问题

在当下的桌游市场,桌游媒体应该扮演一个什么样的角色?

回答
好的,我来聊聊在如今这个蓬勃发展但又日新月异的桌游市场里,桌游媒体究竟应该扮演一个什么样的角色。这可不是件简单的事,因为桌游的世界太广阔,玩家的需求也五花八门,所以桌游媒体的责任也越来越重,也越来越多元化。

咱们就从几个关键点上好好掰扯掰扯。

1. 精准、深入的“引路人”:

想象一下,一个刚踏进桌游大坑的新朋友,面对成千上万款五颜六色的盒子,是不是有点眼花缭乱?这个时候,桌游媒体就得像个经验丰富的老玩家,准确地指引他们前行的方向。

内容为王,但要“懂行”: 这不是简单地罗列桌游名称和基本规则。媒体需要深入了解游戏的机制、核心玩法、设计理念,甚至背后有什么样的故事。一篇优秀的评测,不应该是“这个游戏很好玩”,而是要告诉你“为什么好玩”、“它适合什么样的玩家”、“它解决了什么痛点”,甚至“它在同类游戏中有什么创新之处”。
分类清晰,标签明确: 玩家喜欢的东西不一样。有的喜欢策略深度,有的偏爱轻松搞笑,有的钟情故事叙事。媒体需要把游戏做好分类,比如“硬核德式”、“派对欢乐”、“儿童启蒙”、“卡牌驱动”、“重度战棋”等等。清晰的标签能帮助玩家快速找到自己感兴趣的类型,节省宝贵的时间。
“翻译官”的角色: 很多玩家可能对复杂的术语或者游戏的门道不太熟悉。媒体需要把这些信息“翻译”成通俗易懂的语言,让新手也能快速理解,降低入门门槛。比如,解释“工人放置”机制时,可以结合具体游戏场景来描述,而不是干巴巴地抛出专业名词。
挖掘“沧海遗珠”: 市场上的热门游戏大家都知道,但真正能让桌游市场保持活力的,往往是那些有潜力但还没被大众熟知的设计。媒体应该花更多精力去挖掘这些“沧海遗珠”,给独立设计师、小众工作室一个展示的平台,让更多好游戏被看到。

2. 桥梁与纽带:连接玩家、设计师与发行商

桌游媒体不应该只是一个单向的信息发布者,更应该是连接这个生态系统中各个环节的“粘合剂”。

设计师与玩家的对话平台: 媒体可以通过采访设计师、分享他们的创作灵感、解答玩家的疑问,来搭建一个设计师与玩家之间直接交流的桥梁。这有助于玩家更深入地理解游戏,设计师也能收到第一手的反馈,促进游戏的迭代和改进。
发行商与玩家的“诚信担保”: 尤其是在一些 crowdfunding(众筹)项目层出不穷的当下,媒体的“测评”和“前瞻”就显得尤为重要。一份客观、公正的评价,能够帮助玩家做出更明智的购买决策,也间接督促发行商和设计师提供更好的产品和服务。
玩家社区的“意见领袖”: 媒体可以组织玩家讨论、举办线上线下的活动,形成一个活跃的玩家社区。在社区里,玩家可以分享自己的游戏体验、交流心得、甚至组织游戏聚会。媒体作为“意见领袖”,可以通过策划有价值的内容来引导社区的健康发展。

3. 趋势的“瞭望者”与文化的“塑造者”:

桌游市场也在不断变化,新的玩法、新的主题、新的设计思潮层出不穷。媒体需要具备敏锐的嗅觉,去捕捉这些变化,并对行业发展产生积极影响。

捕捉“新浪潮”: 了解当前哪些类型的游戏正在兴起?玩家对什么样的主题更感兴趣?有哪些新的设计理念正在被尝试?媒体需要保持对行业动态的关注,并向玩家介绍这些“新浪潮”,引导玩家的兴趣点。
传播桌游文化: 桌游不仅仅是游戏,更是一种社交方式,一种文化载体。媒体可以通过分享桌游背后的历史、设计哲学、玩家群体故事等,来传播和推广桌游文化。让更多人认识到桌游的魅力,不仅仅是“玩一个游戏”,更是“一种生活方式”。
反思与批评: 偶尔的批评和反思也是必要的。当出现一些不健康的现象,比如过度营销、抄袭设计、质量参差不齐等问题时,媒体需要站出来,进行客观的评价和引导,促进行业的健康发展。当然,这种批评需要基于事实,并提出建设性的意见。

4. 多元化呈现,适应不同受众:

现在人们获取信息的方式多种多样,桌游媒体也需要与时俱进,用不同的形式来触达不同的受众。

深度评测与视频演示: 对于喜欢钻研的玩家,深度评测文章依然是他们的首选。但对于更偏向直观感受的玩家,高质量的视频演示(比如开盒、规则讲解、实际游玩过程录制)则更为重要。
播客与音频内容: 很多人在通勤、运动时也会听音频内容。桌游播客可以提供更轻松愉快的氛围,分享趣闻轶事、游戏故事,或者进行一些轻松的讨论,吸引更广泛的听众。
社交媒体的互动性: 微博、B站、小红书、抖音等等,不同的平台有不同的玩法。媒体需要在这些平台上保持活跃,通过短视频、直播、话题讨论等方式,与玩家进行更即时、更亲密的互动。

总而言之, 在当前的桌游市场,桌游媒体不再仅仅是“发新闻”或者“做广告”的渠道。它更像是一个“导游”、“翻译”、“连接器”、“观察员”和“文化传播者”的集合体。它需要以专业的知识、客观的态度、多元的视角,去服务玩家,去连接产业链,去引领行业,最终让更多人感受到桌游这个美好世界的魅力。

