式,这本来是很好的事情,但是不知道为什么,居然把原本非常好的设定给取消了。三国志9之中出战时可以多排几个将领,其中分为前锋、中坚、后卫三个层级,而越靠前的越容易触发战法,而单挑则会从前锋开始。这种布局其实非常合理,达成了战法和单挑的某种平衡性,而且即便是单挑被抓,由于还有其他将领,所以部队依然存在。但是三国志14不知道为什么,居然只能一个将领出战,而且任何人的单挑几率几乎都是相同的。这如果只有单一的文官出战,不仅仅是部队战斗力不如武将,而且有很大几率会被一击必杀干掉,由于一个部队只有一个将领,如果将领单挑被抓或者死亡,这个部队就完蛋了。唯一的办法就是,开个雁行阵,隔一格去射,但是要求前面必须要个武将顶。但一个是AI根本不可能这样配合,还是给玩家单方面开的挂,二是由于战斗中部队经常会随机走位,导致这种事情不可控。所以这个设定唯一的效果就是把文官战斗废了。而且本作的单挑设定得非常奇葩,我曾经一个武力95的将领去单挑武力只有70多的曹操,结果曹操全程发大招,居然他赢了。这不是偶然现象,而是普遍现象,基本上武力相差10多的单挑,经常会出现开挂的现象,这导致战斗就是赌博。


4、阵型。本来三国志系列有很多阵型,但是三国志14恐怕是阵型最少的一代了。而仅有的几个阵型中,有用的阵型更少。首先,这代有个设定,就是部队特别耗粮,这本来没有什么问题,但是问题在于阵型的速度属性变得更加重要了。因为你为了攻打一个城池,需要攒很久的粮食,这绝对不是什么好的体验,所以,你绝对不希望把粮食浪费在路上。在这种设定之下,锋矢阵几乎成为了进攻时唯一好用的阵型了。不错,野外我们用锋矢阵,攻城我们依然用锋矢阵,不要看冲车破城高,我们的锋矢阵破城的时候,冲车还在路上慢慢走。没有办法,用锋矢阵也许会多死一些士兵,但是这游戏的瓶颈变成粮食之后,士兵根本不是什么问题了。最关键是,这游戏战法可以学习,但是阵型居然无法学习,这让某些只会冲车的武将如何是好?


5、各种建筑。各种建筑看上去挺美,其实毫无意义。三国志9时,修建的阵是可以住人的。这就好比一个小城池一般。如果围绕这个阵去修建一些防守建筑,或许是很有趣的办法。但是三国志14的阵,和 一块石头没有什么区别。我们经常看见AI兢兢业业的修建了很多建筑,但真正战斗的时候,那些建筑物几乎不会起到什么作用。一个是这些建筑物的有效范围非常短,二是因为这些建筑物必须要AI的军队配合才能产生最大价值,而AI一项是以弱智著称的。三是,玩家大多数时候可以轻松的绕开这些建筑。


6、主义的作用太简单了。本作加入了主义,看上去类似政策树的东西,但是设定得太简单了,无非就是一些小小的BUFF。既无法体现各种不同主义的区别,又很难通过主义达成配合,更不能提供多样性玩法,总之就是一种失败的设定。


其实三国志14的设定真的是很糟糕,体验效果还不如三国志9,也不知道暗荣的游戏策划们整天在想些什么。


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建议这游戏改名叫《三国志 娘道》

啊不对,应该叫《三国志 粮道》。

经过几小时的游戏体验之后,我迅速发现,这一代战斗的核心,钢铁雄心玩家并不会陌生:到敌人的后方去,捅他的 XXX,包个皮包馅大大饺子。只要断了对方部队的补给线,那么对方就会一动不动站着挨打。(这一点和钢铁雄心的原地坐化升仙还是有区别的。)

本作中,各部队出征的时候就像死喷乱涂(《喷射战士》)中的角色一样,沿路给地图涂色,代表一方势力的控制区。当部队所踩的色块,和势力城市无法连接上的时候,就意味着补给线断开,部队会陷入混乱状态并无法行动一定时间。

例如,上图中,吕布军见到曹操在武装巡游涂色,当即喊了声「曹贼休走」孤军深入,要来个斩首行动。

结果我方杂鱼武将看准吕布补给线过长,沿途留下的控制区域缺乏宽度的弱点,直接踩上了对方的色块,掐断了吕布和城池的连线。

第二天,吕布惊讶地发现,面前凭空出现了一座城池,上书「白门楼」三个大字,这是海市蜃楼吗?一股神秘的力量让他不得动弹,同时四面八方武装巡游的部队也在纷纷聚拢。

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关于游戏,谈谈感受吧,想到哪说到哪比较零散:

1、内政系统极度简化了,内核类似于三国志十一,可以在城市中建设各种设施提升经济产出和征兵数量,但设施被简化成了三种,分别对应钱、粮和兵。主城边的每一处副城都可以开发设施,派相应武将挂个名就可以升级当地设施。这套内政系统,种田流老玩家可能会嫌策略性不足,11 代巧用造币厂和谷仓之类的技巧没有用武之地。这一部分,期待威力加强版给个说法,如果是为了方便触屏版的话,当我没说。

2、作战方面,通过适度的脑补,君主模拟器的味道更容易出来。游戏中虽然可以每回合给部队下令,但由于武将的不同特性和技能,作战未必会按照预想进行。例如,即使我命令张飞撤退,但由于这名武将自带一个见人就打的特性,所以很可能拼杀到溃败也不会撤回后方。能生动展现「将在外君命有所不受」。

3、这一作,可能真的是大众脸的春天。像群雄割据剧本中的刘备这样人均 985 但人才稀少的势力,会有强烈的窒息感:前期没有人到处武装巡游给地块涂色,就意味着抢不到地盘,经济起不来。在对战中,武将人数较多的势力,可以有更大的操作空间,例如上面展示的断人娘道,或者反过来,用二线武将带少量部队掩护主力,保护本方补给线。相比之下,刘备这样的势力,容易处于并长期处于轮流出门跟对方单挑的原始阶段。

最后,关于游戏优化问题,的确遇到了闪退的情况,光荣的优化一言难尽。亲测装在 SSD 后卡顿问题会少很多,主流配置的台式机体验尚可( i5 8400,8G 内存,GTX 1060 6G)。

整体来说,部分玩法虽然有新意,但老玩家在理解系统后,很容易陷入倦怠。强行丧事喜办的话,可以说一句,只要有大地图,就有往上堆料的空间。再看看有没有 DLC / 威力加强版吧,现阶段除非有屯年货的习惯,不然慎重购买。


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三国志系列游戏奇特的就在于,每一代的系统既可能和上一代差不多,也可能彻底不同,几条路线来回切换,所以每一代都不知道下一代到底会是什么样子。

三国志5是传统战棋,到三国志6突然改成了自走棋;三国志7和8变成了RPG,到三国志9又变成了大地图上的自走棋……这次的三国志14,基本上可以看做沿着三国志6和三国志9一路发展上来的。

这样的好处是大家可以在每一代都体验到不同的游戏风格,坏处就是没有任何一个系统是足够成熟的——从系统本身、数值到AI设定上都是如此。所以玩三国志系列游戏,就不要追求「全面」的体验了,就看这一代最大的特点是不是恰好自己买账的那款就可以了。

三国自走棋一个特点就是「真实的君王视角」,需要提前规划好如何出兵,在出兵的时间内(游戏中为10天),君主只能进行有限的操控——并且将领也未必听你的,完全可能是君王命令撤退,然而将领来一个「将在外君命有所不受」,而继续进攻。并且从游戏机制上讲,这样也基本上做到了把微操作降到了最低,玩家不需要拼手速,只需要专注于回合制的策略制定,然后眼睛还能看到即时战略的享受。

这一代三国志14最大的特色,就是在自走棋的基础上,加了类似于Splatoon那样的涂格子。

关于涂格子=控制力度=补给线的想法,还是不错的。古有「抄略乡野」,今有「农村包围城市」,都是一种有效的战法,如果占领了大城市就「自动」占领了周边区域,那上面这两种战法就不会存在了。但是涂格子给予的惩罚,一旦粮道被断马上原地混乱,感觉还是有点大了。给一个每天不停降士气和逃兵的debuff应该就差不多了,毕竟大军在外,总有一点存粮,靠着存粮一鼓作气打赢也不是不可能,原地混乱想必是想创造出官渡之战就地混乱,从而绝地翻盘效果,不过有些太过于严重了。

其实补给线这个东西,在全战mode里面很早就出现了,只不过是另外一种方式。比如「易北河之鹰」,当入侵对方国土的时候,粮食的消耗会有一个巨大的增加,所以一支孤军在敌人的土地上转战千里如入无人之境,也是很难出现的。而三国志14目前的这个补给线,也自有其直观,和对历史的契合之处,如果两者能结合一下,当会更好。

除了这一个特色之外,在其他的方面,我没有看到三国志14很多的亮点:

  1. 单挑的自动触发,增加了文官领兵的风险——荀彧、荀攸、诸葛、司马懿再怎么用谋,被蹋顿一个单挑触发还是要挂,至少增加一个可以拒绝的选项吧?下面就是还有2000多兵的陈宫,和马上就要挂掉的110兵的关羽之间的单挑:
https://www.zhihu.com/video/1202133679599906816

2. 战斗的过程中虽然是自走棋,但是有些方面还是可以手动操作的,这个时候中间不断跳出来的各种内政外交的信息非常的出戏,并且事实上干扰了对战斗的有限操作和思考。

3. 硬件方面……差评之源,我用外置显卡,人工调整之后还好。

如果这个游戏命名为三国志9超级涂色加强版,可能会更加合适一些,但是同样无法激起我继续玩下去的愿望。主要是在现在这个时代,自走棋式的战斗,我用全战三国一样可以模拟出来,无非就是事先规划好每一个小队和武将的前进、后退和绕行的路线,等着和AI自动触发,达成一种「自动诱敌深入埋伏」的效果。全战三国虽然没有劫粮道,但是骑兵从背后冲锋的巨大加成也差不多就那么回事了。

一个成功的游戏,总会有至少一个鲜明的特点。像三国志7,8的RPG,或者三国志11的全地图回合大战棋,这些都可以说光荣自己的特色。但是向CA擅长的方向去靠拢,感觉是没有前途的,CA就琢磨罗马全战这一个框架,已经深耕十来年,无论是技术还是AI积累,都不是光荣可比,所以对这一作的战斗模式,我确实觉得,三国志14在目前这个情况下,还有很多提升的空间,希望威力加强版能够在现在的框架下给人一个惊喜,或者三国志15,能够展示出更多光荣自己的特色出来。


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重新在开头补一个总结吧

314就是神作,系统深度之足远超我预期,我真的从来没有这样力推过一个游戏,特别是看着很多人在完全没有吃透这一作的情况下就瞎黑,请大家,无论是玩了半小时就怒退款的,还是玩通关也不知道自己在干啥的,好好吃一下这次的内容,发挥自己的想象力去玩

这作就是历代最优秀的三国志

我真的真的希望这次光荣的出色发挥能得到应予的赞赏而不是吵闹的批评

这几天我写的是关于这个游戏的一些技巧和战报,因为系统还有不少值得说的,所以如果有机会,我还能够写更多更多的思路供大家尝试,愿望就是一个,抛砖引玉,头脑风暴,让大家可以从每个侧面去感受系统给予的深度,找到更有意思的打法,体会这作非常优秀的内核所在,然后思考自己的不满意是不是偏见,再给予该作应得的评价

厚古薄今是人的天性,我倒是觉得时间会证明这一作的,14最终会成为三11那样的经典,可能到第20作的时候,会有一大批玩了十年14的遗老回过头像今天吹11一般捧14


一月三十一号更新

简单做一个三国志11地图和14地图比较

新野地图

北平到襄平的那段路

邺城和晋阳,一平地一山谷

北海地图(三国志11是血色衣冠mod城名字不一样)

就随便举这几例感受比较深的

凭良心说,哪张地图提供了你更多战术策略的可能性?

我在之前谈的战法陷阱阵型的选用,哪个不是值得思考的?

至于战斗不能微操的兄弟,你是真不能微操,还是,懒到点一下出征玩一年的XX蓝月玩家啊?

一回合都是十天,也就这十天的经过是即时的而已,点完出征之后你再也控制不了了吗?

你就不能当三国志11那样,一点点的操控吗?

三国志11有枪戟骑,14也有圆锥鱼,攻防机动适应地都告诉你了,不该想想这是为什么吗?


一月二十六号更新

这次讲讲战法选择的应用

我原来以为战法是在准备完成后会直接使用,但实际上在准备完成后,战法依然会有延迟,这个延迟是自动的,无法控制的,但是战法本身是可以选择的,在合适的情况下选择正确的战法可能会很大的影响战局的变化

抛砖引玉

群雄割据曹操开局

出战的选择,战法我们全部都是用初始战法

这里注意郭嘉切粮道的时候沿着定陶据点的行政范围边缘走切粮道,曹仁引来吕布

到七月下旬的时间的情况,吕布还有一回合的混乱了

在混乱结束后吕布齐射战法,直接把两个部队消灭

我们回到开头,更改出征时的战法选择,去掉八门金锁和千方百计,其他一切操作和之前一样

最后因为吕布断粮后士气不足成功的灭掉吕布

这次前面所有操作都相同,结果不同的原因,其实就是千方百计战法和八门金锁战法,是作为军团性质大部队buff的效果来使用,对付一个部队而且血量特高,混乱止行类战法会更有效果,这也让我们在出征时选择战法的时候有更多的策略性

另外,有很多人说这一作军师类角色不适合带兵,真的是这样吗?

军师类强力战法的威力在以下的实验中表现

这次我们带上曹操三大军师各1000人迎战吕布,战法全部换成止步和混乱

甚至不加操作,直接输入攻击指令

这就是第一轮战法下来吕布的debuff持续时间

这是吕布debuff持续时间最长的情况

这是吕布临死前的情况,而实际上三个军师下一轮战法也已经准备完成

这样的战绩一是因为这三个军师本身智力就已经是天花板,二是互相亲爱才能有这样的发挥但不可否认的是军师技的效果绝对是有相当大的潜力,这次吕布可是全程没有被切粮道,而且我连一点操作都没有a上去了事,三个军师本身的攻防更是远弱于吕布

但是实际上,我在决定直接把三个人拉上去前,本来想先操作一番,但每次都是让吕布先发了战法,结果都是基本直接灭团,但如果我们这边先发战法,吕布就直接再没有一点战斗力了,这也就导致在能够自由选择可操作战法上要有更多的思考

而且,敌人混乱止行状态下,本身就可以更多操作的空间,可以放陷阱,切粮道等等等等

说起放陷阱,我们来看看一个额外内容

筑城特性

拥有筑城能力的将领哪怕只有1000人,一个陷阱制造时间也只有6天火陷阱5天,而被陷阱止行的时间则基本上更长,这就意味着你要是有钱,可以直接靠筑城能力不停放陷阱不断坑死没有止行能力的将领

这里我带筑城古物将李牧放陷阱,6天

吕布直接止步13天

直接在旁边放第二个陷阱,配上荀攸的封杀特性

止步15天

再来说说火陷阱

在施政计略那一栏里,可以研究火焰计略,十级时猛火陷阱

而火陷阱本身是可以互相触发的

比如


火焰陷阱基本上是不会自伤的,但是有些情况会烧到自己(注意左上角有两个没有触发的火陷阱,那两个是没有造完的火陷阱)

比如


图中只有一位被火烧到



具体自伤的规则我也搞不懂,可能是系统随机,但一般是没有自伤的

火焰陷阱还有四个特点

一:没有造好的火焰陷阱是不会被烧到的

二:火焰陷阱是可以自己人踩在上面的,切触发时上面的人不会有事

三:猛火陷阱的建造时间是10天以上,不可能在一回合造好

四:未修好的火焰陷阱不会被触发,修好的只要踩在范围其中一个格就会触发

第四个特点导致火焰陷阱没有想象中那么好用,因为敌人走一个进来就会触发整个火焰陷阱,就导致往往就第一个人被烧到,但是综合前几个特点,火焰陷阱的用法就更有意思了

抛砖引玉

假设敌人有一个集团军已经到达(这招我在实战中用过,但没有截图),我们让两只部队在前守候,一只机动部队在后修建第一个猛火陷阱

第一回合,因为猛火需要十天以上修理,所以一回合陷阱并没有修好,也就是说尚不能触发,这时我们让刘备取消修理

直接修第二个

这就得等到敌人来袭并开始包围你的前两个部队时

修好第二个得瞬间,敌人直接触发猛火陷阱

这里没有敌人我让刘备点了火,其效果如此,然后直接修好另一个

效果如此,考虑到猛火陷阱得连锁性和无自伤性,实际上可以玩出更多操作,比如悄悄绕到敌人后面把之前修了一半得陷阱修好

另外还有一个小技巧,施政里需要等级解锁的除了火陷阱,还有楼船


两艘船的威力比较差不多就是这样,而最关键的就是战法的有无,水系战法有驱逐猛攻箭雨,这些都是比较容易从城市里搜出来的战法,每人学两本,水战就是无敌的存在了









一月二十五日更新

过年在家依然在玩,这里更新几个我的关于布阵的心得

布阵基础

因为战斗目的就是在确保粮食足够的情况下最大限度降低战损

所以接战时以一种对自己有利的方式接触敌人,哪怕牺牲推进速度,也要保持阵型是以自己需要的方式推进,不能散,根据自己的需要选择部队是否自动接战自动追逃自动撤退。

尽量保证,园阵接战,鱼鳞和鹤翼次之,锋矢最次,尽量只在敌人眩晕时攻击,锥形尽量永远不要碰到敌人

自动接战,以防御高的园阵为先,其他阵则以保护雁行阵或者阻止增援为目的开启,或者是算好敌军debuff时机的接战天数,比如刚好某队接触敌军的时候敌军已经被眩晕,就可以再稍微靠后的情况下接战自动进军

