问题

如何评价索尼互娱(PlayStation)将以 36 亿美元收购《命运》系列开放商 Bungie?

回答
索尼互娱(SIE)以36亿美元的天价收购Bungie,这无疑是游戏界一颗重磅炸弹,影响力之大,足够让我们从多个角度去深入剖析。这笔交易不仅仅是数字上的叠加,更是战略布局、生态构建以及未来游戏发展方向的一次深度押注。

首先,从战略层面看,这是SIE在内容领域的一次精准且大胆的投资。 PlayStation一直以来都以其高质量的独占第一方游戏闻名,例如《最后生还者》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》等。然而,随着游戏市场的日趋多元化,以及 Xbox 阵营通过收购 Bethesda、动视暴雪等公司来强化其内容库,SIE也感受到了前所未有的压力。Bungie 的加入,为 PlayStation 带来了什么?

《命运》IP 的强大生命力: 《命运》系列拥有一个庞大且忠实的玩家群体,其持续的内容更新、大型资料片以及独特的“游戏即服务”(Game as a Service, GaaS)模式,证明了其作为一款长线运营游戏的巨大潜力。SIE 显然看到了《命运》IP 在未来依然能够持续产出稳定收入的能力,并且,更重要的是,这是SIE 首次真正意义上获得一个成熟的、且在 GaaS 模式下运营得非常成功的第三方 IP。这对于一直以来以“买断制”游戏为主的 PlayStation 生态来说,是一次非常重要的补充和拓展。
GaaS 模式的经验与技术积累: Bungie 在 GaaS 领域的深耕,尤其是在服务器架构、玩家社区运营、持续内容制作以及游戏平衡性调整等方面,拥有宝贵的经验和成熟的技术。SIE 通过收购,可以迅速地将这些能力内化,学习并应用到其自身未来的第一方项目中,尤其是在那些可能走向 GaaS 模式的游戏上。这不仅能提升其产品的竞争力,也能帮助其在日新月异的市场中保持领先地位。
跨平台战略的延续与突破: Bungie 选择继续将《命运》系列保持多平台发布,包括 PC 和其他主机平台,这显示了索尼在游戏发行策略上的一个重要转变。过去,PlayStation 倾向于将自家第一方游戏作为平台独占来吸引玩家,但此次收购并允许《命运》继续跨平台,意味着SIE 更看重的是内容的广泛触达和IP价值的最大化,而非单纯的平台绑定。这可能预示着索尼未来在更多优秀 IP 上会采取更为开放的跨平台策略,尤其是在 PC 端。

其次,Bungie 的独立运营权,是这笔交易中一个非常关键的细节,也值得深入探讨。 索尼明确表示,Bungie 将作为其独立运营的子公司,保留其品牌、开发自主权以及多平台发布的能力。这释放了一个非常积极的信号:

对 Bungie 创意自主性的尊重: 索尼深知 Bungie 的成功很大程度上源于其在创意和开发上的自由度。《命运》系列之所以能保持活力,离不开 Bungie 团队的创造力。如果强行将其融入 PlayStation 第一方工作室的开发流程,可能会扼杀其核心竞争力。因此,索尼选择保留其独立性,是一种对优秀开发团队的尊重,也是一种明智的商业决策,避免了“消化不良”的风险。
引入新的思维模式和技术: 作为独立子公司,Bungie 依然可以与其他平台进行合作,甚至可能引入一些外部的技术或合作模式,这些都可以为索尼带来新的视角和资源。同时,Bungie 也可以将自身的开发经验和技术(例如其自研的引擎)与索尼内部工作室进行交流,实现协同增效。
规避潜在的风险: 如果索尼试图将 Bungie 完全整合,可能会面临巨大的文化冲突和开发流程的磨合,甚至可能因为无法适应而导致项目的失败。独立运营可以最大程度地降低这种风险,让 Bungie 能够继续按照自己的节奏和方式运作。

然而,这笔交易也并非没有挑战和潜在的疑虑。

高昂的收购成本与回报预期: 36亿美元是一个巨大的数字,索尼需要 B​​ungie 在未来持续稳定地贡献可观的收入才能实现投资回报。鉴于《命运》系列在玩家中的口碑虽然依旧不错,但其商业表现有时也会受到一些波动的影响,索尼的投资是否能如期获得预期的回报,还需要时间的检验。
如何平衡多平台与 PlayStation 生态: 虽然索尼承诺了独立运营和多平台,但长远来看,如何让 Bungie 的成功 IP 更紧密地与 PlayStation 生态联动,同时又不损害其多平台策略,将是索尼需要仔细权衡的问题。例如,是否会在 PlayStation 平台推出一些“独占内容”?这种“独占”的程度和方式,可能会影响玩家的观感。
对未来 IP 发展的想象空间: Bungie 的核心竞争力在于其游戏设计能力和对科幻题材的把握。除了《命运》,Bungie 未来是否会开发新的 IP?这些新的 IP 将会以何种形式呈现?是否会继续保持多平台策略?这些都是值得期待但目前尚不明朗的变量。

