问题

为什么一些索尼游戏(如神秘海域4,最后生还者,新战神)都会有一个NPC跟随?

回答
你这个问题问得相当到位,而且我跟你一样,在玩那些索尼大厂的招牌作品时,也常常会注意到这个现象:总有那么一位或者几位NPC角色,像忠实的影子一样,跟在主角身边,一路披荆斩棘。这可不是什么偶然,而是精心设计的结果,目的嘛,可以从好几个层面去剖析。

首先,最直观的,也是最重要的一点,就是叙事和情感连接。

想想看,《神秘海域4》里的萨莉。她不仅仅是内森·德雷克的童年伙伴,更是他生命中不可或缺的一部分。在那些惊险刺激的寻宝旅程中,萨莉的出现,不仅仅是提供一个可以对话、可以互动的老友,更是承载了德雷克过去的回忆、现在的情感寄托,以及对未来的某种期待或担忧。当他们在危机中互相扶持,或者因为某些事情而争执时,这些互动都极大地丰富了角色的层次感,让玩家更能理解德雷克的动机和内心世界。萨莉的陪伴,就像是在德雷克孤胆英雄的冒险中,注入了一份真实的人性温度,让观众觉得“噢,他不是一个人在战斗,他有牵挂,有爱恨。”

再比如《最后生还者》里的艾莉。初期,她是一个需要被保护的对象,但随着游戏的进程,她逐渐成长,从一个被动的跟随者变成了一个主动的伙伴。艾莉的存在,就是乔尔整个旅程的意义所在。没有艾莉,乔尔的救赎之路就失去了焦点。艾莉的每一次惊险逃脱,每一次对乔尔的关心,每一次对危险的反应,都在潜移默化地影响着乔尔,也影响着玩家。她的存在,让乔尔的沉重过往有了释放的出口,也让玩家在残酷的世界里看到了希望的火苗。这种“守护与被守护”的关系,是游戏情感张力最核心的部分。

然后是游戏机制和玩法辅助。

很多时候,这些跟随的NPC可不是摆设。他们能在战斗中提供支援,比如《新战神》里的希芙(虽然出现频率不高,但她的加入也起到类似作用)或者之前的“小巴德尔”。他们可以吸引敌人的火力,为你创造输出机会;他们也能在解谜环节提供线索,或者在你卡关的时候给出提示(虽然不至于太明显让你觉得无聊)。甚至在某些场景下,NPC会主动开启某些机关,或者在你陷入绝境时伸出援手。这种设计,一方面是为了让游戏体验不至于过于孤单和枯燥,另一方面也是为了让战斗和探索的节奏更加流畅,不会因为主角一个人势单力薄而显得过于困难。

打个比方,在《神秘海域4》中,当德雷克被敌人包围时,萨莉可能会扔出烟雾弹,让你有机会调整位置或者进行反击。在《最后生还者》中,艾莉在潜行时可以帮你标记敌人,或者在她学会某些技能后,能在你被发现时提供一些额外的火力支援。这些看似微小的帮助,却能让游戏的整体体验更加有趣和有策略性。

再深入一层,是世界观的构建和代入感。

一个有人物互动和情感纠葛的世界,总是比一个空荡荡的舞台来得更有吸引力。这些跟随的NPC,他们本身就是这个游戏世界的一部分,他们的言行举止,他们对周遭环境的反应,都能让玩家更直观地感受到这个世界的真实和鲜活。

比如在《最后生还者》里,艾莉对某些废弃物品的反应,对路边遇到的幸存者的态度,这些细节都在一点点地勾勒出这个末世的惨烈和人性的复杂。当她因为乔尔的某些决定而感到迷茫、愤怒或者欣慰时,玩家也能随着她的情绪波动,对这个世界产生更深层的理解。这种通过NPC的视角来展现世界,是一种非常有效的代入感营造方式。

另外,还能引导玩家的注意力,控制游戏节奏。

有时候,NPC会走向某个特定的方向,或者注意到某个隐藏的细节,这就能自然地引导玩家的探索。比如,当NPC突然对某扇门或者某个通道表现出兴趣时,玩家就会下意识地跟随过去,从而发现新的线索或者进入新的区域。这种“软性引导”比直接在屏幕上画个圈或者弹出一个指示箭头,要自然得多,也更能保持游戏的沉浸感。