自动追逃,主要目的是追逃被断粮的敌人,敌人只要被断粮,就会义无反顾的撤退,利用这个时机打开追逃,剿灭残余敌人

自动撤军,主要为了比较脆弱的雁行锥形阵,防止因为走位失误造成更大的损失

抛砖引玉

以下是几个比较经典的阵型

经典阵型

实用度最广泛的阵型,圆阵接战抗线,雁行拉后,机动部队待命找机会,全站玩家都很熟悉的站位

非常典型的阵型摆放,第一需接战的是园阵,最大限度拉扯部队,本阵最适合堵在狭窄的通道中推进,园阵堵口,在周围最好建设阵增加防御力,两翼机动部队随时待命,锥形看好走位断粮,鱼鳞截击散队保护雁行,根据时机选择是夹击还是断粮

切击阵型

核心思路是利用U型阵一次占领五格的优势粮道宽度,所有部队在遇敌前后撤,尽量U阵引敌在U阵后撤时,留下粮道是条相内凹的五格宽V字形,只要敌人深入,无论敌人击中间还是击左击右,都可以从中间的u阵或者另一边的锥阵向内切,鱼鳞阵就可以收割了

双鹤翼推土机阵型

依然依靠鹤翼阵型的宽度,中间接战吃住敌人后,两翼乘机调整左右位置后头也不回往前走,双五格的超宽粮道可以直接把敌人包在里面

这款可以说是有着历代最强的战术想象力的实现平台,地图上有很多值得称道的设计值得挖掘,每个摆法都有着很高的灵活度,根据地形的不同可以有不同的变化,这里只是几个经典例子,和全站系列抗线,远程,侧冲背冲类似,三国志14也有着自己的一套阵型打法

之后有时间会再聊聊一些特殊地形的应用,以及断粮以及断粮后的一些其他技巧

另外战法上我一开始以为时间到了,战法会自动释放,但实际上还是有相间隔的时间,具体的机制还没搞清楚,有空也会再多实验一番



三顾茅庐剧本

我的小目标很简单,在基本上不死人的情况下每队最多1000人搞掉曹操第一波大军

可以看见刚开始曹操就已经调动大军



老样子先把内兄芳哥哥裁了



我们的编队,关键人物,廖化,山战加长蛇阵,在山里跑的比兔子还快


刘备赵云糜竺三人在此建设阵


廖化直接北上引兵,新野北边全是山,廖化速度堪比法拉利


施政搞起,命令书不太够先这些,强化方圆因为方圆是唯一一个会接战的阵型


游戏里应该有这么个设定,智力高的人放到对象区域就不容易被怀柔,这里我把徐庶放到离曹操进的育阳,之后曹操再也没怀柔成功过这个地方


第二回合,先头部队到达


这里我让周仓踩在这个据点上防止被曹操怀柔


把施政搞完


第三回合,周仓踩上据点,注意据点上的红标,意味着只要敌人踩上去(怀柔不算)整个城的所有粮道都成了敌人的


夏侯将军来了,廖化占完据点就往回跑


山战长蛇廖化机动达到惊人的32,锥形不过28

二爷出征,注意这里我把战法换成了止行


先往这地方跑,能跑多少跑多少


右边张郃带部队袭来,张飞带队来放陷阱,带张飞是个失误后面会讲


张郃这样老实人的就适合拿陷阱坑(图是我后面几回合截的之前忘了)


第四回合,之前忘了把手动战法打开,这剧本刘备只有一座城但可以开一个


左边敌人怕我们了开始建阵,怎么办?

考虑到这货有个功名特性,尝试一下关羽上前,在后撤,中转几次然后后撤,这样他也许就会放弃建阵转而来抓我们

这里再提一句为什么关羽不能直接去切,因为直接去切电脑会直接往你那条细长的粮道被反断粮,所以必须先有一只能吃住他的队伍,这里我提前让赵云前进了一格

第五回合,那谁谁果然中计,被赵云吃住,关羽也已经跑到上方,这里需要注意一点,因为战法是自动的,只要时间到达贴上脸,就一定会发动,这赵云就直接单骑取打掉3000人,

这里有个很细节的地方

注意这里只要是圆阵加阵,就算是黄昏二神,只要你不是被战法直接贴脸就一定能扛,可能战损最多也只有34百,但这里只要这个那谁谁死了,李典就在下回合必撤退,就无法绝粮道,因为曹操的战略回合先于刘备,所以在战略初始准备期,曹操军先判断战斗能不能打,进入回合时曹操判断已经结束,无法做出行动,所以在这里,首先点开李典的部队情报,可以看到李典在这一回合采取的行动是攻击还是待命还是撤退,而这回合只要那谁谁不死,曹操先做判断,不用撤退,过回合的时候,李典才能发呆,所以我之前准备的刘备和糜竺就没贴上去拿弓箭射死他,所以这边只要是能⚪阵,就没问题,无所谓是不是名将,伤害不够就贴够了就不用,关键是不能搞死他

关羽绝粮道,李典16000准备白给

注意这里,不能让赵云直接贴到李典脑袋上,如果点到直接攻击,如果李典往前走因为李典有投石战法,贴上去就是一层皮,所以先往后一点,等关羽绝完粮道,眩晕了再杀,另外部队周围只要有部队,部队攻击就不会停,依靠这点提前在战略期判断敌军在过回合的时候会不会灭,另外,比如敌人在被止行的时候,提前把弓兵往上拉,可以边走边打,被断粮的电脑会不顾一切撤退,利用好这点让弓兵提前走好位置能白嫖很多血

右边张飞准备放第二个陷阱,另外这里有个小操作,先在后面中转一下再放陷阱,就可以一边走一边修,这里放两个陷阱是有原因的

结果关羽贴脸打一半就触发了单挑,


李典直接被阵斩俘虏,我本来准备的止行战法就是为了这里,绝粮食道的眩晕就那么几天,只要不在眩晕状态,就算敌人攻防士气降低,照样能揍你,我的目标就是尽量不费血,所以我在这本想关羽先手动放个止行,然后后方刘备糜竺跟着雁行阵靠机动力不停白嫖,关羽放完战法,在李典回城必经之路上再放陷阱,这样就算有16000人,哪怕不被单挑,也会被直接被灭掉

另外,这作单挑确实很频繁,不能手动单挑我估计就是这么个原因,而且胜负和士气有关,所以单挑有时候胜负难料,士气低落异常状态下输的可能性更大,吕布被李典锤也有可能,毕竟单抽也能出ssr


就这样,第六回合,左边的战事在赵云关羽将军幸苦奋战中,估计是谁哪位仁兄上厕所掉茅坑里了,所以只能以一人之死血战险胜一万九千人


话分两头,这边许昌来得夏侯惇已经兵临周仓队,我们仗着长蛇阵在山中的优势诱敌深入,毕竟夏侯惇8000人怕一个1000人的周仓吗?

廖搏基尼直接登山开跑

第七回合,这边夏侯惇已经兵临周仓队,周仓继续诱敌深入,廖化已经可以准备好切他了


第八回合,张郃一个蛇皮走位直接跑路上山,结果陷阱把那谁谁给晕这里了,另外这里我忘了张飞特性,直接让他切粮道去了,这是这次最大的失误


廖化开切


森林里最需要什么计?没错,周仓判断好位置,放火,


第九回合,历史上的火烧博望坡真的成了


张飞被敌军吸引,长蛇阵加万人敌战法在敌军中陷阱的优势下还是死了六十来号人,本此最大失误,张郃想回救,但已经来不及了,准备膝盖中箭吧


第十回合夏侯惇将军可以上去收割了,而张郃将军果然不负众望的踩了陷阱,放两个陷阱就是为了这一刻,张飞可以安心截粮道(上图是我第一次打的时候,我忘了自己的规则带了5400兵关羽,然后读档重来重新选兵,忘记截图了,下图是实际情况)

(复盘的时候明白了电脑走位的原因,他可能是想撑我却他粮道的时候,在山谷里被他从山上直接切回来,幸好放了两个陷阱,阻碍了张颌,不然粮道就被张颌反切了)


第十一回合进行中,夏侯惇被一人一队1000兵一个战法和火计无伤收割

右边张郃也已经被断粮,没啥好说的了


顺便说一句,战法的可发动时间在这里部队情报里有写,发动的时机基本上就是时间到了自动发动,可以借此预判自己和电脑什么时候会发动战法,怎么样把战法损失降到最大,比如吕布要准备好放天下无双,你就必须想方设法让他眩晕混乱不让他贴脸,因为战法必须要贴脸,

