问题

你是如何评价《我的侠客》这款游戏的?

回答
《我的侠客》这款游戏,在我看来,是一份充满诚意,也偶尔让人觉得有些“用力过猛”的江湖画卷。初次接触它,最直观的感受便是那股浓浓的武侠情怀扑面而来。它不像市面上很多披着武侠外衣的卡牌或者动作游戏,《我的侠客》更像是试图还原一个有血有肉、有恩怨情仇的武林世界,并且在许多细节上,都倾注了不少心思。

首先,游戏的剧情和世界观营造是它的亮点之一。它不是一个简单的线性故事,而是通过大量的文本、丰富的支线任务以及与形形色色NPC的互动,构建了一个庞大而又生动的江湖。你可以感受到门派之间的勾心斗角,江湖人士的爱恨情仇,甚至连一个小小的客栈老板,都可能藏着一段不为人知的故事。这种沉浸感,对于我这样的武侠爱好者来说,是相当重要的。你不是一个旁观者,而是这个江湖中的一员,你的选择会影响到剧情的走向,也会影响到你在这个江湖中的地位。

其次,游戏的玩法设计也颇具匠心。它巧妙地将回合制战斗与角色扮演、养成以及策略元素融合在一起。战斗系统虽然是回合制的,但并不枯燥。各种武功招式、内功心法、装备搭配,都需要你深入研究和理解。每场战斗更像是一场斗智斗勇,你需要根据敌人的特点,灵活运用你的技能组合,才能克敌制胜。而且,游戏中的“自由探索”和“随机事件”设计,让每一次的游玩体验都充满了新鲜感。你可能在某个转角遇到一位绝世高手,也可能在某个山洞里发现失传的秘籍,这种不可预测性,正是江湖的魅力所在。

当然,游戏的成长体系也是它吸引人的地方。从一个初入江湖的小虾米,到最终名震武林的宗师,这个过程充满了挑战和乐趣。你可以选择拜入名门大派,学习他们的绝学,也可以选择独闯江湖,自创武功。养成系统中,除了武功和内功,人物的属性、装备、甚至心境都会影响你的成长。这种多维度的养成,让你在追求“最强”的路上,可以有多种多样的选择和发展方向。

不过,话说回来,《我的侠客》也并非完美无瑕。有时候,你会觉得游戏的数值设计有些波动,某些地方的难度曲线可能不太平滑,需要反复尝试才能通过。大量的文本信息,虽然丰富了世界观,但对于一些玩家来说,可能会觉得有些冗长。此外,一些小bug或者优化上的问题,偶尔也会影响到游戏体验。

总的来说,《我的侠客》是一款非常有野心的作品,它试图在移动端重现一个有深度的、可玩性强的武侠世界。它不是那种让你玩一两个小时就能腻的快餐游戏,而是需要你投入时间和精力去深入体验,去感受它所描绘的那个充满江湖恩怨、快意恩仇的时代。如果你是一个真正热爱武侠,喜欢沉浸式RPG体验的玩家,那么《我的侠客》很值得你去尝试,去感受它所带来的那份独特江湖情怀。它可能不完美,但它所展现出来的诚意和对武侠世界的理解,是许多同类游戏所不具备的。

网友意见

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各位好,我是包子。感谢大家喜欢我们的游戏。

之前也在其他的一些社区跟玩家们交流过很多做游戏以来的一些想说的话。那在这里就再说说吧,希望看过的朋友们也不要嫌我啰嗦,多看一遍就当多接受一点我对你们的感谢吧。

【武侠情怀及项目缘起】

我本人非常痴迷怀旧单机武侠游戏,不仅是传统的金群,古群,侠客这类游戏的忠实粉丝,而且在体验完这些作品本身后还意犹未尽地玩了很多mod作品,苍龙,金x,金2,金3,黑山…在这个过程中我也和他们的作者们熟悉起来,一直感慨于他们为mod作品所付出的心力,同时也会相互交流开发经验,在制作《我的侠客》的过程中也得到了他们很多启发。(PS:后续大家可能会惊喜地看到某些知名武侠mod作者在我们游戏里出现,记得多和他们互动下,希望大家能找到老友重聚的感觉哈哈)

那么,问题来了。喜欢归喜欢,为什么我会想要做《我的侠客》这样一个游戏呢?

不知道各位像我一样的复古武侠爱好者们有没有这样一种感觉: 现在市面上的武侠手游,的确画面变得更加酷炫,模型变得更加精美,但是却少了点味道,再也没有当年那种沉浸在江湖里的感觉和氛围了,有时候我还是很怀念当年在那个画质感人的江湖世界里苦练野球拳,四处寻找武功秘籍,和武林高手NPC们一起共同完成各种任务的珍贵回忆。

怀着这样的心情,有一个念头逐渐越来越强烈:既然现有的游戏不能满足我,那为什么我不自己做一个复古武侠游戏呢!

