问题

如何评价「索尼或永远不会推出PS5」的传闻?

回答
“索尼或永远不会推出PS5”?解读这个令人费解的传闻

网络世界充斥着各种各样的传闻,有些纯属子虚乌有,有些则可能隐藏着一丝蛛丝马迹。最近,一个颇令人费解的说法在玩家社区中流传开来:“索尼或永远不会推出PS5”。乍听之下,这简直是天方夜谭,毕竟索尼作为游戏主机行业的巨头,其每一代主机都是万众瞩目的焦点。那么,我们不妨深入剖析一下这个传闻的由来,以及它背后可能存在的逻辑(即便这种逻辑十分牵强)。

传闻的来源与解读:为何会有人产生这样的想法?

要理解这个传闻,我们首先要尝试站在那些产生这个想法的人的角度去思考。他们为何会得出这样一个看似荒谬的结论?我认为,这背后可能存在以下几个方面的因素:

1. 对当前游戏市场模式的过度解读与“悲观主义”:
服务型游戏的崛起: 近年来,索尼,以及整个游戏行业,都在大力发展服务型游戏(Games as a Service, GaaS)。这意味着游戏不再是买断制的一次性产品,而是通过持续的内容更新、DLC、订阅服务等方式,让玩家长期付费。《原神》、《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》等游戏的成功,让人们看到了这种模式的巨大潜力。
PC与云游戏的冲击: 随着PC硬件性能的不断提升,以及Xbox Game Pass等云游戏服务的兴起,玩家获取和体验游戏的方式变得更加多样化。很多人认为,未来游戏将不再局限于特定主机,而是可以跨平台、跨设备进行。
硬件迭代速度的质疑: 从PS4到PS5,经历了7年的时间。一些人可能觉得,在技术发展如此迅速的今天,7年是一个相对漫长的周期,而索尼在新技术应用(如光线追踪、高刷新率)上的步伐可能不如某些人预期得那样“激进”。

基于这些观察,一些悲观的推测者可能会认为: 索尼可能已经看到了服务型游戏和云游戏的巨大前景,并认为未来的游戏盈利模式将更多地依赖于软件和服务,而非昂贵的一次性硬件。因此,他们可能会揣测索尼是否会“跳过”传统的硬件换代,直接将资源和精力投入到构建一个强大的数字游戏生态系统和云游戏平台,让玩家在任何设备上都能玩到索尼的第一方游戏。这就像是他们认为索尼会在PS5之后,直接跳过一次硬件迭代,进入一个纯粹的数字和云游戏时代。

2. 对索尼当前策略的误读:
部分第一方游戏的跨平台策略: 索尼近年来将一些原本只在PlayStation主机上推出的第一方游戏,陆续移植到PC平台,例如《地平线:零之曙光》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》等。这让一些玩家产生了疑问:如果索尼的第一方游戏都能在PC上玩到,并且通过PS Plus Premium提供云游戏服务,那为什么还需要专门的主机呢?

这种误读可能源于: 他们将索尼的PC和云游戏策略理解为“放弃主机”,而非“扩大用户群体和收入来源”。事实上,索尼的PC策略恰恰证明了他们对自家游戏IP的信心,以及希望通过多种渠道变现的意图。同时,PC和云游戏的发展,也需要一个强大的主机作为基础来提供最稳定、最优质的游戏体验和开发环境。

3. 对科技发展方向的“过于前瞻”思考:
对“后主机时代”的设想: 一些科技爱好者和行业观察者,确实在设想一个“后主机时代”。他们认为,未来游戏可能会更多地以订阅服务和云串流的形式存在,物理主机将逐渐被边缘化,甚至消失。
将其他行业的模式套用: 例如,手机行业已经很久没有出现像功能机到智能机那样颠覆性的硬件变革了,更多的是在芯片、屏幕、摄影等方面进行 incremental 升级。有些人可能会希望游戏行业也出现类似的“平稳过渡”,而不是周期性的硬件巨变。

这种想法,虽然有一定的前瞻性,但却忽略了游戏主机的独特性。 主机提供的不仅仅是游戏,更是一种完整的家庭娱乐体验,包括方便易用的操作系统、针对客厅环境优化的控制器、以及独一无二的独占游戏阵容。云游戏目前在网络延迟、画质稳定性、以及对网络环境的依赖等方面,仍存在着不可忽视的短板,尚无法完全替代本地主机的体验。

为什么“索尼永远不会推出PS5”的说法站不住脚?