结论

现阶段来说,上级难度体验和311上级差不了多少,出征点一下自己跑就完事是不可能的,就我的实际操作中经常也会有被抓,被反断粮,实际打着很需要思考一番走位,在比较了解系统的情况下打出漂亮的战损,这种成就感是独一无二的,而这只是操作比较细节的打法,实际上具体有很多有趣的打法,可以被开发出来

这是篇简单的战报,但是基本上能引出了这个游戏到底在玩什么,我希望你能通过我的游玩,r能明白我为什么认为这是款好游戏,而我玩出来的乐趣远比这要多

这款游戏深度远比我想象中高,阵型,个性,战法,陷阱,设施,火计,粮道,每个都有独特的价值

体会过徐晃在敌人大本营断粮的情况下,l借着自己的个性泰然加长驱没眩晕没降士气,筑城个性一路跑一路造陷阱,愣是触发了城市包围点翻盘

体会过坚守文聘带着两个雁行文官,在河岸修好阵半渡而击,以一敌万

体会过锥形刘脱兔法拉利氮气加速画圈圈

体会过带了业火的庞统,带着一对关银屏两队在森林里坑了一票人

体会过双五格u阵推土机直接从敌人身边推过去把敌人粮给断了

体会过圆阵许褚一夫当关连斩关张

体会过襄阳塔防,石兵八卦箭塔投石白给阵

体会过把搜刮的驱逐战法给江东父老一人发一本,施政搞起航母舰队,半渡而击逆推回岸

体会过驱虎吞狼刚好白给了一只浩浩荡荡开过来的军队

体会过依靠贾诩特性依靠计略怀柔断了一大批敌人的粮

自己用心去尝试打法,就像我现在就在尝试所有将领最多只能带1000兵出征,玩出最爽的战损比,能找到非常多趣味,只要你想搞愿意钻一番

而等到超级难度出来,那才是正菜

实际上这游戏真的是玩的越多越有意思,要我说,这部就是神作的底子,pk出完,百分百又要诞生一堆十年遗老


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昨天奋战一天。花钱入的正。

平心而论还算可玩。有点回归战略的意识。

我是从业人员,十几年了。也跟过不少大作。那些大作还是半成品的时候就见过了。

因为我吃两碗饭,一碗文案一碗测试。

所以既有挑剔的一面也有宽容的一面。

对婴儿应该宽容,对成人应该挑剔。

越后在不长的时间搭起这么大的一个架子,也很努力能力也不错了。

全站三国系列,其实都是一套架子。

而光荣三国系列每套都在换。

平心而论就是三12,13其实那么短时间搞出来,也算策划的上流功夫。

光荣现在也意识到这点,玩家是不管你做什么事情的难度的,只要体验游戏性。

所以p蛇,游戏虽然多,但都是一套架子搞几年甚至十几年。出dlc。甚至换皮。

光荣游戏反过来,一个皮搞十几套构架。

造成了越改良问题越多。策划搞定那些问题就疲于奔命了。别说改进玩法了。

越后看访谈是意识到这点的,也改卖dlc,持续更新。有传承。

应该说这对于相对保守的老厂的光荣,是个划时代的进步。

说句实话,三国11为什么经久不衰,因为架子不错,游戏性好,玩家免费做sire更新。

光荣也应该是意识到这个问题了。准备开始深耕了。不是二三年出个新产品自己折腾自己了。

所以不管怎么说,这个涂格子的做法,立绘考据,整个地图的气势构架还是显示出了诚意。

是个好苗子。

当然东西问题也很多。

比如ai,这个吐槽很多了。

比如粮食的运输什么的。进攻方难度太大。

粮草集中运输应该是民夫的事情,不应该由统治者操心。这个恐怕只能学天下一统,或者大志。

粮草应该是直接集中的。全国与地方的税率,主要集中在中央,地方留一点。然后由后勤供给。至多有盗贼劫持运粮车税车造成损失。

或者民变造反,或者屯粮地被劫持。

比如夏侯渊之所以被杀,是曹操救援来迟。因为侯音造反,宛城长安连接断了,无法运输,曹操大军无法行动。

认为需要引进民夫的概念。运粮多少由民夫多少决定。河川平原减少消耗。

内政高减少消耗,比如诸葛亮,蒋琬这样的。至多引入督粮官的概念。比如让诸葛亮北伐无功而返的苟安。

不然屯兵运粮操作得累死。特别是地图一大。

而且因为出兵是在江夏,所以江陵有粮也供应不少。

结果发现自己的兵不战而逃。

这粮草问题其实因袭大志就可以了。中央粮草集中。各地有各地存量。没有必要搞得很分散,需要玩家操作才能集中。

再就是造反太频繁。

蔡中打下新野就造反,魏延也是。都是95左右忠诚。

蔡中属于刘表的姻亲,他造反图什么?

忠诚系统过去那样还是太繁琐。需要操作太多。动不动造反。

提案什么的太强大了。900换3000兵,换个混乱,混乱的还是周瑜。

内政搞一年才多少兵?

这个似乎是天道的系统。应该说不太适合吧。

他们的数值还需要整合。想法也是。现在感觉很乱。


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【长文】一万四千字评《三国志14》

那是十多年以前,还是一个初中生的我第一次接触到《三国志11》的时候,几乎瞬间就被那古典气息浓郁的水墨地图和那些神态各异英气非凡的名将头像所征服,从而和东汉末年这段波澜壮阔的历史结下了后来的不解之缘。

311的暴击图让人印象深刻

而那每次打开游戏时第一个出现的Koei图标,在当时刚刚拥有一台电脑的我看来就是一个无所不能的金字招牌。无论是战旗类的不朽经典《三国志11》,还是充满想象力和创造力的《无双大蛇Z》、甚至是被大多数老玩家痛批怒骂的变革之作《真三国无双5》,在那时的我心目中都是一个个一上手就停不下来的诱惑,一道道回忆里无法磨灭的白月光。

当年,我还是一个连零花钱都没多少的初中生,接触光荣的这些游戏都是通过网上传播的盗版;而今,我终于能够花自己的钱来买上那么几款自己心仪的游戏。

只是,我不再是当初那个我;而当初的那个Koei,也已经变成了如今的KT。

《三国志12》、《三国志13》、《真三国无双8》、《无双大蛇3》,小时候几个最喜欢的游戏,现在都变成了只能在及格线附近徘徊的平庸之作,除了骗骗我这种粉丝的钱之外,便再无法引起圈外人的讨论了。

所以,当我听到《三国志14》宣布的消息之时,我的心中并没有什么波澜,甚至还有点想笑:不管制作人叫越后谷还是叫越后麦还是叫越后之龙,也不管他和光荣说的多么天花乱坠,我也不会对《三国志14》有着任何期待。我之所以还买它,只不过是因为它是《三国志》系列的第14款续作,仅此而已。

但我错了。我发现自己其实对于《三国志14》还有那么一点期待。

那这一点点期待的火苗,在这几番风雨飘摇之后,会不会像孔明的那盏七星灯般最终黯然殒灭呢?


还是从开场动画谈起


其实,光荣在这几个老IP的续作上到底花了多少心思,从开场动画上就能看明白了:

《真三国无双8》的开场动画不知所谓地把以前赵云一骑当千的镜头换成了赵云沐浴更衣的片段;《无双大蛇3》更是吝啬到连个开场动画都不给你;而《三国志14》的开场动画虽然总算没有阉割掉,但也同样让人摸不着头脑地变成了由刘备势力发起的一场毒气战。

诚然,《三国志14》的OP很明显是想着重突出本代的地图涂色要素,就像《三国志11》的OP,突出的是水墨风地图的要素。但是,与311(三国志11的简称)那让人直到现在还能回忆起来的经典OP不同的是,314(三国志14的简称)的OP几乎创造了三国志系列OP质量的新低:

其一,角色的建模精度差得不行。这个建模水平,不要说是2020年的游戏,就连2010年的游戏可能也比它强吧:刘备、张飞、关羽、诸葛亮等角色的脸模完全没有辨识度和细节可言,和314的角色立绘相比根本就是两批人。唯一能够算是2010年以后水平的建模的只有曹操那张昙花一现的脸。

这张图的细节已经算是相对好的了,但辨识度依然不高

其二,表现手法相当糟糕。我知道你那满屏幕绿油油的毒气是为了表现本代的地图涂色要素,但是你能不能换一种脑回路正常一点的表现手法?比如让刘备军占领的大地长出绿草树荫,让曹操军统治的天空铺开苍蓝航路,让孙权军打下的水域燃起熊熊烈焰——这样虽然没什么创意,但也总比现在这让人瞠目结舌的毒气战好上几个档次吧。

其三,分镜动作设计平庸。无论是刘备张飞犹如貂蝉舞姿的迷之旋转,还是诸葛孔明尬到不行的毒火喷射,都像是外行人随便设计出来的动作。更不要提后面赵云那个莫名其妙的戳刺了:拜托啊,你可是七进七出的常山赵子龙啊,怎么能够做出这样一个像是没学过武术的人做出来的动作呢?隔壁无双的OP里那么多的赵云,随便参考下找一个稍微有点张力的动作复刻一下不行吗?