总而言之,索尼互娱以36亿美元收购Bungie,是一场精心策划的战略性收购。它不仅是为了巩固 PlayStation 在内容领域的领先地位,更是为了在快速变化的游戏行业中,拥抱 GaaS 模式,拓展多元化的收入来源,并借鉴优秀开发团队的成功经验。虽然高昂的成本和未来融合的挑战不容忽视,但如果索尼能够真正发挥 Bungie 的价值,并巧妙地将其融入其更宏大的生态蓝图,这笔交易无疑将成为游戏界未来发展的一个重要里程碑。这不仅仅是关于一款游戏,更是关于一家游戏巨头如何适应新时代、如何在竞争激烈的市场中为玩家带来更多、更丰富的体验。

网友意见

user avatar

以前总是出《光环》杀手怎么也杀不了,现在好了,直接把《光环》工作室买来吧。

但是时过境迁,现在《光环》的工作室是343,已经没啥光环了。棒鸡也早就不做光环,做氪金打枪游戏了。

唯一的期望,就是索尼多给点钱,让棒鸡能好好做点艺术的游戏,不要总是想着钱。自从失去微软这个金主爸爸后,《命运》系列搂钱搂得眼红,DLC出起来不要脸。

user avatar

SIE:听说菲尔斯宾塞爱玩命运2是么?那我就买了!

真·极限换家.jpg

当然,玩笑也不是这么开的。虽然36亿美元的价格有一些溢价的成份,但Bungie本身还是市面上为数不多的,有较为成功的大型单人FPS和多人服务型游戏设计经验的游戏开发商,恰好补足了SIE自身在这两个方面的短板。SIE第一方的FPS一直以来都不算成功,《杀戮地带:暗影坠落》口碑直接暴死,开发商后续制作的地平线系列就是个RPG;抵抗系列在进入PS4世代后直接悄无声息,没有任何续作公布;多人游戏那更是没有什么值得拿出手的。

在财力相对于微软较为弱势,买不了大型开发商的情况下,SIE还是尽可能的把钱用在了刀刃上,这一点值得称赞。

那这么说的话,我杀戮地带啥时候能给Bungie出个续作?

user avatar

当时棒鸡从动视暴雪独立出来并拿走《命运》这个ID发行权的时候我就说了,索尼应该第一时间跟进。因为当时索尼确实有服务型游戏(GaaS)的开发缺口,无论是顽皮狗、圣莫妮卡、游骑兵、失眠症这个F4,还是Suck Punch、Molecule都不具备这个长线运营的能力。尽管索尼现在的策略是推行F2P或者更为广义的GaaS。可是反观微软这边有《盗贼之海》《Forza Horizon》系列,连《光环》都“无限”了,好不好且不说,但至少GaaS了起来。索尼自己无论如何都没有第一方是说不过去的。

但现在这个狗急跳墙的收购行为,就不得不溢价。同时我认为索尼第一时间应该移植PC的游戏是在商业上失败的、由Molecule开发的《Dreams Universe》。

这届班子太菜了,Jim下去让我来吧。

user avatar

网易赚疯了吧。命运手游应该也没什么影响。


从梗的角度:Sony can finally get that Halo killer from the devs of Halo.

长期风险还挺大的,Bungie 就不是一个听话干活的团队:

  • 2000 年,Bungie:我们宣布加入微软
  • 2007 年,Bungie:我们宣布离开微软,因为想要独立做开发
  • 2010 年,Bungie:我们宣布已经和动视达成了一项十年期的协议
  • 2018 年,Bungie:因为和动视存在分歧,我们决定分开,Bungie 会是一个独立的……
  • 2022 年,Bungie:我们很高兴宣布,Bungie 已经成为了 Sony Game Studios 的一份子

通过光环成名后就变得非常的投机主义,也相当的又当又立。

几十亿美元的 deal 不是说索尼看到微软收购动视之后赶紧 go shopping 后谈判达成的。Bungie 这帮人应该是大几个月前,收到风声之后 (Bobby Kotick 自己也说,不止和微软谈过,业内大佬很多都知道),觉得自己奇货可居,动了高价又卖一遍的心思。


说回事件本身,当然还是作为射击品类的防御。

动视之于索尼和微软两大主机平台,就是他们相争之间的一个顶级军火商,拿着 COD 两边钱都要赚。(阿纳海姆之于联邦和吉翁……) 现在动视被收购后,几个最大游戏品类的格局是:

  • 枪:微软大幅占优,稍微扳回来的话是收 EA 拿战地 + 重生 (后者才是大杀器其实……不过 DICE 和重生都是 Vince Zampella 一个老板了),但索尼钱袋子不够;而堡垒之夜是不可能的,Epic 一定要打通全平台
  • 球:2K 和 EA 还是中立,索尼也不够钱收购,而且球类很依赖 IP 有高额的授权金,不上全平台会很伤
  • 叙事动作:索尼占优,但育碧、R 星、卡普空这些第三方也还在出来好作品,而且索尼的工作室一般好几年才一作,节奏上会被动视年货带走,所以也进补了失眠组,靠喂 IP 来逼出来大概接近一年一作