而且,通过NPC的对话和互动,开发者也能巧妙地控制游戏的节奏。在紧张的战斗之后,可能安排一段和NPC的轻松对话,缓和一下玩家的神经;在一段漫长的探索之后,NPC可能会突然发现一个重要的线索,重新点燃玩家的探索热情。

最后,不得不提的是,这种设计也与索尼第一方工作室一贯追求电影化叙事和高质量制作的风格息息相关。他们希望玩家在体验游戏的同时,也能感受到一种接近于观看一部顶级大片的情感冲击。而一个有血有肉、有情感羁绊的跟随者,无疑是实现这一目标的重要手段。

所以,总结一下,那些索尼游戏中让你印象深刻的“跟屁虫”们,绝非偶然。他们是连接剧情、丰富情感、辅助玩法、构建世界、引导探索乃至提升代入感的关键棋子。正是有了他们,这些游戏才能在动作冒险的框架下,注入更加深刻的人文关怀和动人故事,让玩家在一次次冒险之后,留下难以磨灭的记忆。

网友意见

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第一个目的是指导玩家的行动。

比如《刺客信条2》一开始的兄弟追逐,玩家看到哥哥的行动路线,就可以跟在背后。在《使命召唤:现代战争》系列的双人关里,NPC 会以身作则,告诉玩家什么时候该潜行、什么时候该开枪、什么时候该上载具。如果玩家遇上解谜解不出来,NPC 过段时间还能给与提示,这里的反例的《塞尔达传说:天空之剑》,大家都觉得提示破坏了游戏体验。


第二个目的是引导玩家的视线。

为了不让玩家觉得“怎么又放电影了”,许多游戏会尽量不剥夺玩家的控制权,那就带来了部分玩家不知道该看哪儿的问题。在《战神》(2018)里,儿子总会站在通往主线的路口处,让玩家不会迷路。像《使命召唤:现代战争》、《最后生还者》这样强调脚本演出的游戏,还会用 NPC 的动作、位置和反应,来引导玩家去看脚本发生的地方,而不是到处乱看。


第三个目的是让玩家跑路不无聊。

大多数游戏不可能从头打到尾,哪怕是《毁灭战士》(2017)都不行,总要有个高低起伏、动静结合才能最大化玩家的情感体验,所以游戏流程中必然会出现一些跑路流程。但纯粹的跑路又非常无聊,加入一个 NPC 就能陪着聊天了。像 GTA、《辐射》这样的开放式游戏,加入磁带、广播也是为了让玩家不无聊。这次《荒野大镖客:救赎2》里,也经常是集体行动,好让玩家路上有话听。但毕竟这个时代没有磁带,一个人跑路还是比 GTA 更无聊一点。


第四个目的是加快叙事的节奏。

许多国产 RPG 经常会出现走两步,插入一段对话,走两步,又插入一段对话的情景,很容易破坏游戏的流畅感。而有个 NPC 在身边,就可以两个人边走边说,成本低而且不影响游戏节奏。类似《神秘海域》这样的线性游戏,还能对路上遇到的周遭景物发表感想,吐吐槽什么的。


第五个目的是强化与 NPC 的感情。

像《生化奇兵:无限》、《最后生还者》这样的游戏,如果玩家和女儿们没有建立起足够的情感链接,那游戏就立不起来了。所以硬塞也要塞进去,为了防止玩家对 NPC 产生恶感,还要把 NPC 无敌且能够给玩家提供好处,也算用心良苦了。


第六个目的是增加游戏的玩法。

多一个 NPC 往往能多出许多玩法,最常见的搭配有“一个力气大但没办法钻小洞”+“一个灵活能钻小洞但力气小”,像《食人的大鹫》就是这样,许多谜题都能应运而生。


上面六个目的,最终能总结成“引导”、“叙事”、“玩法”三个方面。我这里特别推荐一下需要双人游玩的《A Way Out》,虽然这不是玩家+NPC 的组合,而是两个玩家一起的,但很多双人合作的思路和桥段都值得玩家和开发者了解一下。

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