其四,主次不分,重心不明。看了好几遍OP,我还是没有怎么想明白那两条龙和那枚龙珠到底代表着什么。难道两条龙代表的是刘备和曹操?那孙权去哪了?难道说他是那枚龙珠?这也不可能啊,难道是讲赤壁大战?可曹操不是满脸自信的和大军待在陆地上吗?总而言之,这个OP的叙事部分完全乱成了一团,除了表现了一下涂色(而且还没表现好)之外,就根本不知道它在讲什么了。

其实吧,光荣这几年也并不是没出过好游戏,比如由忍组制作的《仁王》和光荣替IS外包制作的《火焰纹章:风花雪月》都是能够竞选TGA年度奖项的佳作,而这些作品也都有一个共同点,那就是它们都有着一个制作比较精良的开场动画;而当年的354、311、蛇Z也都有着张力十足的经典OP。

由此,我个人总结出了一个判断一款光荣游戏是否是好游戏的标准:

如果这个游戏的开场动画做得好,那么这个游戏大概率是一款好游戏。

如果这个游戏的开场动画做得不好或者根本没有,那么这个游戏大概率不是一款好游戏。

根据这个标准,《三国志14》,有可能就不是一款好游戏。

画面和优化,谁才是第一印象?


有句老话是这么说的:一个游戏的画面是它带给玩家的第一印象。

对于大多数游戏来说,这句话没什么问题;不过对于光荣的游戏、尤其是三国志这个系列来说,这句话就不一定准了:因为有可能你根本看不到游戏的画面。

当你打开Steam上的三国志13或者真三国无双8或者仁王或者讨鬼传或者无双大蛇3的时候,会发现这些游戏有很大一部分的差评都来自于“卡顿、闪退、锁30帧、对键鼠支持差”等经典的优化问题。而这次的三国志14也不例外,开局一度跌到22%的好评率,大部分的差评都是由于优化不行而给的。

有些玩家会这么说:很多人所谓的优化差其实是因为他们自己不懂电脑、不会设置、不会调默认独显之类,而和游戏本身没什么关系。

这种说法其实有一定道理,因为这种现象确实不止在光荣身上发生,很多其他厂商的游戏也都因为这个原因收获了很多不该有的差评;但另一方面,也有很多厂商的游戏几乎从来不会出这种问题,也就从来不担心这方面差评。

从本质上来讲,游戏还是属于一种商品,玩家作为买家付出金钱购买了这款商品,他们便有资格从自己的角度给予一款游戏差评——虽然这个差评可能并不合理。而光荣作为一个开发商,应当做的事情便是在游戏发售前尽量多测试多调校多想办法,以降低这种问题发生的概率。比如,在游戏启动界面直接弹框提示玩家要先设置独立显卡等等。

简而言之,玩家们对于优化的一部分差评可能确实不合理,但光荣本来也完全可以通过自己的努力和用心来降低这部分差评的比例。所以说,对于如今《三国志14》在Steam上低得吓人的好评率,光荣虽然并不是“罪大恶极”,但绝对是“罪魁祸首”。

幸运的是,我自己在优化方面并没有遇到什么大问题,唯二的问题,一个是第一次打开游戏的时候发生了一次闪退(虽然之后便再没有发生过,但着实是吓了我一跳),一个是游戏默认锁30帧,需要通过其他的方法才能解锁。

再谈谈因为优化这个“真·第一印象”的存在而变成第二印象的画面部分:314的画面主要可以分为两个模块。一个是角色立绘图、场景背景图等2D美术模块,一个是大地图和单挑的3D模型模块。

在角色立绘图方面,314第一次使用了比较前卫的Live2D技术(通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像),用在了曹操、刘备、诸葛亮、关羽、吕布、赵云、周瑜等少数名将身上。而且这些运用了Live2D的立绘在自身的光影细节上也相对前代有所提升,总体来说进步还是不小的。因此如果你选择了曹刘孙吕这种势力的话,可能就会感觉到本代的立绘水平似乎进步了很多。不过,如果你选用了马腾袁术刘璋袁绍这种次级势力的话,就不一定有机会欣赏到这些Live2D立绘的动态效果了。

赵云的面部细节很不错

当然,314的几个Live2D也并非完美,比如刘备的立绘,动态幅度可能就做的过于夸张,有点像是得了支气管炎;又比如貂蝉的立绘,发丝部分的动态效果不尽如人意;而且有些角色的立绘似乎还存在着由于帧数不足而导致的卡顿问题。

而没有分配到Live2D的角色也并非就没有了人权,比如这次马腾的立绘比他那号称锦马超的儿子还要帅、而且张郃等二线名将也更新了一波立绘,其质量也还算是上乘。不过,其实本次的不少头像都是从百万人三国志那里搬过来用的,另外也有一部分新立绘的质量还是稍显不足。

最帅马腾

总的来说,这次314在角色立绘方面做的还是不错的。虽然可能存在一些细节上的问题,且某些角色的立绘并不算多么合格,但考虑到本次1000多张立绘的体量,其总体质量也足以让大部分人满意了。

可惜的是,在立绘之外的其他方面,314就做的比较差强人意了。

除了立绘之外,314中还有着大量2d图画,比如在开始每个剧本之前,都会有一段剧情介绍,和311的全程原画背景相比(既然光荣说本代参考了9和11,那就用11来对比一下),314大概是为了节约成本,采用了原画背景和地图头像背景混搭的方式——这样显然就在体现历史的浑厚感和剧情的代入感上落了下乘。

再如,每当玩家触发了一段剧情之后,就会用上一些背景图画。单从图画质量上来讲,似乎没什么问题,但相比311而言,314缺少了经典的“怒目”、“脚步”这种巧妙的情节过渡图,也缺失了相应的音效,因此使得剧情的代入感打了折扣,并不是很让人满意。

有眼神才有气势啊
脚步图搭配脚步声,是2D剧情动起来的关键

另外,314还沿用了之前的一些分辨率或者细节不足的老图,比如在提案中选择破坏敌方势力治安时触发的那张“贿赂”图片,似乎就存在着这种的问题。同时部队释放战法时出现的简单文字也完全没有311时代的暴击图有牌面。

我说,光荣你在用这种老图前至少先高清化重置一下啊,我奶奶都没你这么节约。

很容易就能看出这张图有些年代了

然后说说3D大地图和部队模型。单从中国地势的还原性来说,这次的大地图做的还是不错的,将易守难攻的蜀地、易攻难守的中原等地形比较好地复刻了出来,各种地域的辖区也都基本参考了史实,没有出现全战那种莫名其妙的伐木场铁匠铺之类,值得一个好评。

但在地图的模型精度上,314依然是继承了12、13的页游既视感。各种低分辨率的草地、森林、山脉,还有过家家一般粗糙的城池模型,就像是一个刚刚学了游戏引擎没几个月的实习生用引擎自带的地图编辑器随便敷衍出来的一样。再看看311的水墨风大地图,那可是2006年的游戏了,你这2020年的314,画面也没好到哪里去啊。

千篇一律的低模城池,完全不像是2020年的产物

部队模型更是一个让人无法不吐的槽点。早先在试玩版的时候,我还以为近战远程全都是枪兵模型是因为游戏还没做完,结果到正式版一看,依然没有远程弓兵模型,这就导致本代的战斗根本不能缩小细看,一看就穿帮:你这诸葛亮带的明明是一队枪兵,怎么能隔着河用箭射河对岸的人呢?要是真有这种本事,孔明也不必搞什么草船借箭了。

314这次的画面表现,用通俗一点的话来讲,就是立绘一流(单独看单张立绘的质量其实不一定有一流,但看在1000多张立绘的体量上,个人觉得还是可以给个一流的评价),插画三流,建模不入流。

(其实还剩下一个单挑模式的画面没讲,放到单挑的部分一起讲)


内政:简单,也不简单


当《全面战争》系列致力于把同样的玩法实现到不同历史背景时,《三国志》系列则致力于把同样的历史背景用不同的玩法实现。

然而,历史背景有成千上万种,玩法却一共只有那么些个。《三国志》系列的这种设计理念,对于游戏玩法的深度扩展其实是非常不利的。往往刚刚开发出了一种游戏模式,下一代便要完全抛弃之前的成果另起炉灶,相当于旧作与新作之间没什么玩法积累,除了美术素材之外都是白手起家。这也难怪《三国志》系列虽然能成为“三国游戏”的代表作,却无法成为“策略游戏”的代表作(其实《三国志》更像是RPG)。

《三国志14》作为系列的第14部作品,打出的口号是融合了9代和11代的一些特点,核心则是“涂色”。那我们就通过这个“涂色”,来看看它最宏观的两个大系统:内政系统和战斗系统。