索尼不是不知道品类格局上,枪的重要性。也做了很多防御,包括 Kill Zone,包括和动视签协议保证 COD 必须上 PS。索尼最大的问题是自研射击游戏投入太少了,几乎一整个 PS4 世代没有第一方射击游戏。到了 PS5 也只是出钱资助了死亡回归,后面再收购 Housemarque,全都是小打小闹,不见大决心。索尼可能也认为 COD 风生水起,F2P 也有了 Warzone 的动视会稳稳当当安心做最赚钱的第三方。但暴雪的丑闻已经发展到了逼宫 Bobby Kotick 下台,加上微软能买想买,那就是黑天鹅遇到了……青蛙王子。

这事情发生之后,市面上没现成的 franchise 标的了。像上面说的,大的 EA 买不起,V 社不会卖且专注 PC。即使是不错的中型牌,无主之地和 Gearbox 归了 Embracer,Warframe 归了腾讯,也就只剩下了 Bungie。

但 somehow 和体育运动有点类似,全明星阵容,比不上一两个巨头 + 好用工兵……扯远了。动视和索尼的协议一旦到期,微软的独占/半独占阵容是 COD + 光环 + 战争机器,战地和 Apex 还是 XGP 和 EA Play 的联合会员。而索尼在养一堆小的保证自己有枪的同时,看看能不能怼出来一波大的吧。索尼看过了 Bungie 在研大招之后下决心买也不是没可能。


神棍一波来预测的话:索尼不得不被微软拽进来卷订阅制。

其实索尼也有做订阅制的打算,但一直收着,看看 PS+ 和 PS Now 就知道,非常坑,基本的同步存档的功能也需要 PS+ 才具备,属于店大欺客。但索尼这样做也没办法,原因主要有几个:

  • 如果第一方大作首发即上 Pass,本来可以收的 69 刀就没了,收入会掉,加上索尼游戏阵容占优,没必要,靠王牌第一方就可以赚钱,给点甜头的 PS+ 其实等于白赚
  • 索尼第一方主要是单机叙事,不靠 GaaS 赚钱,订阅制没有那么合适,订阅制目前更合适是模式是买断 + GaaS 的混合体,比如光环最新作、FIFA、NBA2K、COD,玩家觉得省下了买 copy 的钱,但平台可以在长线订阅赚回来,也有 GaaS 补上收入
  • Game Paas 完全体是云游戏,但索尼没有云的基础设施

现如今,索尼不拿出有诚意的订阅制方案来让玩家更有粘性是不行的。否则的话,base case scenario 就是对于欧美大盘玩家来说,双平台成标配,PS 从最核心平台变成用来玩索尼第一方为主;而 bear case scenario,就是转移到 Xbox 了。

你们卷吧,玩家赢了。

user avatar

2022年2月1日,一位游戏人从壬寅年的第一天早晨中醒来,惊奇地发现索尼以36亿美金收购微软旗下IP《光环》的前开发商Bungie。有人把这起收购形容为索尼“偷家”或者“NTR”微软,因为由Bungie一手打造的《光环》系列是微软游戏主机XBOX上最成功的第一人称射击游戏。甚至,你可以说《光环》是XBOX上最成功的游戏,也不会有太多人反对。截止2021年2月,《光环》全系列销量超8100万份,IP作品扩展到小说、漫画、电影和其他非FPS游戏,游戏成功塑造了士官长这一角色形象,撰写了震撼人心的史诗级剧情,并开启了FPS游戏的手柄时代,在此之前游戏业界的普遍观点是手柄不适合玩FPS游戏。曾经热门一时的美剧《生活大爆炸》中也多次出现了《光环》:在剧中你能看到莱昂纳德和佩妮等人手持XBOX手柄一起玩《光环》的场景,电视边的XBOX主机和远处的士官长头盔(你能找到吗?)。



《光环》的成功,让越来越多的FPS游戏开始登上主机平台,也让微软成功地在犯下无数错误后依然能在主机大战中站稳脚跟。很多事儿都是这样,你只要做对那关键的一件事,其他小事做错一百个都没问题,收购Bungie就是微软XBOX早期最正确的决定。无论是从对游戏业界的贡献,还是为公司创造的价值,《光环》乃至创造了《光环》的Bungie都是值得被游戏业铭记的对象。

然而,为微软立下汗马功劳的Bungie,现在成为索尼的一份子。于是,无数白学家脑补出一部感情大戏:



这脑补也并非没有根据。2021年12月,微软游戏部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在接受采访时被问到对于Bungie的看法时表示:今天的微软能够挽留Bungie。结合如今索尼收购Bungie的新闻,可以猜测当时斯宾塞就已经得知了此事。为什么当时的微软没能挽留Bungie,是哪里做错了吗?明明是微软先的,做出了第一台游戏主机,做出了销量口碑都好的游戏,两件好事放在一起为什么反而是Bungie离开了?为什么这份感情契约没能延续呢?本文就为大家梳理Bungie从创立的惊喜,到加入微软的甜蜜,再到离开微软的坚决,可以很明显的看到:对于有追求的艺术家,钱不是最重要的。本文参考了fandom.com的bungie百科、Steve Haske的《The Complete, Untold History of Halo》和叉小包《Bungie的自由之路:从退去「光环」到改写「命运」》的资料,特此感谢~

