问题

显示器曾经从4:3逐渐变为16:9,现在又出现了16:10甚至3:2的屏幕,这种回潮背后的原因是什么?

回答
显示器屏幕比例的演变是一个复杂且有趣的过程,它不仅仅是技术进步的体现,更与用户需求、内容生态以及成本效益等多种因素相互作用的结果。近年来我们看到的16:10甚至3:2屏幕比例的“回潮”,并非简单的“复古”,而是基于对特定场景下用户体验的优化和对过往比例优点的重新认识。

下面我将详细解析这一现象背后的原因:

一、从4:3到16:9的演变:主流的推动力

首先,我们需要回顾一下从4:3到16:9的主流变化。这主要是由以下几个因素驱动的:

1. 影音娱乐的内容普及: 好莱坞电影、高清电视节目等主流内容大多采用宽屏格式(通常是1.85:1或2.35:1的变形宽银幕比例)。16:9(1.78:1)的比例更接近这些内容,能够更完整、更少损失地呈现画面,提供更具沉浸感的观影体验。用户购买显示器和电视的动力之一就是为了更好地享受这些娱乐内容。
2. 多任务处理的需求: 随着个人电脑功能的日益强大,用户需要在屏幕上同时打开多个应用程序窗口。宽屏比例(16:9)比4:3能够容纳更多的内容,例如并排打开一个文档和一个网页,或者一个浏览器窗口和一个聊天窗口。这极大地提高了工作效率。
3. 技术进步与成本效益:
显示技术: LCD技术的发展使得制造更宽的面板变得相对容易和经济。
显卡与图形处理: 随着图形处理能力的提升,显卡能够更轻松地渲染高分辨率和宽屏比例的画面。
电视广播制式: 全球电视广播制式从标清向高清转型时,也普遍采用了16:9的比例。
4. 市场推广与标准化: 行业巨头和内容提供商的推广,以及国际标准的制定,使得16:9成为了新的行业标杆,进一步巩固了其主流地位。

二、16:10与3:2屏幕比例的“回潮”:细分市场的呼唤

然而,当16:9成为绝对主流后,其固有的劣势也逐渐显现,特别是在一些非纯粹影音娱乐的场景下,用户开始寻找更适合的解决方案。16:10和3:2的比例之所以重新受到关注,正是为了解决这些痛点。

1. 16:10比例的“回潮”:为生产力而生

16:10比例(1.6:1)相比16:9在垂直方向上多了约10%的像素。这在很多应用场景下带来了显著的优势:

垂直信息的可视性增强:
网页浏览: 用户可以一次性看到更多的网页内容,减少滚动的频率,浏览体验更流畅。
文档处理(Word, Excel等): 更多的内容可以一次性呈现在屏幕上,例如更多的行数、更多的列数,尤其是在处理长篇文档或数据表格时,16:10的优势更为明显。
编程: 更多的代码行数可以被显示,开发者无需频繁滚动,有助于提高编码效率和代码可读性。
图片编辑: 在某些图像编辑软件中,垂直空间的增加可以更好地展示工具栏和画布,操作更便利。
多任务处理的优化: 虽然16:9已经提高了多任务能力,但16:10在垂直方向上的额外空间,使得并排的两个窗口(例如一个文档和一个代码编辑器)能够更合理地划分空间,避免一方被过度压缩。
更均衡的视觉体验: 对于一些工作站或专业用户而言,过于宽泛的16:9有时会显得“扁平”,而16:10的比例在观看文档、表格以及进行内容创作时,提供了更符合人体工程学和视觉习惯的布局。
厂商的战略选择: 苹果的MacBook系列长期以来一直坚持使用16:10的屏幕比例(如MacBook Pro和MacBook Air),这在很大程度上影响了消费者的认知和对该比例的接受度。许多用户发现,在日常工作和学习中,16:10的屏幕比16:9更实用。随着越来越多用户对“生产力工具”的需求增长,其他厂商也开始跟进。

总结16:10回潮原因: 16:10的“回潮”主要是市场对 “生产力优化” 的呼唤。它是在确认了16:9在影音娱乐上的优势后,对更适合工作、学习和内容创作的屏幕比例的重新探索和回归。