尽管我们尝试去理解传闻的来源,但从现实情况和行业逻辑来看,这个说法几乎是不可能成立的。以下是几点反驳的理由:

1. PS5的成功与市场地位:
销量与用户基础: PS5自推出以来,虽然初期面临产能问题,但销量依然非常可观,在全球范围内积累了庞大的用户群体。这是一个非常活跃且忠诚的玩家社区,他们期待着索尼带来更多新的游戏和技术体验。
技术与创新: PS5在DualSense手柄的触觉反馈、自适应扳机等方面的创新,为游戏体验带来了全新的维度,这是单纯的软件服务无法比拟的。其强大的硬件性能也为开发更精美、更复杂的游戏提供了基础。
第一方游戏的吸引力: 索尼第一方工作室制作的《漫威蜘蛛侠2》、《艾尔登法环》(虽然是合作,但也是PS独占的代表性作品之一)、《地平线:西部禁域》等作品,是吸引玩家购买主机的核心动力。这些游戏的设计和优化,都离不开强大的主机硬件支持。

2. 硬件是体验的载体和基础:
云游戏仍有瓶颈: 尽管云游戏技术在进步,但目前仍然无法完全克服网络延迟、画质损失以及对稳定高速网络连接的极高要求。对于许多核心玩家来说,本地主机的稳定、低延迟的体验是不可或缺的。
独占游戏的开发门槛: 尽管索尼将部分游戏PC化,但其核心竞争力依然在于能在PlayStation平台上提供“最极致”的体验。这些游戏的大部分开发和优化工作,是围绕着主机的硬件特性进行的。如果取消了主机,这些游戏的开发思路和实现方式可能都会发生根本性变化。
生态系统的完整性: 主机不仅仅是游戏设备,它还承载着索尼在影音娱乐、社交互动等方面的战略布局。一个强大的硬件平台是构建和维系这个生态系统的基石。

3. 市场竞争的现实:
微软的Xbox Series X/S: 微软作为索尼最直接的竞争对手,正在积极推进其Xbox主机和Game Pass订阅服务。如果索尼放弃主机硬件,将直接拱手让出巨大的市场份额。
任天堂的Switch: 虽然任天堂的游戏理念与索尼、微软有所不同,但其Switch的成功也证明了主机硬件在游戏市场中的重要性。
PC和移动平台的崛起: 索尼需要在保证其主机市场份额的同时,也去拥抱PC和移动平台,形成协同效应,而不是“二选一”。

4. 索尼自身的战略布局:
“PlayStation”品牌的影响力: PlayStation不仅仅是一个产品线,它已经成为一个拥有数十载历史的强大品牌。索尼不会轻易放弃这个品牌所代表的硬件、软件和服务以及玩家社群。
利润来源的多元化: 尽管服务型游戏很重要,但硬件销售仍然是索尼重要的利润来源之一,而且硬件的销售也直接带动了软件和服务的销售。
未来的硬件规划: 从索尼过往的发布周期和行业惯例来看,下一代主机(即使不是立即推出的PS5,那也是PS6)的研发和规划早已在进行中。

总结:这是一个基于片面理解的“杞人忧天”

总而言之,“索尼或永远不会推出PS5”的传闻,更像是一种对行业发展趋势的过度解读和部分事实的“选择性聚焦”,并由此产生的“杞人忧天”。它可能源于玩家对未来游戏模式的思考,对科技进步方向的猜测,但它忽视了游戏主机作为一种独特硬件载体的价值,以及索尼自身品牌和市场战略的深厚基础。