未经雕琢的璞玉


时间拉回到1991年,芝加哥大学的亚历山大•塞罗皮安(Alexander Seropian)在芝加哥创建Bungie。



塞罗皮安在最初一直致力于在苹果电脑平台开发游戏,第一款游戏是在苹果Macintosh上发售的《行动:沙漠风暴》(Operation: Desert Storm),游戏名取自1990年开始的海湾战争行动代号“沙漠风暴”,总共只售出大约2500份。

顺便一提,这个游戏长这样。



1992年,杰森·琼斯(Jason Jones)加入Bungie,开发了他们的第二款游戏《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。



这款游戏同样表现一般,只售出2500份。

《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的表现虽然一般,但本作的开发引擎为Bungie赚到了一笔授权费来支撑未来的开发,以及最重要的是,它带来了杰森·琼斯。很多研究Bungie的文章会把重心放在创始人亚历山大•塞罗皮安身上,但笔者认为Bungie真正的核心是现任CCO(首席创意官)杰森·琼斯,他主导了《光环》的成功和Bungie的行事风格,并影响了主机大战的格局,这点会在后面一步步展开。


关卡编辑器和“不做续作”


1993年,Bungie推出了他们的第一款FPS游戏《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness),这款游戏是苹果第一个采用了纹理映射技术的真FPS游戏,也是他们首款获得商业成功的游戏



《通往黑暗之路》面世后获得游戏界一致好评,并拿下Inside Mac Games 的“年度冒险游戏”和Macworld的“最佳角色扮演游戏”,并被列入《MacUser》杂志的年度百佳游戏榜。

在这款游戏的开发过程中,杰森·琼斯做出了两点至关重要的决定:第一点是开发了关卡编辑器,第二点是不做续作。在许多大型游戏中,关卡编辑器都是大型游戏的必备元素,特别是开放世界游戏。杰森·琼斯创建的这个关卡编辑器(下图),就是用来让没有开发能力的普通人也可以迅速上手,向各关卡添加墙壁、门、枪、怪物和其他物体。



总面积为4000万平方英尺的游戏关卡大部分都是由杰森·琼斯的朋友科林·布伦特(Colin Brent)设计的,这大大减轻了杰森·琼斯的工作量,缩短了开发周期,而且发挥了布伦特在艺术方面的才华。关卡编辑器目前已经成为大型游戏(比如塞尔达传说·荒野之息)的必备核心,杰森·琼斯能在1992年就意识到其重要性,意识可谓是非常超前。



第二点是指杰森·琼斯在接受Inside Mac Games 采访时表示,《通往黑暗之路》最初是作为《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版而制作的,但后来他发现原来游戏的风格和设定都不适合这款新游戏,于是他决定另起炉灶。杰森·琼斯当时谈及不开发《通往黑暗之路》续作的原因时说道:“(不开发续作的)原因之一是我不喜欢续作。很多时候游戏公司推出一款游戏的续作是因为他们在第一个游戏上赚了很多钱,他们想继续发行类似的游戏,直到每个玩家都感到厌倦。“有时这些续作很有趣,喜欢初代的人也喜欢续作,但有时他们不喜欢。

“Bungie 不会发布《通往黑暗之路2》。自从初代发布以来,渲染技术发生了很多很酷的变化,它不再适合《通往黑暗之路2》世界观。”

这里笔者要结合杰森·琼斯的观点做一个解释:许多游戏的世界观和美术是受技术局限性决定的。以《通往黑暗之路》为例,杰森·琼斯提到游戏的天花板和地面都是黑色,这是因为当时的技术只能做成这个样子,所以游戏的世界观和美术也只能是《通往黑暗之路》。但是要用新的渲染技术让画面变得更漂亮,原来的世界观和美术就会成为束缚,这才是杰森·琼斯“不喜欢续作”的核心原因。

游戏业这样的例子还蛮多的:《鬼泣》本来是作为《生化危机》的续作开发,但由于玩法独特单独成了系列;《艾尔登法环》最初也是作为《黑暗之魂》的续作开发,但宫崎英高表示不想让黑暗之魂的设定束缚乔治·R·R·马丁的创作,就没有用黑暗之魂的IP。

如果IP限制了创作者的发挥,很多游戏人是不想做续作的,艺术家最满意的作品永远都只是“下一款”。

很多分析Bungie离开微软的文章都归结于“钱没给够”,却忽视了艺术家创作的天性。其实像小岛秀夫等才华横溢的制作人都对开发续作兴趣寥寥,但大型公司求稳赚钱的体制又没有给他们太多创作自由,最后不欢而散的例子太多,令人不胜唏嘘。不过,“不喜欢续作”的杰森还是做了第一款续作,也就是《马拉松》系列。