所谓涂色,就是把地图上的格子涂成你扮演的势力的颜色,涂好以后,这个格子就属于你的势力了,可以为你的势力提供金钱、粮草、兵力的收入。

在内政维度上,格子之间以“府”为单位变成一个个集合,而“府”又归属于“城市”。当玩家拥有一个城市时,他所要做的内政工作,便是将城市和府分派给“地区委任官”来管理,委任官会慢慢地给其地区涂色。根据委任官的各项能力数值不同,城市和府(以下统称为地区)的收入以及涂色的速度也会有所不同。在此过程中,玩家能够执行的操作有3种:

1. 选择某个地区的委任官。

2. 选择某个地区的发展方向。

3. 选择城市的征兵委任官和训练委任官。

比如,玩家选择孔融作为东莞(此东莞非彼东莞,指的是古代山东一个地区)地区的委任官,选择商业作为东莞地区的发展方向。这样孔融就会开始发展东莞的商业。当商业发展值达到100时,便升级为商业2级,从而增加东莞地区的金钱收入。这时玩家可以继续让孔融发展东莞的商业到300以升级为产业3级,也可以花费“命令书”(相当于行动点数)让他转而发展东莞的农业或者别的地区。

产业发展值的提升速度和委任官的能力值息息相关。诸葛亮的100智力可以让一片地区的商业发展度每次提升18左右,只要6次便可以达到100升为2级,而他的38武力则只能让地区的兵营发展度每次提升6左右,需要17次才能达到100升为2级。这样看来,诸葛亮便是适合用来发展商业和农业,而不适合用来发展兵营。但另一方面,每个地区的“金钱、兵粮”收入都是受到委任官政治和智力影响的,如果你给某个地区安排了一个胡车儿这样的除了武力一无是处的家伙,那么这个地区的“金钱、兵粮”收入便会明显低于安排诸葛亮时的收入。在这种时候,或许就要权衡一下到底是用胡车儿来发展兵营还是用诸葛亮来发展兵营了。此外,虽然委任官可以在治理地区的时候同时进行别的活动,但这别的活动(比如在外征战、出门外交、探索人才)会导致产业值的发展速度减半,比如诸葛亮负责地区的商业发展速度会从每次18降低为每次9。所以到底派谁来担当地区委任官其实还是挺讲究的。而且,任命委任官进行产业发展其实也是需要不停消耗资金的,所以经济紧张的时候,或许不安排委任官更为划算。另外,部队之间的战斗会降低城市和府的发展度。所以最好不要让敌军碰到你的府和城市。

由于产业升级需要的产业值是根据产业等级逐级增加的,所以平均发展各地区的三大产业(商业、农业、兵营)可能是比较合理的一种方式。(不过由于当前版本中的钱粮收入并不平衡,现阶段其实全发展商业收益更高)比如,在孔融把商业发展到100之后就花费命令书让他转而发展东莞的农业,当孔融把农业也发展到100之后就让他转而发展兵营。当兵营也发展到100后再让他回去把商业发展到300,以此类推。

在这样的内政规则之下,内政本身需要执行的内容并不多。但玩家所需要考虑的内容却并不算少。包括发展度的提升速度、地区的钱粮收入、发展方向的转换,以及委任官外出办事时是否要更换其他人来当委任官等等。(游戏中虽然提供了“一键委任”这种快捷方式,但基本不怎么靠谱,只能在低级或者中级难度偶尔用用。)

顺便一提,目前游戏上级难度的一个主要难点便是上级难度玩家的内政收入会大幅度降低,如果没有足够的人才和时间来种田,那么就非常容易陷入入不敷出的窘境。(比如上级难度,207剧本的新野刘备,我在尝试死守新野打法的时候就因为兵粮用完而被饿死了。)

总的来看,314的这个内政系统有一定的深度,需要玩家积极思考合理分配内政资源,但同时它的内容也确实匮乏,导致玩家很容易在内政回合无所事事。

战斗:有点意思,也有点问题


之前说过本作的核心便是涂色,玩家可以通过区域怀柔+任命委任官的方式来给不属于自己管辖地区的格子涂色,也可以通过派遣军队经过的方式进行涂色。前者会消耗一定金钱且不一定成功,后者则会花费大量的兵粮。而势力之间的战斗,便是由军队的涂色所展开。

作为自动战斗的君主制游戏,314的游戏过程分为两个阶段,我个人习惯将这两个阶段称为指挥阶段和行进阶段。

在指挥阶段,玩家进行包括内政安排和部队指派在内的一系列指挥行动。所谓部队指派,就是指玩家选择出阵的武将编制部队,设定其阵型、兵力、战法等,然后规划其行进路线、作战目标,以及设定一些战斗逻辑(敌人接近后是否攻击、任务完成后是待命还是撤退等等)。

而在行进阶段,部队则会按照指挥阶段下达的命令开始行进。同时外交、探索等指令也会在这个阶段进行成果报告。

举个例子,我从新野派遣关羽张飞各带5000兵共计一万人,用攻守兼备的鱼鳞阵,装备默认战法,经过舞阴(地区名),去攻击夏侯惇率领的15000兵。在进入到行进阶段后,两军交汇(此时,可以看到双方部队经过的土地全部变成了各自势力的颜色),开始战斗。一段时间后,关羽自动发动了“军神”战法,由于张飞和关羽的义兄弟连携关系增幅了战法的威力,关羽一个“军神”就歼灭了夏侯惇的6000兵力。原本占据优势的夏侯惇队顿时落到了下风,不久后便被击败。由于我在编制部队时设定了任务完成后撤退,关张随后便带着剩下的总共5000余兵自动退回了新野,否则,两人将会傻乎乎地在城外待命来浪费我本来就不多的兵粮。

整个过程的乐趣体验有点像之前流行的自走棋。而如果再考虑到阵型、战法的选择,以及如何保护远程部队攻城部队后援部队、如何分配兵力、如何规划路线等等的话,314的战斗,确实还是比较有意思也比较有深度的。

而游戏当前被认为达到了“BUG”程度的一个设定,便是通过隔断敌对势力部队和其涂色区的连接,从而导致其断粮的机制。断粮之后,部队会陷入无法行动的混乱状态,士气不断下降(本作的设定中,士气降为0部队就会直接溃灭)。

所以,一旦断粮成功,哪怕你是带了两万兵的飞将吕布,也很可能打不过只带了五千兵的混子吕岱。由于AI势力基本不怎么会断粮也不怎么防断粮,所以这个断粮大多数情况下都是玩家的专利。

不过,断粮的BUG程度,实际上也是和玩家势力的情况以及游戏的难度设置有关的。如果玩家选择北海孔融这种偏安一隅的势力开局,那么由于地形相对好且敌对势力力量不集中,想要断敌方粮还是比较简单的。但如果是新野刘备这种开局,由于曹操军会从三个方向源源不断地进攻,想要断粮就比较麻烦了。另外,在上级难度下,玩家的种田收入大幅度降低,有可能在断敌方粮之前自己就没粮了。

比如,在之前提到的关张对抗夏侯惇的例子,如果我选择另出一队刘备队,用高机动的锥形阵,打算去切断夏侯惇的粮道。那么,如何规划刘备队出发的时机和路线就是玩家第一个要考虑的问题。如果路线和时机不对,那么刘备军可能就会迎面撞上夏侯惇,俗称白给。

当然如果断粮成功,夏侯惇就会变成白给的那一方。不过,一旦曹操军在夏侯惇身后再安排一个带15000兵的徐晃和一个带8000兵的张郃,断粮就变得相当不容易了。

事实上,曹操军第二次就是这样来干我的。而第三次,他还从宛的方向派来了5支各带3000人的部队,让我完全放弃了断粮的念头。

总的来说,断粮确实可能是当前版本需要调整的一个东西,但它的BUG程度应该会比之前网上所流传的要低上那么一些,因为在某些情况下,断粮实现起来并不容易。


除了这断粮系统之外,当前版本中还存在着一些其他的平衡性问题。比如,可能过于强大的武将连携系统:连携关系通俗的讲就是武将之间的友好关系,比如关羽与张飞的义兄弟关系,关羽与关平的父子关系,关羽与周仓的亲密关系,在连携系统的加持下,这些关系分别能为关羽提供可累计的每队10%上下的部队能力加成和大幅度的战法威力加成,让关羽的“军神”战法能够打出恐怖绝伦的AOE伤害,而反过来关羽的“神将”(3格内其他自势力部队提升30%左右攻防)个性和这些连携关系也把他附近的几个亲朋好友变成了强度堪比他自身的战神。

关羽张飞的名将独有战法,在这些连携关系的加持之下,其威力堪称核弹:如之前对抗夏侯惇的例子所述,单单一个和张飞的连携关系便让关羽的“军神”打出了6000的伤害。要是连携再多一些,张飞的“万人敌”可以打出9999兵的极限伤害,而关羽的“军神”因为是AOE判定,更是能够打出一万人以上的“无法理解の输出”。

连携关系和强力战法的化学反应导致314的战斗成为了关张吕这种自身实力高超且有一堆亲朋好友的武将的独角秀。后来我虽然招到了甘宁这种名将,却因为没有连携关系的原因而被关羽的儿子关平挤下了出征名额。(甘宁:打仗是不可能打仗的,只能在城市征征兵混混日子。)