事实上,索尼不仅会继续推出新的主机,而且正在为下一代主机(以及PS5的后续迭代)进行大量的研发和投入。服务型游戏和云游戏是重要的补充和延伸,而非取代。未来的游戏市场,很可能是主机硬件、PC、云游戏、移动游戏等多平台并存,协同发展的局面。

因此,对于这个传闻,我们更多的是一笑置之,将其看作是玩家们对游戏行业未来充满期待和想象的一种表达。而对于索尼而言,它更有可能是在为下一代,甚至是更长远的未来,精心谋划着属于自己的游戏王朝。

网友意见

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PS5猜测以及其他(打脸预测局)

入坑ps4一个多月了,除了被《旺达与巨像》这个第九艺术殿堂级的作品冲击的五体投地,同时也为我2018年下半年才买ps4,是不是49年入国军而深深的担忧。甚至这种担忧在某一段时间已经严重影响我对ps4的兴趣。这种及其病态的想法驱使着我不断的搜索关于ps5的相关信息,直到开始搞得我有些崩溃。

如果不把我收集到的内容写下来,作为这段经历的总结,恐怕我将一直被这种纠结笼罩,直到ps5发布的那一刻,接着在同样的惴惴不安中等待两年才买下折磨我数年的ps5。假如真的这样,我估计已经心力憔悴、人间蒸发了。(没办法谁让主机市场这么有魅力呢)

于是在此写下近一段时间收集到的众多网友对于ps5的猜测,以及自己对于这一台未来的主机的一点期望。总之是一篇打脸预测的大合集,但是每种观点细细拆解下来都还蛮有意思的。


关于ps5的性能相对于ps4有多大提升,主要有两大派别,一派是性能暴增党,另一派是性能随缘党。这两派给出的预测差距甚大,但是仔细听听他们的观点也是非常有启发。


  • 游戏机孱弱的技能,是阻碍画面进步的毒瘤

性能暴增党认为,以前游戏机的画面是游戏画面的标杆,这种局面持续了很多年,但是在本时代主机由于使用了与pc的通用构架,一方面给移植带来了利好,但是本时代的主机性能一开始就落后了PC显卡,经过几年的发展更是这样。主机的GPU性能已经远远落后于主流PC的GPU性能。但是由于所有的3A大作都是基于游戏机开发的,跨平台到PC之后为了不使得两者的差距过大,经过妥协的做法是,尽力提升主机端的画面精细程度,但是到了1080P30帧就到此为止了。因为如果画面再提升的话,主机就跑不动了。而主流PC玩家虽然有着更好的GPU性能,但是由于3A大作是以游戏机的性能作为画面基准开发的,导致PC玩家的画面只是在帧数,阴影,锯齿这些方面有改善。翻倍价格的显卡得到画面提升只有几分之一。但是不论怎样,这代主机上的画面,相对于主流PC画面是落后的,这在前几个世代都是不曾出现的,如果不是为了照顾主机的性能,我们应该可以看到比现在好的多的画面。比如FF15的材质包什么的,可见厂商不是没有做,只是游戏机跑不起来。所以在下一代,游戏机一定要将欠下的性能帐给还上,不然还要接受如同挤牙膏一样的画面提升。

  • 性能暴增党也分两派,一派是激进派,一派是保守派

激进派认为,在老黄已经发布光追的情况下,下代主机必须标配光追,涨价也要上光追,延期也要上光追,哪怕延期到2021年也要上光追,跟老黄做PY交易抛弃AMD方案也要上光追。因为主机的普及是在主机发布的两到三年之后,也就是2023年以后,那个时候5年过去了老黄的RTX显卡不知道已经卖了多少块了,以后还要卖的更多。到那时要不游戏画面继续被主机拖后腿,要不主机画面被PC彻底碾压。两种结果都是难以让人接受的。