2. 3:2比例的“回潮”:摄影与轻度生产力的回归

3:2的比例(1.5:1)是经典胶片相机(如35mm胶片)的成像比例,也曾是许多早期数码相机和部分笔记本电脑的常见比例。它的“回潮”则有其更细分的受众和原因:

摄影内容的适配:
原始图像比例: 许多单反和无反相机拍摄的RAW或JPEG格式照片,其原始比例就是3:2。在3:2的屏幕上浏览和编辑这些照片时,能够实现“所见即所得”,无需任何裁剪或黑边,画面完整且细节清晰。
后期处理: 在Lightroom、Photoshop等图像编辑软件中,3:2的屏幕提供了更好的纵横比来展示照片和工具。
轻度生产力和创意工作:
文本阅读与编辑: 对于一些非长篇文档的阅读和编辑,如笔记、报告草稿等,3:2的比例在垂直方向上提供了更充裕的空间,比16:9更舒适。
插画与设计: 部分插画师和设计师发现,3:2的比例在进行垂直构图或展示作品时,比宽屏更自然。
便携性与易用性: 一些采用3:2比例的笔记本电脑(如Surface Laptop系列)往往也注重便携性和简洁设计,这种比例在这些设备上显得更加协调和优雅。
与16:9的差异化: 随着16:9的泛滥,一些厂商希望通过提供差异化的屏幕比例来吸引特定的用户群体,尤其是那些对摄影或特定内容创作有高要求的用户。
复古与情怀: 对于一些老一辈的摄影爱好者或数码产品用户来说,3:2比例也可能带有一丝情怀和复古的吸引力。

总结3:2回潮原因: 3:2的“回潮”更多地与 “摄影、内容创作的原始比例还原” 以及 “特定工作场景的舒适度” 相关。它吸引的是对图像原生比例有较高要求、或从事轻度生产力工作的特定用户群体。

三、更广阔的屏幕比例探索:并非绝对的“回潮”而是多元化

值得注意的是,除了16:10和3:2,我们还看到了一些其他比例的出现,例如21:9(超宽屏)。这表明显示器屏幕比例的演变并非一个简单的线性过程,而是一个 “多元化” 的过程。

21:9(超宽屏): 主要面向游戏玩家和专业用户,提供更宽广的视野,增强游戏沉浸感;在视频编辑、股票交易等场景下也提供了更大的操作空间。
其他创新比例: 例如一些屏幕比例被设计成接近正方形(如1:1,在某些专业显示器上),或者更奇特的比例,都是为了满足特定领域或特定需求的极致体验。

这种多元化反映了:

1. 用户需求的细分: 用户不再是单一的“消费者”,而是拥有多种身份和需求的个体。有人是影音爱好者,有人是程序员,有人是摄影师,有人是游戏玩家,他们的需求各不相同。
2. 内容生态的多样化: 除了主流电影和视频,也存在着大量的摄影作品、编程代码、学术论文等,这些内容对屏幕比例有不同的适配要求。
3. 技术成熟与成本降低: 如今制造不同比例的屏幕技术已经非常成熟,成本上的障碍也大大降低,使得厂商可以更多地尝试和推出细分市场的产品。
4. 厂商的市场策略: 通过推出具有独特比例的产品,厂商可以形成差异化竞争,吸引特定用户群体,建立品牌忠诚度。

结论:

显示器屏幕比例从4:3到16:9的转变,是基于影音娱乐和大众生产力的广泛需求。而近年来16:10和3:2等比例的重新受到关注,并非是对16:9的否定,而是市场对 “更优化的生产力体验” 和 “特定内容原始比例的尊重” 的呼唤。这标志着显示器市场正在从“大众化主流”走向 “精细化、多元化” 的发展阶段,以满足不同用户群体的多样化需求。未来,我们可能会看到更多根据特定场景和用户习惯设计的屏幕比例出现。

网友意见

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存在,但在过去这个需求并不重要。

我是大概2000年初开始用笔记本电脑的,当时的笔记本电脑还属于小众产品,动辄都是万元起的价格,神州也是在当年打出了XXXX元,神舟电脑带回家之类的广告语,才广为人知的。当时的电脑价位决定了这只是比较少的一部分人的办公和娱乐用品。另一方面,当时的人虽然有娱乐需求,可当时的电视剧以及一部分电影也都是4:3的比例,所以4:3的屏幕反而还是能适配这个时代的影音娱乐需求的。