《光环》前的黎明


1994年开始,Bungie连续三年发布了《马拉松》系列的三款作品,《马拉松》、《马拉松2》和《马拉松无限》,由于同样的太空风格和武器设定,这三款作品被认为是《光环》的前身。

新作剧情摆脱了《通往黑暗之路》黑乎乎的天花板和地面美术风格,转为2794 年的外太空。玩家将扮演一名安保人员,试图在一艘名为马拉松的殖民船上阻止外星人入侵。比起《通往黑暗之路》,《马拉松》的风格给Bungie的束缚就小很多,这也许是其发布续作的原因之一。而且,《马拉松》每一代的进步都很明显:2代画面质量更好,增加了游泳的动作,游戏还首次跨平台登录win95;《马拉松无限》关卡更多场景更大剧情更复杂,增加了面向玩家的关卡编辑器Forge和物理编辑器 Anvil。在《马拉松2》之后,可能是尝到了windows平台的甜头,Bungie不再坚守Mac独占策略:它开发的《神话:堕落之神》和子公司 Bungie West开发的《奥妮》都是跨平台发售的游戏。

许多PC老玩家都会有印象的这款2001年引进的大陆正版游戏《奥妮》(ONi)就是Bungie的作品,出色的枪械+格斗战斗系统赢得了一片好评。



不过这段时间Bungie过得不是很好,《神话2》出了会删除玩家电脑文件的BUG,为此Bungie花了80万美元去替换玩家的光盘。BUG事件令Bungie元气大伤,为此Bungie向Take-Two出让了19.9%的股权和四款游戏独占发行权,也导致Bungie做出了卖身的决定。为什么卖给微软?其实回顾历史也是有迹可循的。

如最开始所言,两位创始人原本是想坚守Mac平台做游戏,但随着《马拉松2》在win95推出后大受成功,Bungie的心思开始活络了。看到右下角的win95标志没?对于果粉而言,这就是Bungie堕落的开始啊!



但即使如此,Bungie还是坚持跨平台战略,决定继续为Mac做游戏,包括最新作《光环》。

时任Bungie执行副总裁的彼得·塔姆特(Peter Tamte)说服他的前老板史蒂夫·乔布斯在 Apple 的1999年 Macworld 大会中介绍Bungie的《光环》,在Mac用户中引发了轰动,风头正劲一时无两。



游戏被公开宣传饱受关注,看起来一切都很美好,是吗?遗憾的是,远水解不了近渴,因为《神话2》BUG事件造成的巨大损失,而《光环》尚处于雏形阶段,Bungie在财务上已经快揭不开锅了。传言Bungie开始希望委身于苹果,本来都谈好了价格,但是苹果全球产品营销高级副总裁菲利普·席勒(Philip Schiller)询问乔布斯是否要收购Bungie时得到了否定的答复。一个星期后,乔布斯后悔了,决定收购。可为时已晚,菲利普·席勒再给Bungie打电话却发现,Bungie已经和微软就收购细节达成了协议。后来的故事就是我们最终看到的:经过多方谈判,Take-Two获得神话系列和奥妮的版权,而微软则收购了光环和 Bungie 的其他游戏的版权。



后来的故事就是大家看到的那样,比尔·盖茨和知名演员巨石强森联手揭幕初代Xbox主机,随后的2000年6月19日的E3游戏展上,初代《光环》公开预览后不久,微软就宣布 Bungie 已经被他们收购,《光环》也成为了 Xbox 的独占首发游戏。

当时的《光环》长下面这样,还是个第三人称游戏。



整个收购一波三折,堪比肥皂剧,女主苦恋男二不得,期间被男主温柔体贴打动,男二醒悟后猛追却为时已晚……

乔布斯得知消息后暴跳如雷,但发生的事实已无法改变,这个曾经立志只在苹果Mac上做游戏的Bungie,开始为Xbox做游戏了。后来又发生了什么事就不多说了,懂得都懂。

很多人把Bungie当成游戏业的“三姓家奴”,但实际上Bungie的这一次被收购是很无奈的,创始人没有继续他们的Mac信仰主要怪乔布斯性格飘忽不定。不过,要不是因为《光环》被押上了“上XBOX”的死命令,恐怕主机玩家的FPS盛世还是晚几年才到来。下面,有请我们的主角《光环》登场。


《光环》诞生


Bungie被收购后,从芝加哥搬到了华盛顿州雷蒙德的微软总部,并在接下来的一年里对整个游戏进行了全面翻修:游戏从最初设计的第三人称变成了第一人称,重写了剧情,提升了画面质量,并针对Xbox游戏手柄进行了优化。