此外,角色个性的强度设置上也存在一些平衡问题。比如马超的金色个性“神威”:若一定范围内敌部队较多,则自部队的全能力上升。

这个所谓的金色特技其实只能提升马超自身部队10%的能力,而且还是有苛刻的“若敌部队较多”条件限定的。

因此,“神威”不要说和“奸雄”这种“3格内的所有自势力部队能力提升10%”的金色个性比,就连和女武将几乎人手必备的蓝色个性“应援(3格内的所有自势力男部队能力提升10%)”比也完全比不过。像神威这样没牌面的金色个性还有刘备的“脱兔”(退却时自部队机动上升,无视ZOC)、庞统的“凤雏”(一定范围内敌部队的异常战法成功率下降)等等。这让我非常怀疑策划组在设计这几个角色的个性时完全没有经过测试和比较,而是只凭感觉随便给的。

在此,我建议314的制作人越后谷先生对马超、刘备、庞统进行一次削弱,将他们的金色个性全部降级成蓝色个性“应援”。


而除了以上这些可能不太平衡的设定之外,游戏中还存在着非常影响体验的一个设定,那就是指挥阶段和行进阶段的切换、区分做的很差:

当游戏进入到指挥阶段时,双方部队在视觉上依然在战斗,双方阵前还冒着枪兵突刺的特效、甚至连投石机也在不停地砸城墙,但双方的士兵数目和城市状态都不会有丝毫的变化,非常违和。

而当游戏进入到行进阶段时,由于行进阶段只有短短的十天,在此期间,各种探索、外交的活动报告一一回馈到玩家面前,不停地打断部队之间的战斗。当你想把鼠标移到关羽的军神战法上面的时候,突然简雍跳出来说他什么也没探索到,当你第二次想要点击军神战法的时候,糜竺又跳出来说他同样什么也没探索到,而当你第三次想要点击军神战法的时候,邓芝又跳出来和曹操进行了关于俘虏的外交……终于,所有活动报告都回馈完毕,你舒了一口气,终于把鼠标移到了军神战法上面,这时,游戏突然进入了指挥阶段,你最终还是没能把军神战法释放出来。而且因为这个原因,你的关羽反而被对面的夏侯惇爆了战法,部队溃灭。

这种频繁的割裂感非常严重的影响到了游戏的战斗体验,是比之前提到的断粮、连携等更为严重的机制问题,而且并不是调调数值就可以轻松解决的:

个人认为,这方面的问题可以通过给指挥阶段的部队设置待命动画、增加行进阶段的体感时长、将探索外交的结算回合与战斗回合分离等方案来解决。可能需要对行进阶段的游戏机制进行一个底层调整,相对来说会比较费时费力,但不解决这个问题的话,314的战斗体验一直会比较糟糕。

说到这里,关于314的战斗部分,我想讲的差不多都讲完了(单挑放到下面讲)。314的自动化的战斗有它自己的独特魅力,至少相比13代来说更能吸引我,但这个吸引力到底能持续多久,就得看光荣舍不舍得下本钱修复这些既有的机制问题了。

提案、探索,还有施政和外交


通过几天看直播的云体验和16、17号两天的亲自上手体验,我得出了两个结论:

1.本代玩家在战斗和内政之外的额外操作(命令书的使用)主要在于“提案”和“探索”两个方面。

2.本代的单挑触发率比较高。

这就特别有意思了。本代说是为了符合君主制的游戏模式而删除了舌战,结果玩家日常操作中最常接触到的两个项目“提案”和“探索”反而都是本可以通过舌战系统来扩展玩法的项目。现在,没有了舌战,玩家看到提案就一直点同意就是了,看到探索就听军师的派人去就行了,这样一个重复度极高而内容极匮乏的操作内容,在游戏后期自然很容易就让人厌烦。

先说说“提案”,作为314的一个新系统,提案的登场率相当不低,基本上每个回合都需要玩家去看一眼。在本质上,提案就是一个由势力武将提出各种意见然后玩家选择同意与否的简单玩法。比如糜竺跟你要200块钱来加快育阳(地区名)的商业发展,你点同意之后育阳的商业发展度就会增加10左右。此外还有“庞统跟你要500块钱来扰乱夏侯惇的部队,成功率45%”、“诸葛亮跟你要900块钱来瞬间补充关羽部队3000兵力”等。而玩家平时比较常用的提案,莫过于提案界面左上角的内政发展度提案和偶尔会出现的“用800块钱来登用一名未发现武将”、“用400块钱来提高特定城市的武将们的忠诚度”了。

提案系统在一定程度上方便了玩家的游玩,也加快了玩家的游戏进程,但如同我在一开始的评价中所说的,提案本身并不是一个主要玩法,而是服务于其他玩法的次级玩法,它的重复度很高且内容匮乏,在中后期很容易导致玩家厌烦。

那如何来稍微缓解一下这个问题呢?

要我说,把提案中“45%几率的扰乱敌方部队”的项目,改成通过一定难度的舌战来决定扰乱是否成功不是更好吗?至少,舌战提供了玩家一种玩法来缓解目前提案系统的内容匮乏问题,同时也把提案的成功与否交到了玩家自己手里,而不是交给没有任何操作可言的随机性。

再看探索,本代的探索和之前几代的探索并没有什么不同,最大的区别其实就是少了舌战。没有了舌战登人的方式之后,如果你的狗头军师智力不到100(这其实是大概率事件),那么他就会满嘴跑火车,从而导致你的所有探索和登用都不能保证成功。如果玩的是一些低魅力势力,一年登不到一个武将都可能是常态。在这样的前提下,314探索的价值主要还是在于它有较小的概率探索到少量的金钱。另外,这一代的探索能够发现各种战法书,但各个城市出的战法书似乎是固定的,且战法书的爆率非常高,两年下来,我的新野刘备档已经有25个急袭之书了,说是人手一个都不为过。所以个人认为后续的补丁需要调整一下战法书的爆率和种类。

而提案和探索的关系基本是这样的:

在低难度下,玩家的命令书主要用于提案花钱;在高难度下,玩家的命令书主要用于探索找钱。没了舌战之后,玩家的日常就是这么的单调与乏味。由此可见,所谓的“为了君主制的体验删除舌战”,实则是“因为成本、工期不足或者制作态度不够认真而没做舌战”。

也不知道之后的更新中,有没有希望把舌战加上来了。

至于施政和外交,都属于三个月才碰一次的冷宫系统:

所谓施政,就是玩家挑选有限数目的武将政策进行执行的过程。

施政界面

本代的每一个武将都有一个政策,政策的方向有战斗、内政、谋略等等之分,比如赵云的政策就是战斗政策“强化鱼鳞阵”,关羽的政策就是战斗政策“发挥所有战斗类政策的效果”。

政策之间,除了方向之外,还有主义之分:刘备的主义是王道,关羽的主义也是王道,刘封的主义则是霸道。不同的政策花费不同,关羽的政策花费就要比赵云的多,和君主主义相同的武将施政花费将会降低不少,体现了“主义”的作用:如果你是主义为霸道的曹操,那么实施关羽的政策就会花费比较多的成本,而实施夏侯惇的政策成本就比较低了。

君主的主义等级可以提升,提升之后就可以能容纳更多的政策与更多的主义花费。

军师的设定这次也放在了施政界面里,军师的政策是0消耗的,所以主义不同也没什么关系。

施政本身的操作量很少,操作频率也很低,倒是耗费的命令书相当不少,所以开局先登用在野武将还是先施政还是先内政就是玩家需要稍微考虑一下的问题了。

外交的话可能还是那个老毛病:低难度用不着,高难度用不了。

而且因为这次删了舌战,在没有百智军师的情况下,外交的成功与否都不能保证,建议把外交系统也一并删除了吧。

另外还有个小标题里没说到的计略模块,也一并提一下吧。计略模块中用的最多的大概是区域怀柔吧,如果成功的话可以把对应的府变成自己的府(只不过这个成功率还是由你的狗头军师给出的,完全不靠谱)。至于其他的几个计策就和外交一样,由于成功率和收益不匹配的问题,只能说是食之无味弃之可惜了。(更新:本代的驱虎吞狼可能在高难度中也有机会实现,所以之前对于计略的这个评价可能并不准确)

(PS:如果治安不够,玩家的地盘可能会被敌对势力疯狂怀柔。而如果玩家再把地盘占回来,治安似乎是继承原来的治安的,因此马上又会被敌对势力怀柔回去,如此往复,形成恶性循环)

谈完这个部分的所有模块,你会发现其实在很多环节上都可以有舌战的位置。本作的军师似乎只要智力不满一百就会满嘴跑火车,哪怕是周瑜荀彧的命中率也很低下,在这种情况下还删除了舌战,导致很多操作的成功与否都难以保证。所以我对314的这方面内容全都是不满意的。

最差的一届单挑


终于轮到了单挑。之前说过,本代的单挑触发率显然比较高,尤其是当玩家使用或者遇上“豪杰”、“一骑”个性的拥有者时,基本能做到每次小规模战斗都能触发单挑。这就让我得出了另外两个结论:

1.文官角色即便统率再高也不好上战场,因为一不小心就会被某个不知名杂鱼给阵斩。(有四轮车的某文官除外)

2.单挑是游戏过程中非常重要的一个玩法。

结果,作为“非常重要的一个玩法”的单挑,居然做的比饱受诟病的12代和13代还要差上不少:

首先,本代单挑的武将独立模型数目再创新低。在前几代中,虽然像颜良凌统这种出场较少的名将也往往没有独立模型,但像马超孙尚香这种演义的风云人物是绝对不会没有独立模型的。结果这一代,不止马超孙尚香没有模型,连三国演义主角之一的诸葛亮都没有独立模型!!!