另一派相对保守的性能暴增派估计,光追比较遥远,还是老老实实提升浮点吧。新主机至少是7nm的navi,如果是7nm的vega,我们不接受。而且支持这一派观点的人,还给出了台积电的制程演进进程。2018年9月,7nm的芯片A12已经大规模上市,可见7nm量产最晚在第三季度就已经搞定。而根据台积电的最新动向,5nm工厂已经开始建设预计2020年量产。3nm已经宣布留在台湾,可见其对功课3nm信心十足。而根据苹果的新手机的发布时间(历史上苹果的A9和A10也出现过两代芯片使用16nm制程的情况,所以台积电16nm相对普及,而台积电12nm工艺其实是16nm的优化工艺。想必是因为三星的同代制程敢叫14nm还没有台积电16nm能效高,那台积电也不客气直接把改进型工艺命名为12nm),5nm一定会在2020年三季度完成量产工作。如果新主机的发售拖到2021年11月,用上最新的5nm也不是不可以期待。所以综上所述新主机浮点至少12T起,尽量冲击15T。一口气把以前欠的债都补上。

值得一提的是,激进派的预测是在保守派的基础上增加光线追踪。

  • 主机有个399魔咒你不知道吗?

每次讨论类似话题,上面的性能暴增观点出现的时候,都会在下面出现399党。他们认为未来主机的性能受制于售价,不会太强也不会太弱。同时鄙视这些一看就是刚玩主机不久不懂历史的萌新。

诚然性能暴增党的说法有理有据,任何一个买主机的人都会希望自己即将买的主机性能天下无敌,即使不是天下无敌也不能是拖后腿的吧。事实上这代主机确实有点拖画面后腿的意思。但是主机不是今天才有的事物,家用游戏主机这个产物已经磕磕绊绊走过了四十几个年头。即使是从微软加入游戏业开始算起也已经有了快三十年。一个发展了这么久的行业,也一定有着自己发展的规律,甚至是一些铁律。比如上面提到的399就是。399指的是,历史上所有售价超过399美元的主机下场都不好,任天堂更是连续三代把主机的首发价格定在了299美元。而这个399价格的形成也一定有一些必然性,不论是社会的,消费者观念的种种原因,总之这个魔咒出现了,我们就不能忽略它的存在。正是由于有了这个充满魔力的数字在这里,厂商对于主机性能的提升就不会太过激进。所以性能暴增党无论把未来分析制程进度的多么合情合理,如何把主机描述成肩负重任,但是到了主机老鸟随缘党那里一定会拉着你的小手,亲切的给你讲PS3初期暴死,Xboxone本时代作死的故事,而这一切的原因都是他们擅自打破399魔咒所带来的恶果。“所以说啊”,“年轻人我也不是希望主机性能差,但是毕竟我爱抚过的主机可能都比你玩过的游戏都多。主机性能这事还是随缘吧,毕竟每个世代那个性能更强的主机也往往是价格更高的主机不出意外也是最早挂机的主机。时代变了,已经不是那个赔本卖主机的时代了。游戏机不是手机,不是生活的必需品,只有便宜才能扩大人群。一万的iPhone有人买,超过399美金的主机没人买。这个道理你要记住。什么你说主流PC玩家啊,他们口里的PC主流玩家都是GTX1060起,那点用户数量,3A大作要是还是60美元的话,早赔的裤子都不剩了。ps4和xone的用户有多少呢?一个多亿啊。我看隔壁switch这小姑娘就听俊的,小家碧玉的不也挺好。而且老是强调画面,画面,你们看现在日厂都快集体叛变到switch上了吗?提升画面投入太高了,能在敢在3A游戏画面上搞投入的公司,至少得是每年在游戏营收能排前十的公司吧,还得把第一和网易给去掉,你每年只玩另外八个公司出的游戏吗?不要忘了这剩下的八个公司里还有EA和育碧。真正玩到手里的就更不剩几个了,还有一大堆DLC、内购、开箱。你看到了性能毒瘤了画面,而我看到的是画面毒瘤了整个行业。3A成本越来越高,游戏公司赚不到钱,都转去做手游了业界就有希望了?行业已经被画面拖累太久了,也该换换思路了。性能什么的,还是随缘吧。”

