1993年微软山寨了一家小公司的技术,被告专利侵权,微软输掉了官司,赔偿了上亿美元。
Stac公司开发了一种磁盘压缩技术,Stacker,通过对数据进行实时压缩,可以提升磁盘容量的同时不影响用户正常使用,当时磁盘的容量很小价格非常昂贵,所以这种产品很受欢迎。
微软在自己的MS-DOS 6.0里也加入了这种技术,取名叫 DoubleSpace。
这种技术目前仍在使用,已经集成到微软的NTFS里了,只是随着磁盘容量的增长和价格急剧下降,这种技术的意义没有那么大了。
似乎没人提到(比较小众的)DirectX黑历史的事情啊。
1990年SGI搞出了OpenGL,主要针对工作站等昂贵设备,后来授权给Windows,在Win95里可以用普通电脑跑OpenGL。但微软仍然心有不甘,想搞自己的一套图形API。于是收购了一个小公司叫RenderMorphics,他们的产品原本叫Reality Lab,被收购后改名叫Direct3D 2.0,并在几个月后紧接再次改名为了Direct3D 3.0。对,是改名,不是升级,因为API几乎都一样,连2.1都不配。
之后Direct3D 4.0和5.0不知为什么同时开发,并且同时让开发者知道了。结果,开发者说,有5.0为什么要4.0。于是4.0取消。这就是为什么DX没有4.0的原因。
到7.0的时候,D3D引入vertex buffer之类,终于拜托了紧跟OpenGL的步伐,而超前一步了。这时候SGI提出来,要不一起搞个统一的API。这个项目叫Fahrenheit,本来有可能终结API之战,但分工方式有点奇特:SGI提供Fahrenheit Scene Graph,一个负责场景管理的上层API,微软提供Fahrenheit Low Level,一个底层API。SGI把全部精力投入到这个项目,甚至缩减了工作站的领先优势。结果1999年的时候微软撂挑子了,说自己不出Fahrenheit Low Level,这么一来上层也不可能继续搞下去。
接着微软用这个项目学到的东西,完成了D3D 8,并进一步发展出9。所以微软其实是在Fahrenheit的过程中,有另一个shadow团队,同时在搞8,这样保证有后着。
没过多久,SGI就挂了。
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