后来到了2005年前后的时候,16:10的屏幕开始大范围应用。比如当时我买的一台笔记本就是1280X800的分辨率。相比于4:3,16:10其实算是一个尴尬的比例,因为看4:3的视频会有黑边,看16:9的视频会有黑边,看文档的效率又比不上4:3,所以这个比例慢慢就消失了。再到后面,主要就是1366X768这个标准的16:9分辨率。

大约在2010年前后,当时的笔记本一般会使用三种屏幕供用户选择。一般,1366X768的叫普分屏,1600X900的叫高分屏,1920X1080的叫超高分屏——没错,现在被叫做大果粒的1080屏当年也曾是高端货。

整个电脑市场之所以会发生这样的变化,是因为2005到2015年这个时间段,是笔记本电脑的普及时代,整个PC市场也在这个时段保持了高增长。而这个时代16:9的普及,在我个人看来是因为以下几个原因:

第一,因为16:9屏幕的成本更低,所以厂商也就更可以把电脑成本降下来,越来越多的普通消费者可以买的起电脑;

第二,虽然屏幕比例从4:3调整到了16:9,但是随之而来的是屏幕分辨率的上升。这意味着虽然对于办公来说,16:9的比例并不适合查看文档,但用户可以通过缩放边框的方式将文档显示调整至合适的比例,或者用分页查看等方式查看文档,这样虽然文档不会占满整个屏幕,但因为屏幕分辨率上来了,所以显示效果也还能接受。

第三,那个时间段,同样也是电视升级换代的时间段,那时候世界范围内的内容制作商开始慢慢改变节目的画面比例。这一点,如果你看过很多连播几十年的电视剧的话应该印象很深。比如说,《名侦探柯南》最初是4:3的比例,到2006年开始变成13:9,到2011年基本就变成了16:9。也就是说,到2010年前后,已经有很多节目制作商都开始吧16:9作为主流的制作比例了,这时候16:9的屏幕自然也就是最合适的了。

第四,最重要的是在最开始电脑的用户基本都是高校教师、企事业单位领导、记者编辑等人群,这类人群对娱乐的需求较低,但日常办公中需要处理大量的文档,所以4:3的比例很合适。但随着电脑的不断普及,越来越多普通用户能买的起电脑了,这些人对于电脑的需求就不再仅仅是办公,而是包括了影音娱乐等多方面的需求,这样16:9的屏幕其实也更受他们的欢迎。在当年笔记本从4:3像16:9过渡的一个时间段,有一次我陪一个小我几岁的朋友去买电脑。我自己觉得4:3的电脑用起来更舒服,但是这个朋友却更偏向于16:9的电脑。问他理由,他说4:3看电影有黑边,不舒服。

至于说现在为什么3:2的屏幕越来越多了,更多地是因为这是一个细分市场的需求扩张,或者说商务办公人群的需求被独立出来了,而不是整个市场发生了什么大的改变。我印象中,最先搞出3:2屏幕的应该是华为matebook,这其实倒很正常。因为华为无论是产品还是功能,都很清晰的瞄准商务办公人群。比如Matebook X、Pro这样的旗舰产品以及Matebook 13、14这样的中端产品,都是以商务办公人群为主要目标的。但与此同时,Matebook D这类的入门产品,却依然使用着16:9的屏幕,也是一个证明。

但不管怎么说,今后16:9还依然会是主流,16:10的竞争力应该不大——大多数人并不会在乎这一点点的可视面积的增大,但却会对由此而带来的价格增加感到异常敏感。而作为当下新的比例的3:2的屏幕,应当会被一部分厂商的商务本以及针对商务办公人群的产品更多采用。

对了,说到16:10,其实这个比例虽然不是主流,但却一直是某个品牌厂商的主流——这个厂商就是苹果。在大多数笔记本已经全面采用1366X768、1920X1080的时代,苹果的分辨率还是1280X800、1440X900,后来到了R屏时代,苹果的标准分辨率又变成了2560X1600、2800X1800,而不是其他厂商惯常的2560X1440、3200X1800。相比于16:9来说,16:10算是兼顾影音娱乐与办公、网页浏览等的一个妥协设计,代价就是相对高一些的价格,但对于本来价格就比较高的苹果来说,其售价也足以覆盖16:10屏幕带来的成本提升。所以,这也算是苹果特立独行的一个表现吧。

