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现在依然设置存档点的游戏,设计目的是什么? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

设不设手动存档基本只取决于制作组,现在对于通关的游戏,大多数制作组用的都是存盘点模式,即把和游戏进度有关的一切全权交给制作者,取消“存档”“读档”,游戏主界面只保留“继续游戏”“新游戏”两项。但有些制作组就是对F5/F9情有独钟,比如Bethesda、比如CDP、比如做《羞辱》的Arkane、比如做《杀出重围》的Eidos Montreal等,所以你也难说人家是为了什么原因。

手动存档对于游戏制作者而言最大的顾忌是——卡档。卡档这问题最要命的,一是很难提前预料,二是最后背锅的一般都是制作方。游戏存盘的原理,一般是该时刻把敌我位置、属性参数等信息作为数据记录下来,读盘的时候,根据这些数据利用引擎再演算还原出之前的场景。但这前提是这些数据相对稳定,如果允许玩家在各项参数剧烈变化,记录的精确度已经要到毫秒级别的情况下瞬间存盘,这就很难保证记录下来的是一个正常的数据了。现在的游戏引擎庞大,每次读盘载入的工作量是很大的,而且从载入场景到玩家获得操控能力之间时常会有延迟,再加上人类自身同样需要反应时间。玩家要是在剧烈战斗中手动存了盘,而存盘时血量、弹药等参数又不够,存盘的当头可能敌人的大刀子弹已经在半路了,而读了档后,从引擎开始演算到玩家做出反应,这之中零点几秒的间隔都可能要命,于是后果很有可能就是读盘死、卡档,而这样很可能玩家的整个进度就废了。

就算让玩家背锅,认定玩家自己在剧烈战斗中手动存盘是作死,但现在的3D游戏引擎庞大,出恶性bug的情况也屡见不鲜,但如果因为玩家在遇到恶性bug的节骨眼上手动保存,导致卡关而存档作废,这就100%是制作方的责任了。而且恶性bug这东西在现在的大型3D引擎下实在是难以预料的,就算出现的频率低,但在手动保存这种制作方管不了的环节,某个人运气偏这么背,制作方除了背锅也没法补救。刚刚发生的IGN给《Prey》打低分事件就是个生动的例子,Arkane这个组是坚定的S/L派,但他们也避免不了bug就正好出在全世界头号游戏媒体评测员存盘的那一刻,然后让他们难堪。

所以,现在的大型3D游戏索性就把玩家对游戏进度的自主控制权完全剥夺了。一般制作者会选定场景中各项数值相对平稳,尤其是涉及生死判定的变量不会发生剧烈改变的节点作为存盘点,保证后面的环节无论出现任何突发状况,玩家读档时,在玩家有充分的反应时间之前不会发生致死亡的数值变化。如果你仔细观察一下存盘点设置的位置,很多游戏里如果一个片段的安排是一段缓冲路段接一个战斗场景,制作者会宁可把存盘点设在缓冲路段的前段而非后段,或者宁可把存盘点放在上一段战斗结束后而非下一段战斗开始前,宁可让玩家在每次战斗死亡读盘后得多跑腿一段路,这其实都多少算一点“技术问题”。对于开放世界的游戏那种从外面往里打的关卡,一般第一次打进去由玩家自行安排,而玩家死亡后,制作者往往会刻意人为安排一个重生点(而不是玩家刚进入战斗区域的位置),设在离关卡区域有一定距离,敌人基本看不到的位置,说到底也是害怕出卡档的问题。

另一个问题是,如果游戏中想加入网络在线内容,手动存档就会是个很麻烦的问题。如果各个玩家连到一个服务器上,每个玩家手动存档的数据就都要服务器记录,而玩家存盘的时间、位置又是毫无预测性的,这对于线上功能的要求就相当高了。这个时候,把所有玩家载入游戏的节点统一到同一个固定的位置,显然才是服务器压力最小的策略。

还坚定走S/L派的制作者对于这个问题倒也有些对策,传统的是允许放多个档位,一个档废了靠另一个档救急,但绝大多数玩家在用S/L的时候就是F5/F9而已,根本没闲情高频度地开新档位保存,这个招数基本等同于虚设。有些游戏的策略是允许往前多回溯一个档位,比如《杀出重围》,这样即便废了第一个快速保存档还可以靠前一个档救(但真遇到恶性bug导致卡关时多一个档也许还不够用)。而Bethesda就干脆设定每F5一次就算开一次新档,万一不小心卡档,能保证之前一两个小时存过的记录都有效。另一方面这些允许手动存档的游戏有些会再设一个自动存档位,防止手动存档出问题,当然既然都用自动存档了,更多的制作组还是就索性不给手动存了。

手动存盘的好处,降难度当然是人都知道,容易想象到的,设置对话选项对后续剧情影响的游戏,通常都不会拿掉手动保存,毕竟这类游戏一般不会做得绝到说错一句话就永世不给翻身。《质量效应》都尚且搞了非战斗区域允许S/L,到战斗区域再按存盘点来的策略,Bethesda甚至大度到让你精确到在出分歧嘴炮选项的那一句话上F5,说完那一句话后就能立刻F9。另一方面,同一关卡鼓励反复游玩,体验潜行、战斗等多套路线的(但不是大开放世界),一般也会对手动存盘放行。比如12年的《杀手:契约》是存盘点式,但16年重启的《杀手》就改成了允许手动,制作组也认为,小场景、互动元素丰富、通关路线选择较多的关卡,允许手动存盘才能更充分调动起玩家探索的积极性,想体验另一种暗杀机遇,只要在拿到关键道具(衣服)的时候先存个盘,读盘后按另一条线走就行了。




  

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