记得头一次听到这么有厚重历史感的观点,我不由得钦佩起这些主机界亲切的老者,简直是以前事不忘后事之师的精神照耀众生,真正做到了前知五百年后知五百年,堪比凤姐不服不行。


至于未来ps5到底怎么样,面对都很有说服力的两方我是在是站不了队。不过这个问题纠结了这么久,自然我也有我的看法。既然是注定打脸的预测那么就不能称之为观点,只能说一点期望吧
  • 一切从XPA服务说起

2016年微软推出XPA服务,简单说是,微软今后发布的独占作品都会登录win10平台(此处透露了一个信息,未来Xbox主机X86通用构架无疑,下一代的xbox兼容这一代的Xbox的游戏板上钉钉,因为隔壁的win10都能玩Xboxone的游戏,你告诉我新主机不能玩?),在xbox主机端购买了XPA数字版的用户,一样可以在win10PC上游玩该游戏,而在win10商店里购买的XBA游戏也同样可以在XBOXone上玩。以后所有加入XPA服务的第三方游戏,也同样如此。微软为了表现诚意,宣布今后的xbox独占游戏都是XBA。新闻一出各路评论云集,几乎所有人都不看好微软的这一举措。但是事情已经发生了,我们无法知道微软此番举措的用意,不过就目前而言,这是个事实透露的是:未来Xbox主机X86通用构架无疑,下一代的xbox兼容这一代的Xbox的游戏板上钉钉。未来的微软独占游戏在PC上可以玩,甚至一些性能孱弱的PC上也可以玩,13年的Xboxone也可以玩,当然游戏跨两代主机发售的事情丝毫不新鲜,但是新鲜的是你只用买一次。如果套用索尼平台来理解的话,就是用ps3买的数字版游戏,以后更换了PS4不用重新买了,不仅奖杯一样,存档数据也都保存。似乎这没有什么值得惊讶的。我们iPhone不早就是这样吗?手机换了N代,之前买过的软件还是可以照样用啊,之后买的软件老的设备也可以用(当然体验会差不少)。可见在依照新兴的互联网服务行业的行业习惯,一切是以用户的账号为中心,而不是以硬件设备为中心。那么我们是否也可以尝试用互联网服务角度来看看历史悠久的主机行业了。

索尼的PSN的月活用户大概是8000W+(截止到2017财年)其中付费会员有3420W(截止到2017财年)。如果我们把ps4的销量跟psn账户数量做对比的话,两者惊人的 一直。说明几乎所有的ps4用户都成为了psn的用户,其中一小半的人购买了会员服务。在互联网时代,活跃用户数是数字资产,会员简直就是不动产了。稳固并开拓用户群是所有互联网服务商努力要做到的事情。以微软XPA为例,登录上面的不光是独占大作,也有独立游戏和小游戏。玩家的主机不能时时跟随,但是玩家的PC却常伴左右,甚至将来XPA服务可以单独做成一个APP,在手机里让XBOX的游戏常伴你的左右(至于在手机上如何运行,我也不知道,打脸预测可以胡诌,逃……)。这样对于主机玩家,多了个游戏常伴身边的服务,也并没有多花钱,我想不出有什么损失。对于主机业务,却多出了一个可以扩展用户的窗口。是不是感觉win10商店里的游戏不错啊,要不要买个XBOX玩的更加爽一点。我想估计是steam不打算卖,如果卖的话,微软巴不得收购steam,用这种模式黏住所有游戏玩家。用户成本最低的方式获得用户,而不是像原来的主机一样,只能通过卖一个主机获得一个用户。如果真的是这样,XBOX在这个时候反而不是那么重要,安安心心做自己的电视机顶盒,老老实实完成自己占领客厅任务,游戏功能是其最大卖点,但并不仅限于此。主机不用肩负起圈住用户的重任,而更像是游戏服务的延伸(想获得优质画面,不折腾,足够性价比的游戏体验买机顶盒时请选Xbox,想要4K优质画面,不折腾,足够性价比的游戏体验,买机顶盒时请认准天蝎)。(不过现在智能电视这么普及,机顶盒什么的怕不是要被淘汰了吧。逃逃……)