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楼上有几个答案把我看笑了。「16:10比16:9早」「16:9是在16:10基础上降低成本的产物」这种黑白颠倒的狗屁瞎话张口就来,现在的年轻人真是信口雌黄。你们也不动动脑子想想16:10为什么不叫8:5么?之所以叫16:10那显然因为先有的16:9啊。

首先你们需要明白16:9这个规格是怎么制定出来的。它的提出可以追溯到80年代。当时的电视节目标准宽高比为4:3,而宽屏电影则通常为2.39:1。如果你直接把电影拿到普通电视上播放,要么上下超厚黑边,要么就严重拉伸变形。反之如果电视直接做成2.39:1的(虽然对于CRT过于扯蛋),平时看电视又面临相同尴尬。而16:9是一个相对折中的宽高比——它非常接近4:3和2.39:1的几何平均数,也就是说初衷是一个屏幕以最小浪费来适应4:3和宽屏两种内容源,哪边都能凑合。

早在1993年,欧盟就已经着手推广16:9,将其作为HDTV标准规格。

到了90年代晚期,市面上已经有了不少16:9宽高比的宽屏电视——以背投为主,CRT为辅。

CRT由于原理问题,宽高比越大越难做,所以实际上零星也有一些产品采取16:10比例。后来逐渐普及的PDP和LCD则不存在这个问题,16:9就彻底成为了电视界(≈家用影视内容界)的事实标准。而PC显示器界之所以会一时出现16:10这种东西鸠占鹊巢,当年「面板切割经济说」(参见 @Ivony 的答案)非常流行,我曾经也信过一阵。不过理论上无论是16:10还是16:9,你建哪个产品线肯定材料和工艺各方面要按对应的优化,最关键的还是得先有需求。我个人认为 @pansz 的答案中指出的「微软要求纵向768线以上」的说法听起来更靠谱一些。

评论区 @胜勋 问「纵768可以理解,为什么横非得是1360?」——这个事吧,槽点更大。

前面我已经说过了,首先要明白当时16:9是电视标准也是追求方向。数字信号以8为美,正常思路是先把16给定了然后再算9,以横向分辨率决定纵向分辨率,所以有1024x576、1280x720、1920x1080。4:3也同理,640x480,1024x768,1280x960,1600x1200,这些都是合理的规格。FHD太贵玩不起的时代,理想分辨率是HD也就是1280x720,但是对于在4:3道路上走了太远的PC来讲,HD无法完整容纳纵768的XGA。那么问题来了,怎么在同一个宽屏幕下同时支持HD和XGA呢?这就出现了两种玩法。

一种是维持16:9,整体放大,也就是奇葩的1366x768,等于是『基于「基于横1024和4:3决定的纵768」和16:9来决定横1366』——这个过程就已经充分体现其愚蠢了,而实际性质上1366x768也非常傻逼。768本身不能被9整除,1366只是最接近1365.33的偶数而已,甚至它都不能被8整除,这就需要额外的信号处理过程;其次更尴尬的是,1366x768=1049088,像素数量正好略大于1M(1048576),就差这么一点,32位色单帧4MB缓存就不够用,就得用大一号的,这大一号可能直接就需要上6MB甚至8MB。针对这两个问题,又出现了把1366阉割成1360的玩法,就变成了1360x768。

另一种玩法是干脆不硬凑16:9了,反正你1366也好1360也好哪个都不是真16:9,而且LCD还有必须点对点的问题,等于纵768的屏播放720内容还是黑边模糊二选一。还不如直接破罐破摔,横向分辨率维持1280不动,就稍微拉高点,有拉成5:3也就是1280x768的,也有拉成16:10也就是1280x800的。

总而言之,16:9和16:10各有各的历史包袱,不外乎马屁股决定铁轨那点事,最后16:9打赢了也是历史更悠久、资源更多、市场更大。其它什么黄金比例什么人眼视野之类的狗屁,包括题主现在看到的3:2适合浏览文档什么的,都他妈是讨彩头的说辞而已。IT数码圈先打枪再画靶子太正常了。IE7按窗口分进程,多标签共享同一个进程,你们说IE傻逼,一个页面崩了所有页面全崩;到IE8改成按标签分进程,标签之间资源隔离,你们又说IE傻逼,开那么多进程浪费内存。说16:9按寸数省面积省料的,跟这一个道理,先站立场后挑毛病,一切皆可喷。