据《光环》demo设计师马库斯·莱托(Marcus Lehto)回忆:为了让玩家真正感觉自己在开枪,游戏必须是第一人称——在第三人称中感觉太割裂了。



在同一时间,杰森·琼斯坚持要游戏与玩家建立更多的联系,而采用第一人称是实现这一目标的最佳方式。最终《光环》变成了大家所熟知的第一人称射击游戏,就像下图这样。



注意到上图中央的那个圆环没?这是《光环》首创的“瞄准框”,只要敌人在框内就是自动瞄准敌人射击。下面笔者用更清晰易懂的图片来展示:下图中右侧的敌人只处于瞄准框边缘,但系统会判定玩家瞄准了敌人,射出的子弹也会打到敌人;图片中央带血的弹孔也是系统自动射击处于瞄准框边缘的敌人所留下的,当敌人死亡后子弹开始直线发射,留下了处于中央位置未沾血的弹孔。



近距离看是这样的。



当时,由于手柄精度不搞,主机上的 FPS 游戏很少见。而《光环》的瞄准框对于操作精度不高的手柄来说是个大杀器,也是它能成为主机射击游戏里程碑的关键因素之一。此外,詹姆·格里斯莫(Jaime Griesemer)编写了代码来辨别玩家意图协助玩家移动和瞄准,而不是根据玩家实际操作来决定,这样让玩家使用手柄时感到丝滑自然。

不过,《光环》的瞄准框虽好,却不是能直接拿来用的,因为这个瞄准框和游戏的护盾等体系结合在一起,共同组成了《光环》的快节奏第一人称射击战斗。只拿瞄准框却不考虑护盾等机制,只会让游戏失衡。詹姆·格里斯莫的成绩还不止于此,他制定了《光环》的“30秒乐趣”,这是杰森·琼斯教给他的理念,在此之前这个理念已经成为Bungie的信条。30秒乐趣是指,在《光环》中的每次战斗都被限定为30秒,每次战斗玩家使用不同的武器,不同的车辆,对抗不同的敌人和不同的敌人组合,有时则是针对正在互相战斗的敌人。没有任何重复的30秒,任务会不断变化

《光环》做出的创新非常多,但同时,也有许多来不及做完的物品和玩法被无情放弃,比如开放世界地图、战役和在线多人模式,这使不喜欢做续作的杰森·琼斯也开始考虑做续作了。但从现在来看,《光环2》已经种下了Bungie和微软决裂的导火索。


按时发售or更好的品质?


单纯从销量来看,《光环2》的800万份销量是优于《光环》的600万份的。但衡量游戏质量偏偏不能只看销量,不然是无法解释《古惑狼4》和《仁王2》的销量暴死。《光环2》也是如此。

《光环2》的一个明显问题是管理混乱,马库斯·莱托回忆时提到:在开发初期,小组之间缺乏交流,这也正是后来发生许多冲突的问题所在。杰森·琼斯没有提出一个明确的目标,也没有进行有效的管理。单人战役的开发混乱不堪,负责人太多,他们都有着不同的想法。

其实这并不奇怪,甚至可以说是一种必然,随着革命队伍的壮大,成员就很难保持纯粹。

为《光环2》开发Xbox Live多人联机游戏功能的马克思·霍伯曼(Max Hoberman)提到:“我坚持认为我们应当为那些希望通过分屏和局域网玩游戏的玩家提供支持,当《光环2》团队的其他成员嘲讽式地将小型多人模式称作“派对游戏”时,我们在团队规模极小,几乎没有任何资源的情况下,短短6个月后就拿出了相当不错的成果。相比之下,“Warzone”模式的开发几乎还没有动工,而单人战役的开发则开始陷入危机。”



这个问题是目前大公司的通病,不过不方便细说,总之,《光环2》在各方扯皮下进度被大大延缓了。

这又出现了一个根本性的问题,《光环2》很难在保证游戏品质的前提下按时发售。

前微软游戏工作室主管艾德·弗莱斯(Ed Fries)回忆道:《光环》的空前成功让XBOX对它更加依赖,那么续作就必须按时发售。

在一次让微软高管们讨论决定是强迫Bungie按时发售《光环2》,还是多给一年时间,让他们将游戏打磨得更好的会议上,所有人都投了“按时发售”。但在弗莱斯坚持下,高管们还是给了艺术家们一些时间。

当然,这是弗莱斯给出的故事版本,以笔者的分析,很有可能是高管们给弗莱斯一个时间点来检查项目进展,如未达预期则强制按时发售,弗莱斯以自己的职位作为担保……

不过现在讨论这些已经意义不大,总之,《光环2》的第三章被完全砍掉了,这也是很多玩家觉得结局仓促的原因。

《光环》系列的创造者在回忆《光环2》时,基本没几句好词儿,詹姆·格里斯莫甚至说这就像“将10磅的狗屎装进一个承重5磅的袋子”。

其实,《光环2》的经历在游戏圈内不算少见,某个TGA年度游戏也是在游戏整体架构完成之时,某总监突发奇想要加入他的圣母思想对游戏大刀阔斧改造,导致剧情缺乏铺垫、游戏节奏失衡。