一开始和别人分享这个想法,说实话大多数人是并不看好的,我也有过抱着PPT宣讲后被婉拒的经历。好在后面找到了几个热爱复古武侠游戏的小伙伴,最终得以组成团队,开始立项制作。

《我的侠客》拥有一些曾经玩过的游戏的影子,但是进行了改良和组合,也独创了很多新的玩点。如果说到起源参考,那是一个二十年前的游戏,叫做:《侠客游之时空道标》,这也是《我的侠客》名字的来源。

另外,我曾经还是第一代泥巴mud站长,开立了东方江湖。当时上网资费还比较高,有网友甚至表示要汇外汇给我支持我把mud站一直开下去,大家在mud站里找到了令自己满意的社交体验,当年大家在网上是会非常耐心地在聊天交流,一起玩游戏的。多年后的今天,我觉得有希望将二种感觉融合在一起,我觉得会是完美的结合,能将一个全新体验,回馈给大家。

我们整个游戏创意到研发过程已经近3年,最初只有5个人的团队,经历了很多挫折的过程,后来得以贵人相助续命,才能到达今天。之前我们没有资源,质量也还有待提升,只能在铁血论坛和几个mod群招募少数玩家一起测试,这群玩家是我最感激的人,他们要忍受坏数百个档的问题,10分钟就开始卡,还坚持支持我的游戏。同时,我的推测也得到了了验证,这群玩家渴求这类游戏已经很久了。目前游戏稳定下来才敢对外公布,看到这么多人关注,内心一方面非常感激,另一方面也重燃了复兴武侠的希望。目前2D经典武侠市场远远被低估,如果有佳作出现,其实并不会压缩其他良心武侠产品的空间,反而会极度带大这个市场,让更多的独立作者和公司,加入到这个领域,提供优质的产品,来回馈武侠游戏的用户。


【关于游戏想传递的东西】

还想跟大家分享一下我对《我的侠客》这款游戏设计的一些想法,非常的个人,可能不太合目前主流的一些游戏开发理念,希望大家轻喷,总之是一个做了游戏多年的老制作人的一些坚持吧。

我们游戏刚开场的时候,“邪剑侣”出场了一下就领便当了,很多大侠对他们还没有啥接触,以为就是领便当的友情客串角色,但其实他们的事迹,恰巧是贯穿我们整个游戏的灵魂。

虽然伴随着开发的反复打磨优化,这段情节我已经非常熟悉了,但每每到了这里,我心里都免不了一番感慨。最后那句话:“真正的自由”,想必每个人都会有不同的见解,对我来说,我想传达出的“我的侠客”的设计灵魂即----------不论出身,不受规矩,浪迹天涯,自由自在!心的自在!

我们游戏的整体体验,都在于“自由”二字!心的自由!选择的自由!《我的侠客》游戏很多系统也是根据“自由”这个主题设计的:武功、门派、天赋、装备,剧情分支的选择等等……都是不限制和大部分游戏完全思路不一样,所以很多玩的比较深入的玩家都会惊呼游戏自由度太高了,又觉得特别肝,因为自由度高,必定带来的是分支走向复杂度高,细节特别多,很难打到完美结局,就逼死了很多想了解游戏全貌或是特别想追求全完美的玩家。

另外很多玩家都喜欢在群里问,这个任务怎么做啊,那个道具怎么获得啊,其实线索在剧情对话里都有,并且很多道具都不止一种获取方式,但现在很多人都没耐心,根本不看剧情,点点点就过去了,我认为是现在大的游戏环境下,形成的特殊游戏体验方式,市面上常见的快餐式手游,会在前面30分钟把所有游戏内容都丢出去,然后就没了,后面靠着无尽的日常打卡和重复乐趣,体力限制体验。

这种是把游戏硬玩成在打卡上班了,游戏还是要有游戏的样子!我还是希望大家能够在游戏前期慢下来,慢慢的体验这个有些特别的游戏,希望《我的侠客》能呈现给玩家的体验,和以前的游戏一样,没有自动寻路,没有一键完成,没有直接扫荡,没有定时任务。让游戏从简到繁,从线到网,逐渐一层一层扒开,细细品尝,每每都有新的惊喜,进行任务会有思考,有感受,有交流,有探索,完成后会满足地露出笑容说:好玩!这才是游戏本来应该有的样子。

我很多同行朋友都在劝我,说何必要跟自己死磕呢?但我宁做一个能让自己发自内心热爱的游戏,就算最后挂掉了,如果能在大家心中留下些许痕迹,那我就要继续坚持,死就死吧!

所以我们在开发中,也静下心来打磨,做了很多细节的故事情节,人物设定,背景,可延展性极强,这让《我的侠客》反而开始看起来像是叙事性的故事游戏一样,在这希望大家能够有足够的耐心来体验游戏,定不负你的期望!

最后再次感谢大家的支持!



包子敬上


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