要我说,你们丫就欠用圆屏,还吹什么鸡巴16:10啊。对角线长度固定,圆的面积不比方的大多了,周围还咔咔浪费边角料,心疼死奸商。你们多聪明啊。

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两个原因,竞争和电脑的角色转变。4:3向16:9是显示器价格的竞争+电脑的多媒体化;回归16:10/3:2是整机差异化竞争+电脑回归传统办公工具。


屏幕尺寸通常是指对角线长度,我们说的27寸显示器就是显示器屏幕的对角线长27英寸。而对于矩形来说,对角线相等,长宽比约接近1:1,面积越大。

用初中数学解释一下:

矩形长宽分别为a和b,设长宽比 ,显然有 ,设矩形对角线长度c,根据勾股定理:

因此矩形面积S为:

对角线相同,也就是 为常数,画一下函数 的图形:

很显然x=1的时候y有最大值 ,当x>1时,x越大,y越小。

因为4:3=1.333:1<3:2=1.50:1<16:10=1.60:1<16:9=1.778:1,因此,对角线相同的屏幕,显示面积是4:3>3:2>16:10>16:9。


我们需要什么样长宽比的屏幕?根据不同的显示内容,这个结论是不同的。

对于文字内容,4:3、3:2更为合适。因为我们传统的文字记录介质是纸张,而纸张可以很方便的折叠或者裁剪,因此,我们常用的各种纸张通常都是特定大小的若干种纸张,多次裁切而成,例如办公很常用的A4纸,就是A0纸四次裁切而来:

而为了便于缩放,我们希望不同规格的纸张长宽比尽可能相同,也就是a:b=2b:a,很容计算出长宽比最合适的比例是 ,也就是1.414:1,4:3=1.333:1、3:2=1.5:1,是简单比例中比较接近这个数值的。所以,我们通常会说4:3、3:2更适合办公——因为这个比例下,如果我们处理需要打印的文档,或者从传统文档扫描而来的图片,屏幕利用率是最高的。


对于图像内容,则是16:9~21:9更为合适一点。因为我们希望通过屏幕看到的内容和我们双眼看到的更为接近,而人眼的视野从统计上来说,(单眼)是外侧60~70度,内侧50度,上侧30~40度,下侧40~50度,再考虑不同位置的视觉敏感度,大概是这么个情况:

以S=0.026这个最低敏感度范围为基准,找一个相对接近的矩形,再考虑双眼视野叠加(这个没有统一标准,不同人的瞳距不同,不同距离的叠加范围不同),适合的长宽比大概是1.9:1~2.35:1这个范围内,也因此,电影画面比例通常是16:9=1.778:1或者2.35:1(接近21:9)。这就是我们说16:9~21:9的屏幕更适合看电影、玩游戏的原因。


16:9的流行

早期的CRT显示设备,因为是采用强磁场是的电子束偏转从而显示图像的原理,生产成本中电子枪、偏转线圈以及相关控制电路占了其中大部分。因此不考虑其它因素,最适合的显示形状是圆形——但很显然这很不方便。退一步的正方形虽然面积最大,但不管是从显示文档时的屏幕利用率,还是符合人眼视觉这个角度,都不如4:3的长宽比合适。因此在CRT时代,4:3、5:4是更常见的长宽比,连主要用来显示图像的CRT电视,也几乎清一色的4:3。早期的LCD显示器,也延续了这个比例。


但和CRT不同,LCD显示器的成本几乎全在面板,液晶面板几乎占了整台显示器成本的90%。相同对角线尺寸的显示器,用我们上面的公式可以计算出,16:9的面积只有4:3的89%。虽然说LCD屏幕的价格还要看基板尺寸和适合的分割比,但总的来说,16:9还是比4:3成本更低的。