《光环2》的痛苦经历也让Bungie考虑脱离微软,他们和微软谈判,Bungie独立的条件是,为微软做《光环3》和另外两款游戏。

这其中一款作品是《光环:地狱伞兵》,由于奖金跟项目挂钩,所以很多员工并不愿意参与这个项目,但是由于微软放开了许多创作自由,允许主角不再是士官长,允许做开放非线性任务,许多从《光环》初代一路走来的设计师认为本作是他最喜欢的项目。



笔者不赞同一些把Bungie离开微软解读为团队漫天要价的观点:他们只是想做好玩的游戏而已。但如果这事儿实现不了,那你多给点儿钱,就可以忍忍。后来,比起留在安稳的微软做《光环》续作赚奖金,Bungie选择去开创新的《命运》系列。索尼收购Bungie在我看来也没什么奇怪的,对于“不自由毋宁死”的Bungie,让他重回那个给自己带来痛苦的微软,并不现实。

当然,有句话是“分手见人品”,比起动视和Infinity Ward创始人的矛盾,微软和Bungie的分手已经算是好聚好散。而且菲尔·斯宾塞最近的举动也表现出一些对工作室的诚意,现在的微软可能的确有能力挽留Bungie。只是,人生没有如果。

结语


笔者之前介绍东西方文化差异时提到,欧美文化会更重视探索、创造和自由,这点很多东方儒家文化下成长的人很难理解。像Bungie这样,进入微软这种大公司,拿丰厚薪水和优越福利,在我们东方文化下绝对是成功人士的象征。

但他们就是想离开,想去不受限制地做游戏,面对各种各样的风险。Bungie就是那只自由鸟,放它飞吧。


user avatar

EA:都看我干啥啊?你们可别过来啊,FPS三足鼎立不也挺好的吗?微软你离我远点!




微软:重铸FPS荣光,我辈义不容辞!