以前我会说,三国志系列的画面虽然比全战系列差,但好歹三国志的角色建模比全战帅。结果这次,连角色建模都没了,这还比什么?

其次,每一场单挑的场景都是一模一样的单调沙场。独立模型的阉割,会导致名将之间的单挑和杂鱼之间的单挑缺乏区分度,而千篇一律的背景,则导致任何两场单挑之间都缺乏区分度;

这还不够,314的单挑动画也少得可怜,基本上只有普通攻击和大招攻击两个区别。而且这两种攻击的特效也非常寒碜和浮夸,基本就是最简单的入门级蓝色贴图特效,和2020年的手游比都完全比不过;

看到李丰了吗?孙策、马超等角色的单挑模型和他差不多

你以为这就结束了?不,单挑的问题还不止这些。314的单挑最多只能打五个回合,也就是十几秒就结束的事情。不要说什么三英战吕布了,就是“战不十合,魏延诈败”这种简单的情节它都完全实现不了。这样敷衍了事的单挑,我要你何用?

也许有朋友会说,这次的单挑是全自动单挑,做成这样也无可厚非。

我对这种说法完全持否定态度。单挑的全自动与否,并不是问题的关键。三国志9的单挑也是全自动的,但那个单挑比14的这个不知道高到哪里去了。另一方面,光荣完全可以把伪退、暗器、逃跑给做到全自动的单挑里,但他就是一直不做。

再讲讲单挑的平衡性。根据之前网上的几个游戏实例,90武力的夏侯惇上可以赢过109武力的吕布,下可以败给74武力的侯成。而我自己的游玩体验中也发现104武力的张飞败给了90武力的徐晃。

单就数值来看,这个波动范围应该是过大了:根据演义告诉我们的常识,夏侯惇或许能和吕布打上五回合不败,但绝对不可能赢吕布(曹营六将战吕布便是一个例子);同理徐晃也能和张飞过个五回合,但绝对没有机会打赢张飞,更不要说五个回合打赢。

而且,吕布、张飞其实还是有个“一骑”特性来扩大单挑中优势的,算上这个加成,他们可能就相当于是输给了比自己武力低25以上的对手,这种情况我个人认为是非常不合理的。

之前提到的其他几个方面,至少还是有优点也有缺点,而单挑这个模块,真的是完全找不到任何优点。314的单挑做成现在这个样,要么是制作组完全没有上心,要么是制作组成本、工期严重不足,无论哪种,都属于完全无法原谅的原则性错误——你哪怕是从前面几代随便照搬一代过来完全不改,也都能比现在这个强无数倍。

杂七杂八的其他问题


这一代的史实事件和通用事件可以手动决定是否发生。这个设定的优点自然是给玩家赋予了主动权和更多的操作空间。缺点却同样是两方面的:

其一,让某些能够增加玩家带入感的史实事件失去了发生的机会。比如我玩新野刘备时,一直不舍得触发“徐庶离去”的剧情。虽然因此留下了徐庶,却少了经典的“元直走马荐诸葛”剧情,不知道到底是赚了还是亏了。

其二,让某些能够造成“惊喜”效应的通用事件失去了“惊喜”。依旧以新野刘备为例,以前几代,当我看到曹操大军压境、正以为无力回天时,“义勇兵”事件突然触发了,3000兵力成为了我的救命稻草,此时我会感到命运的奇妙,从而激发了和曹操继续刚下去的动力。而在314中,我深知自己的底牌里还有3000名随时可以变出来的豌豆士兵,所以面对任何状况都是古井无波不惊不喜,这平淡的游戏流程再也无法让我保持专注了。

而要解决这两个缺点其实也很简单:增加一个设定事件是手动发生还是自动发生的选项。这样就可以让玩家在“享受历史剧情带来的沉浸感和突发事件带来的变化感”与“享受极致微操带来的操作感和上帝视角带来的掌控感”之间自由切换了;

每个回合的军师结算语可以有更大的意义。虽然当前版本我们的狗头军师偶尔会告诉我们“此地有将星升起,建议探索”、“此地有稀世难得的名品,建议探索”,但实际上你探索到的“将星”可能不过是一个五维都不及格的废柴、而所谓“稀世难得的名品”也只是一个价值5的羽扇而已。越后谷很容易就可以做到让不同的军师结算语代表不同级别的人才和名品,但他却并没有做这部分内容,也不知道是赶工还是没想到,对此,我只有一句“真有你的啊,越后谷!”送上;

缺乏直观的兵粮消耗速度参考,没有经验的玩家直到饿死才知道自己没粮了;资金的分配方式也有一定问题,提案和奖赏的费用全部由君主所在城市提供,很不灵活;

本代的原创音乐较少,且少有能让人留下印象的;

孙权居然会(可能用“敢”字更为贴切)叛变孙策自立。之前我在玩全战三国时最无语的便是遇到这种无视人物关系网的神奇事件,没想到有几十年积累的三国志系列也会犯这种错误。说到这里就顺便说下,这次像张飞、吕蒙等在早期剧本都有个“潜在”个性,会在后来的剧本中变成其他蓝色个性,而且角色的各方面能力数值也会上升,算是一个比较有意思的设定。相反,孙权的某个蓝色个性在后期剧本中会变成红色个性,同时其全能力也会下降,倒是挺符合他晚年昏庸的事实。再想到这次的开场动画中孙权连出场的机会也没有,我们的孙十万这次是真的被黑惨了呦;

来自主播风行云的实况


简体中文版的翻译中存在一些比较严重的问题,比如“明君”写成了“名君”;“猛者(有一定概率使敌方负伤或战死)”翻译成了八竿子打不着的“勇士”;“刚将(自部队的防御上升)”翻译成了莫名其妙的“强将”;孙刘同盟剧情中更是出现了“孙权军若胜,则挥师北上;曹操军若败,就趁机夺取江东”这种完全翻译反了的逻辑错误;

推荐?还是不推荐?

在我写这篇测评的时候,看到Steam一直在问我:你会将此游戏推荐给其他玩家吗?

老实说,我其实还是挺犹豫的:那缕代表着我对314的期待的火苗到现在为止,幸而没有完全熄灭,但也确实离熄灭不远了。

它之所以没有熄灭,是因为我看到了本作的立绘、战斗、内政等方面都还有一些诚意存在;

它之所以离熄灭不远,是因为我看到了本作的开场动画、回合切换、单挑、还有其他各种细节全部都敷衍至极。

一方面,我希望我的推荐能够尽量让更多的玩家支持一下这个腐朽的系列,让光荣更有动力去解决游戏目前存在的各种问题;

另一方面,我不希望其他玩家和我一样,花比买3A大作更多的钱来买这款完成度远远不足的小作坊级产品来给自己的情绪添堵。

想了想,我还是将这个决定权交给光荣自己吧:

如果光荣能够在接下来的更新中不断尽力去提升314的品质,我就会推荐314;反之则不然。

虽然我一个人的推荐与否可能光荣并不在乎,但作为一个曾经的光荣粉丝——

这是我最后的一点固执了。


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国内也不是没有研究印第安人与美国白人关系论文,但就华盛顿时期美国政府对待印第安人态度。觉得华盛顿会剥皮印第安人不大可信



美国真正开始以强制驱逐和屠杀是1812年第二次独立战争开始,当然这也是想获得印第安人土地为基点


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那么,唐僧在花果山念一段紧箍咒,就会当上猴王吗?

如来把孙悟空压在五行山下,花果山的猴子会认为如来是猴王吗?

不扎根基层,群众是不会认可的!


原答案被折叠了:

盖世猴王为何裸死猴山? 数百头母猴为何半夜惨叫? 动物园最大猴群为何屡遭黑手? 游客投掷的食物为何频频失窃? 连环强 J母猴案,究竟是何人所为? 动物园管理处的门夜夜被敲,究竟是人是鬼? 数百只小猴意外身亡的背后又隐藏着什么? 这一切的背后, 是人性的扭曲还是道德的沦丧? 是性的爆发还是饥渴的无奈? 敬请关注今晚8点CCTV12法制频道年度巨献《题主的不归之路》 让我们跟随着镜头走进题主的内心世界…


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元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?




     

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