LCD显示器从90年代末期开始逐步普及,这个时期的PC,随着MMX和SSE指令集的应用带来的多媒体处理能力提升、P3/K7时期的主频快速提高,GPU出现,互联网流行以及DVD的普及,观看DVD视频和3D游戏在电脑应用中的比重快速提升,文档处理不再是电脑最重要的使用方向。而观看视频(包括视频游戏)时屏幕利用率更高的16:9,以及更低的面板成本,自然就成了显示器厂商的发展方向。


3:2、16:10的回归

而近几年,4G、宽带普及,智能手机、平板流行,大尺寸液晶电视的价格下跌,电脑不再是观看视频的最佳设备,现在大家用电脑,更多是所谓的生产力应用——文档编辑、资料浏览等应用的使用比重逐步回升。很显然,3:2,16:10是更适合的长宽比。


同时,笔记本上4核CPU成为主流配置,使得大部分日常应用中,笔记本能提供于台式机几乎一致的性能体验,加上房价上涨、WiFi流行等因素,更多人在选购电脑的时候会选择购买笔记本而不是传统主机屏幕分离的台式机。而笔记本作为一个整体商品,显示面板的成本比重低很多,16:9面板带来的成本优势就几乎可以忽略了。


反过来,同样对角线尺寸,16:10、3:2的面积越大,这意味着标称尺寸相同的笔记本,如果厚度相同,则体积越大。内部零件排布更宽裕,可以提供更好的扩展性,或者增强散热系统来提供更好的性能释放,或者可以放下更大容量的电池提供更长的续航时间。如果不需要更大的体积,则可以把笔记本做的更薄,或者把边框做的更窄来提高屏占比。这些都是作为单一商品的笔记本的竞争优势。


两方面结合,就是今天越来越多的笔记本,采用了16:10甚至3:2长宽比的屏幕——但独立的显示器市场,16:9还是主流,16:10都几乎难以看到。


2021/3/26补充:

评论区有朋友说16:9宽屏可以同时看两份文档、开两个窗口更适合文档处理(其实也就是同时显示两页文档),但这大概是用24/27寸的16:9和当年15/17寸的4:3来对比了。事实上,如果有27寸的4:3屏幕的话,4:3也可以双页,而且更好用。先看数据,不考虑任务栏、工具栏等元素:

来个直观点的对比:

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很多回答在乱写。

显示器最早是圆形的示波器,后来进入家用,一开始是字符界面。

后来在图形显示的时候,难免有影视行业的影响,特别是显像管和电视行业是相关的。

当时电视主流是pal的4比3和ntsc的3比2。最后IBM选择了4比3的640*480。

4比3才成为电脑显示器的标准比例

字符时代320*200是16比10。

在CRT时代,4比3一直是主流。

CRT从14寸发展到17寸,19寸。物理比例都是4比3。

CRT没有液晶显示器最佳分辨率的说法,Windows可以选1280*1024的选项这是5比4的比例,调满屏幕会变形。

到了这个时代,DVD已经很流行了。

当时,便宜的拍摄设备是1.66比1,这个时候4比3就会浪费很大的黑边。

日本搞的高清电视选择16比9,也有了16比9的视频源。

CRT显示器的顶级产品已经有物理的16比10了,建议分辨率1920*1200。

这个年代已经有eizo的专业液晶显示器是3840*2400了。

在CRT向LCD的过渡中,LCD一开始也是15寸4比3,17寸和19寸5比4。对应物理最佳分辨率。

但是这个时候,厂商开始耍花样。

显示器的尺寸是对角线尺寸,而厂家的成本是真实的面积。

显示器越狭长,同样的标称尺寸用的面积越小,成本越低。

桌面显示器就16比9了,用16比10稍微过渡一下,就通通16比9了。

对于网页和办公来说。宽比例很不合适。

对于主流23寸以上的显示器上,可以开两个并排页面。问题不大。

但是用到15寸的笔记本电脑上,就很不舒服了。

以前4比3年代,笔记本14寸看文档也没问题。但是现在就要17寸的笔记本才能看相同的文档。

这对办公来说很不舒服。主流的15.6寸,看文档只比以前12寸的超便携本稍微大一点。

后来,华为利用边框重新搞3比2,算是回归一点。

从影视角度,老片子4比3,录像带1.66比1,宽荧幕1.85,超宽2.35比1。16比9的算平衡。

游戏角度,很多游戏都支持16比9。

显示器16比9没有问题。

笔记本电脑的问题,是为了名义尺寸,导致办公可用面积太小,体验太差,才不得不回归。

3比2的15.8寸,相当于4比3的14.1寸。

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台式机显示屏我不清楚,

但笔记本屏幕4:3不是直接变为16:9的,在这中间16:10曾昙花一现。

16:10之所以昙花一现,其实跟技术没什太大关系,而是纯粹商业行为,生产完大批16:9的屏幕后疯狂雇佣水军大V,在当时各大论坛、博客、贴吧给16:9屏幕洗地。



而现在笔记本16:10的重现,基本上可以认为是被3:2给逼出来的。

想想看是哪家把3:2屏幕覆盖到中端机型上的,想想看又是哪家先掏出16:10屏幕的,再想想有关于这两家这几年的新闻。


有些时候行业进步,确实需要新鲜血液充当搅屎棍。

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16:9曾经有个外号叫“电竞分辨率”。

因为在那个年代,电子竞技游戏在不同分辨率显示器里的画面是不一样的。16:10比4:3高度相同两边多显示一条,16:9又比16:10多两条,所以用16:9显示器可以在屏幕内最大化的显示游戏画面,对于rts和fps这种需要收集信息的游戏而言极为重要。

后来电子竞技逐渐平民化,越来越多的新游戏只需要盯着屏幕中心一小块就能玩,也就没人提“电竞分辨率”这档子事了。失去了唯一的优势,16:9太宽太扁不利于上下滚动的缺陷逐渐被放大,再加上屏幕越做越大,桌面宽度有限只能在高度上想办法,所以宽屏也就走到了尽头。

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显示器的纵横比纯粹就是个硬件和商业问题。

其实就三个阶段:

第一阶段,CRT(阴极射线管)时代

CRT的原理决定了其屁股长度与长边成正比,所以CRT时代基本都是4:3作为主流,因为谁也不希望在屁股一定的情况下显示范围更小。16:9的显示器也有卖点,但不成为主流。

第二阶段,LCD(液晶显示器)时代

LCD的原理决定了其屁股,对,LCD没有屁股。所以LCD可以做出任何长宽比,LCD的问题在于其良品率与分辨率成反比(说白了就是像素点越多越容易出事儿)。所以在LCD时代在尺寸一定的情况下,分辨率越低越好,我们都知道对角线一定的情况下,长宽比越大,分辨率就越小,所以很快16:9就成了主流(因为内容已经选择16:9作为主流),更夸张的16:8则因为LCD可视角度的问题(简单说就是角度越大亮度越低)难以推广,要做更大的长宽比就必须用曲面屏,而曲面屏的成本太高了。

在这里面也有一个小插曲就是16:10的屏幕,这个其实也非常简单,因为LCD的屏幕不是一块块直接做出来的,而是直接做一个很大的屏幕母版,然后切割出来的。和CPU生产工艺的最后一步差不多,切割下来的屏幕如果坏点太多就扔掉。而在某一代LCD屏幕生产线中,16:10的比例切割屏幕带来的废料更少。你可以这样理解,如果母版是160cm×100cm的,切割25块32cm×20cm的屏幕是最划算的。而切割32×18cm的屏幕,18cm×5=90cm,100-90cm多出来一截废料很浪费。而多1cm的像素不会带来太大的良品率问题,所以16:10更划算。

第三阶段,后LCD时代

随着液晶技术的程度,LCD的良品率也一步步的提高,尺寸和分辨率不再是成本的关键,而市场需求则变得越来越重要,所以屏幕的长宽比和分辨率开始越来越响应市场和内容的需求。


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补充一个问题,关于大多数人指出的,先有16:10再有16:9,我不知道是不是曼德拉效应,但是非常确定的是,先有的16:9比例(否则16:10直接叫8:5不就好了)。16:10的面板只在几个特定尺寸出现过(具体来讲就是22.5这个尺寸),LCD时代16:10只在特定尺寸出现可以佐证面板切割说。

明确的讲,CRT显示器甚至都出现过16:9的长宽比,见于特丽珑等柱面阴极射线显示器。所以16:9比例的出现比16:10早很多,在LCD时代,只有少数特定尺寸存在16:10的长宽比。

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