索尼:没被垄断就算成功

类似的话题

  • 回答
    索尼互娱(SIE)以36亿美元的天价收购Bungie,这无疑是游戏界一颗重磅炸弹,影响力之大,足够让我们从多个角度去深入剖析。这笔交易不仅仅是数字上的叠加,更是战略布局、生态构建以及未来游戏发展方向的一次深度押注。首先,从战略层面看,这是SIE在内容领域的一次精准且大胆的投资。 PlayStatio.............
  • 回答
    索尼 A7 IV 的发布无疑是 2021 年摄影界的一件大事,它作为索尼备受好评的 A7 系列的第四代产品,承担着填补 A7 III 与 A7R IV 之间市场空白的重任,同时也希望继续巩固索尼在全画幅微单市场的领先地位。总的来说,索尼 A7 IV 是一款非常均衡、功能全面、并且在许多方面都有显著升.............
  • 回答
    索尼 FE 70200mm f/2.8 GM OSS II (以下简称“GM II”) 是索尼在全画幅 E 卡口系统中的一款旗舰级长焦变焦镜头。它在上一代备受好评的 GM 版本基础上进行了全面升级,旨在为专业摄影师和高端爱好者提供无与伦比的画质、对焦性能和操控体验。以下是对这款镜头的详细评价:一、 .............
  • 回答
    索尼 Alpha 7 IV(ILCE7M4),作为索尼 E 卡口全画幅微单家族的第四代主力机型,自发布以来一直备受瞩目。它定位在中高端市场,旨在满足摄影师和视频创作者的广泛需求。下面我将从亮点和槽点两方面详细评价这款相机。 索尼 Alpha 7 IV (ILCE7M4) 详细评价 亮点 (Pros).............
  • 回答
    索尼中国取消7月7日相关活动并为此致歉,这一事件在中国社会引起了广泛的关注和讨论。对索尼中国的此次处理方式进行评价,需要从多个维度进行分析,包括其道歉的及时性、诚意、方式以及事件本身所引发的社会情绪等。一、 事件背景及社会情绪的解读首先,理解为何7月7日这个日期会如此敏感,是评价此次事件的基础。7月.............
  • 回答
    索尼 WH1000XM3,这款耳机我接触得不算短了,可以说它当年在静音耳机领域,是真的做到了“出道即巅峰”,甚至可以说引领了一个时代。现在虽然出了更新的型号,但XM3至今仍然有很多拥趸,这足以说明它的实力。从外观上讲,XM3没有那种花里胡哨的设计,整个机身线条流畅,材质上以哑光塑料为主,摸上去有种温.............
  • 回答
    索尼 Xperia 1 III 和 Xperia 5 III:那些让人心动的亮点与难以忽视的不足索尼在手机界的“固执”一直备受关注。当其他厂商都在追求极致的全面屏和“堆料”时,索尼 Xperia 系列却始终坚持着自己独特的哲学——将影像、音频、屏幕的专业级体验下放到手机上。Xperia 1 III .............
  • 回答
    索尼2021年初的“认知革命”:XR芯片与BRAVIA XR电视阵容的深度解读2021年1月8日,索尼再次用一场盛大的发布会向全球展示了其在显示技术领域的雄心,尤其是那颗被誉为“认知芯片XR”的全新处理器,更是为整个BRAVIA电视产品线注入了灵魂。这不仅仅是一次硬件的迭代,更是索尼对于“如何让电视.............
  • 回答
    评价索尼和华为在各自领域的能力,需要我们深入剖析这两家科技巨头的核心竞争力、战略布局以及它们所面临的挑战。虽然它们的产品线和市场定位不尽相同,但都能在各自的领域留下深刻的印记,并对全球科技产业产生重要影响。索尼:以“技术创新”为灵魂的综合性科技巨头索尼,这家拥有悠久历史的日本电子巨头,其核心能力始终.............
  • 回答
    2019年7月16日,索尼发布了α7R IV(A7R4),这台相机在当时无疑是摄影界的一枚重磅炸弹,尤其是对于追求极致细节和高分辨率的摄影师来说,它几乎是“神器”级别的存在。回顾这款产品,我们可以从多个维度进行详细的评价。核心亮点:惊人的6100万像素全画幅传感器毋庸置疑,A7R4最引人注目的就是其.............
  • 回答
    索尼Xperia XZ3,这款手机在发布时,可以说是一抹别样的色彩,尤其是在那个智能手机设计同质化愈发严重的时代。它试图在保留索尼独特风格的同时,融入一些新的元素,带来一种既熟悉又有些许新鲜的体验。首先,谈谈它的设计语言。XZ3继承了索尼一贯的“OmniBalance”设计理念,虽然名字可能有些陌生.............
  • 回答
    作为一名资深的摄影爱好者,我来聊聊索尼新款黑卡相机RX100 VI(RX100M6),这台相机在我手中的体验可以说是一言难尽,既有惊喜也有槽点。不过,总的来说,它依然是那个在口袋里装着专业相机的传奇。首先,最大的亮点无疑是那块24200mm的变焦镜头。这块镜头的加入,让RX100 VI的便携性优势被.............
  • 回答
    IFA 2018上的“遗珠”:索尼Xperia XZ3,一次不温不火的升级在2018年的柏林国际电子消费品展览会(IFA)上,索尼发布了其年度旗舰——Xperia XZ3。与往年“大动干戈”的发布会不同,XZ3的亮相显得有些低调,仿佛只是在完成年度例行公事。那么,这款在索尼产品线中承上启下的作品,究.............
  • 回答
    索尼官宣《战神》(God of War)将于明年1月14日在PC平台上线,这一消息无疑给Steam玩家们打了一剂强心针。对于那些多年来只能仰望PlayStation独占大作的PC玩家来说,这绝对是个天大的好消息。毕竟,《战神》作为PlayStation旗下的招牌IP,无论是剧情叙事、角色塑造,还是游.............
  • 回答
    索尼对通过PS Plus Collection“薅羊毛”用户进行封号处理的行为,是一个复杂且具有争议性的事件。要详细评价这一行为,我们需要从多个角度进行分析:事件背景: PS Plus Collection是什么? PS Plus Collection是索尼在PS5发布初期推出的一项福利,面向P.............
  • 回答
    索尼 Xperia XZ1 Compact,这款手机的出现,至今在我脑海中仍然留有相当深刻的印象,尤其是在那个智能手机设计日益趋同,大屏当道的年代,它简直就是一股清流。说实话,当我第一次上手这款手机时,脑子里闪过的第一个词就是——“精致”。设计上的“逆流而上”:小巧玲珑的坚持XZ1 Compact最.............
  • 回答
    关于索尼将 PS5 首发游戏基础版价格从 59 美元上调至 69 美元这件事,这可不是个小动作,一时间引起了游戏圈里不小的震动和议论。咱们就来好好聊聊这个事情,看看它到底是怎么回事儿,对我们玩家来说又意味着什么。首先得承认,这确实是一个 “涨价”。过往很多年,主机游戏的标准定价基本就稳定在 59.9.............
  • 回答
    索尼发表PlayStation 5(PS5)的商标以及在2020年初左右透露的部分机能信息,在当时无疑是一场牵动无数游戏玩家神经的盛事。要评价这场发布,我们得将其置于当时的技术发展趋势、市场竞争环境以及玩家的期待之中来审视。商标的亮相:预示着新时代的开启首先,关于“PlayStation 5”这个商.............
  • 回答
    说起《蜘蛛侠:平行宇宙》,我心里那叫一个激动。这片子,真不是一般的好看,它彻底颠覆了我对动画电影,甚至对蜘蛛侠这个IP的认知。要是让我说,它就像是给整个动画电影界注入的一剂强心剂,也给咱们这些观众带来了前所未有的视觉和心灵冲击。首先,这片子的画面风格,简直绝了!我第一次看的时候,眼睛都快被晃瞎了,但.............
  • 回答
    “索尼或永远不会推出PS5”?解读这个令人费解的传闻网络世界充斥着各种各样的传闻,有些纯属子虚乌有,有些则可能隐藏着一丝蛛丝马迹。最近,一个颇令人费解的说法在玩家社区中流传开来:“索尼或永远不会推出PS5”。乍听之下,这简直是天方夜谭,毕竟索尼作为游戏主机行业的巨头,其每一代主机都是万众瞩目的焦点。.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有