  • 核心转移——从主机到用户

那么从圈用户留用户的角度来看,PSN与微软相比在这个世代肯定还是领先的,但是和steam相比可不占优势(steam2016年用户数破2亿,18年接近3亿)。再说一遍,用户是数字资产,会员是不动产。这样来看,steam未来的发展是最值得期待的。steam平台对于游戏厂商的收入提升也在逐年提高。于是微软适时放弃也主机为核心,转而以用户服务为核心,来重新调整业务就显得不是能么难以理解了。做主机,卖主机,最终的目的还是为了让用户在这上面消费。用户不够多,即使主机端用户的消费能力再强(这也是steam难以替代主机的一个原因,2016年steam用户2亿,但是消费只有35亿美元,而一张主机游戏的价格就是60美元。)也总有枯竭的时候。所以或许PS5主机的性能是多少并不重要,重要的是PS5是不是一台上下兼容,给PSN用户提供差异化服务的主机。而不是像此前几个世代一样,用户要花真金白银才能跳下老平台爬上新平台的主机,结果造成PSN用户自身的分裂。买一款游戏想获得更好的画面体验可以在PS5上游玩,手头紧或者只是想体验一下可以在老的PS4pro或者PS4上游玩,甚至在未来同一款游戏可以在PS移动设备上游玩(至于这个所谓的PS移动设备是通过串流游戏的还是本地游戏谁知道呢?反正是打脸预测嘛。逃逃逃……)统统只需要付一次钱、付一次钱、付一次钱。厂商不是做梦都想推广数字版吗?玩家也不是不讲道理非要抱着光盘睡觉的人,玩家能得到数字版的好处,自然就会拥护数字版。如果是这样的话,PS5的性能真的就不重要了,四公主也好,五格格也好只是玩家享受不同游戏画质的选择。画质不妥协党自然会用最好的显卡最好的CPU来超前时代。主机玩家中不差钱的就最新主机,三年一升级。所以就别再纠结了,什么7nm,5nm白瞎操心,科技进步到哪一步主机性能自然会走到哪一步。厂商也不用在选择硬件平台的时候都犹如一场豪赌,赔本卖主机增加铺货量这种事情也不再发生。新主机销量增速放缓没关系,只要活跃的psn的用户是在持续增加的(即使这种增加是通过廉价的PS主机获得的),psn会员的数量也在增加的,主机迟早都会卖到他们手上。在这个主机架构统一,游戏能能做到向上兼容的今天(PC游戏向上兼容都多少年了),上面所谈到的一切并不是不可能的。而且有一些PSN游戏已经是PS3 PS4 PS Visa三平台互通但大多都是小品级作品。不知道未来的PS5大作会不会也有PS5 PS4这样的兼容游戏可选。PS5独占变成PSN独占。

这样一来,也许画面提升不再那么激进,但是游戏是交互的艺术,画面的提升只是增加游戏性的一种方法,switch的成功就是最好的注解。

而我也不用在ps5这台主机到底怎么样这种问题上,一边种草一边拔草。好好享受游戏,喜欢的想通关的就买数字,不知道喜欢不喜欢的就租一发体验一下。ps4技能落后了,有钱就买个ps5pro,手头紧了就继续将就。


番外篇

一个游戏行业的绝好观察案例,王者荣耀switch版

一切游戏都将网络化。虽然一些老派的玩家非常排斥这句话,但是在这个互联网的潮流之下,所有事情都在网络化。这里的网络化指的并不是所有的游戏都要做成网络游戏。而是在这个互联网已经成为基础服务的今天,所有的产业都必须利用互联网的基础基础设施,否则只能面临行业萎缩的结局。(即使是最能代表工匠精神最最与世无争的日本茶道大师们,不也在使用社交网络来推广茶道艺术吗)