要做到这一点,媒体本身也需要不断学习、进化,保持对桌游的热爱和对玩家需求的深刻理解。只有这样,才能在这个充满活力的市场中,真正发挥出自己的价值。

网友意见

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在当下中国的桌游市场中,桌游媒体多数是苦涩的。可以确认的是,桌游在中国还属于“初级阶段”,桌游媒体很难产出媒体人引以为豪的“10万+”,因为中国的桌游玩家有没有“10万+”都值得商榷。

但是在这苦涩的年代,也一直有些人在坚持着,比如 @DiceHobby @一刻馆桌游 @谢正刚 。小圈在此向前辈们致敬。

就目前的桌游市场状况,小圈给自己的定位是玩家引导者以及信息传递者

一、玩家引导者

在一个游戏玩家的群体中,当新手玩家、熟手玩家、骨灰级玩家处于一个合理的人数比例时,这个游戏才能健康的发展。但是当下的桌游玩家群体,这个玩家比例并不健康:新手玩家入坑难,熟手玩家流失高。这导致桌游玩家里,骨灰级玩家倒是占了大头。


为了将玩家群体调整到一个健康的状态,就需要桌游从业人员,特别是桌游媒体对玩家进行一定的引导。为了降低桌游玩家的入坑门槛,面对刚入坑或正在观望的新手玩家,桌游媒体就要努力解决他们的困惑:


“有什么好玩的游戏?”
“这个游戏适合我么?”
“这几个游戏我都喜欢,哪个最好?”


这时候,桌游媒体的角色作为一个引导者,要向新手玩家介绍桌游的常用知识。比如桌游有几大类型?它们各自有什么特点?通过介绍这些基本常识,让新手玩家更快速的找到自已喜欢的游戏,从而快速入坑。



而面对已经有一定资历的熟手玩家,他们需要的是最新的,不停更新的桌游信息:


“新游戏何时上市?前作的扩展有消息了么?”
“KS和摩点上有什么值得支持的项目?解锁到什么地步了?项目何时结束?”
“这个游戏的体验如何?玩家评价怎样?”


这时候,桌游媒体的服务对象就进行了转变,这部分玩家是热爱思考并已有自已主张和审美偏好的。及时发布将要发售或刚刚发售的游戏信息;提供客观公平的桌游评测;提供更深度的、有质量的桌游相关内容,才能逐渐将他们留住。

二、信息传递者

从这个世界有媒体行业至今,媒体都是一个信息传递渠道,也是各方沟通的桥梁。对于玩家而言,为了了解桌游,他们有关于桌游的内容需求;对于桌游制作方,为了宣传作品,他们有宣传平台的需求,并且为了更好的优化和制作桌游作品,他们也有了解桌游玩家爱好的需求。


但是优质的内容不会自发出现在玩家面前,玩家也不会都找到桌游制作方,去主动了解他们的最新作品、告诉他们自己喜欢什么样的游戏。


这时就需要桌游媒体发挥媒介的作用,不断的帮助桌游制作方和桌游玩家及时交换有效的信息。为桌游玩家提供内容进行内容消费,提供消费决策。为桌游制作方提供宣传自已作品的阵地。并且促进桌游制作方和玩家进行足够高效、准确的沟通。


另一方面,部分玩家对于桌游设计师这个职业充满向往,却不清楚成为一个桌游设计师需要会什么技能?在制作游戏的时候需要有什么思路?而桌游媒体在采访国内外的桌游设计者时,邀请他们分享创作过程中的感悟与经验,可以为有意成为桌游设计师的玩家们学习机会。这些宝贵的经验可以让新手少走不少弯路。

以上内容是小圈对于“桌游媒体在桌游市场中定位”的一些感悟,也是小圈想去追求的目标。希望在各位前辈和玩家的支持下,一起壮大中国桌游圈。


作者:AK
编辑:萧墨
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记得大约二十年前,电脑、游戏机相关的平媒还挺有活力,换句话说就是“一册/份至少有2/3可以看看”。比较好看的是什么呢?

都挺好看的。

内行人能看个门道,外行人也能看个热闹。

哪怕一款游戏我没玩,看看介绍,看看攻略,仿佛也挺有趣的,也许过几天有机会就去找来玩了。甚至完全不玩这类游戏,看看别人的逗逼故事,也是个乐子。

不好看的是什么?

广告,还有疑似广告的软文。

怎么区分?看它关注的重点是产品,还是使用产品的人。“人味儿”越少,软文概率越高,完全没人味儿的必然广告无疑。

同样是攻略,也有纯粹“你该这样做”和“我是这样玩”的风格差异。前者就是玩不过去了查一下,能不看尽量不看(以免影响乐趣);后者与其说是攻略不如说是故事,不玩也想看看,跟现在流行的“视频通关(假装自己玩过)”其实没多大差别。

后来嘛,人味儿越来越少,一款游戏如果不玩的话,相关文章直接跳过。玩的话也是“广告缝里找文章”,还不如论坛上找人问问,时效性更高,针对性更强,人味儿满到溢出来(互喷对骂)。随着网络普及,传统媒体就扑街啦。

桌游先天就有个“线下、实体”的基因特点,所以我对媒体的期待也就这两点:让外行人能多看点热闹;多讲故事,多点人味儿。

不要让桌游玩家成为“自娱自乐的怪胎”,帮他们拉近彼此,帮他们拉近玩家与非玩家的关系,让他们愿意把某篇文章分享给完全不玩桌游(看完也不会去玩)的朋友。

另外虽然不是讲专讲桌游,推荐

@大狗之家

老爷的专栏,满满的都是人味儿。

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