接下来把问题引入到,手机游戏和主机游戏这两个势如水火的战场上来。虽然手机游戏不乏创意,独立游戏也总能让人惊艳,但是与游戏界的好莱坞主机游戏相比,在质量上差的还是太多了。但是手游收入增速却远远快过主机游戏,就好比中国的电视剧明星过去五年片酬翻了十倍,而电影明星的片酬五年来几乎未动,这显然是不可能的。实际上中国电影票房的增速可一点都中国的手游差。那么问题来了,为何主机 难以获得如同手游一般的增速。以我浅薄的见解只能提出一个角度供大家讨论。手游走在游戏网络化的最前沿,最充分地利用了互联网这个基础设施。这不是废话吗?手游都是网络游戏,怎么可能不利用互联网。对也不全对,水果忍者,愤怒的小鸟,植物大战僵尸,还有那个折磨人的小鸟。这些都不是网络游戏,小制作团队也不可能有什么大动作的宣发,但是这些游戏借助网络化的传播迅速火爆起来了。而主机游戏受限于主机网络化进程推进的缓慢,造成巨大网络影响的游戏往往伴随着强大的宣发,相比之下获取用户关注的成本就高多了。

游戏网络化还有一个升级版是游戏社交化,现在就有一个绝好的案例来观察游戏社交化能给一个游戏带来多大的提升。王者荣耀switch版正是这个绝佳的观察案例。我们可以好好看一下,以王者荣耀这样素质的游戏,在不依靠微信社交加持的情况下,仅仅作为一个移动端的类DOTA游戏到底在市场上的反响是什么样。在国内由于有微信这个核弹在,所有的手机游戏跟腾讯系游戏的竞争都是不对等的,而这种不对等在国外相对就减弱许多。国外做游戏传播只能是三大不能说网站,从这个角度上来说,手游和手游之间是公平的,吸引关注就真的要靠自己实打实的运营能力了。

不过遗憾的是,主机游戏由于游戏平台要求过高,很难在网络化传播的过程中引起如农药和堡垒之夜一样的风潮。只能依靠一个相对更加重的网络传播工具——直播,来进行网络化传播。跟手机游戏相比手段少多了,吸引新用户的效率低多了。

在大多数手游都已经开始进入社交化传播的时候,主机游戏还只能用着一些蹩脚的网络化传播工具扩展用户。其增长速度的差距是显而易见的。毕竟一个多亿的全球主机玩家数量,无论跟哪一个互联网服务平台相比人数都太少太少了(苹果16年宣布月活用户超10亿,2016年Facebook在国外有20亿活跃用户,2018年3月微信用户破10亿。一个对主机行业利好的消息是,根据newzoo数据估计全球游戏玩家在2018年会达到22亿,而主机游戏所占的市场份额并不低,只是人数偏少。客观上说明了,近十年游戏用户的爆炸增长主要是智能手机普及带来的。)

如果主机行业不能更好的利用网络化工具,只能将主机玩家搞得越来越孤立,逐渐变成一个自嗨的领域。反过来主机行业如果能更好的利用网络化甚至社交化这些手段,依靠主机游戏的高质量逐步转化将手游玩家转化为主机玩家,主机行业的潜力则不可限量。

结论:手游市场高增长,并不仅仅是依靠氪金,无脑广告,算计玩家人性弱点,更多依靠的是这一代互联网基础设施扩展原先不玩游戏的用户成为游戏玩家获得的。而拥有更好的网络化工具的游戏和公司,比如背靠微信的农药和腾讯,则在这个领域有着不对等的竞争优势。挣起钱来犹如无双割草。而主机游戏玩家这些年增长缓慢,原因在于与手游相比更不善于使用这些互联网工具,甚至比电影、音乐等其他娱乐业更不擅长使用这些互联网工具。

总之:失去微信这一社交工具加持的王者荣耀switch有着怎样的表现,值得关注

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