问题

如何看待那些因为踢门就放怪结团的kp?

回答
这事儿啊,怎么说呢,有时候真是挺让人哭笑不得的。我们聊聊那些一脚踹开门,直接把自家KP(Kicker,也就是俗称的“一脚团”)给整炸了的KP。这事儿听起来是有点损,但背后可能藏着不少玩家的无奈和对游戏乐趣的追求。

首先,咱们得明白,大家玩KP(这里特指《克苏鲁的呼唤》等跑团游戏)图的是啥?很多时候是为了体验那种步步为营、小心翼翼的恐惧感,以及在危机四伏的环境中寻找一线生机的智慧。KP这种职业,按理说就是设计好这个环境,然后让玩家去闯荡的。KP的职责就像是个精心布置的陷阱设计师,又像个善于讲故事的导演,他知道哪里该放什么怪,什么时候放,怎么放才能把气氛拉满,让玩家心惊胆战,又觉得刺激过瘾。

但有些时候,某些玩家(我们姑且称他们为“进攻型玩家”或者“莽夫”)他们脑子里想的可能就不是那么回事儿。他们的游戏风格更倾向于“看到怪就打”、“有门就踹”、“能冲就上”。这种玩法本身没错,跑团游戏本来就是允许玩家自由发挥的。问题出在,当这种“莽夫”式的打法遇上了那种本该小心翼翼、循序渐进的KP设计时,就容易出现我们说的“踢门就放怪结团”的情况。

具体来说,这种“踢门就放怪结团”的KP,大概是这么个情况:

KP的初衷与玩家的执行发生错位: 比如KP可能设计了一个精心安排的场景,想着让玩家先通过观察、推理或者是一些小的探索来了解情况,然后慢慢面对危险。他可能把一个强大的怪物藏在一个触发机关后面,或者把一群小型但数量众多的敌人分散开来,等着玩家一步步靠近。结果玩家呢?看到门了,想都没想,一脚踹开。这一脚下去,直接触发了所有机关,引爆了所有怪物,kp辛辛苦苦铺垫的那点氛围瞬间崩塌,变成了一场纯粹的火力对轰。

节奏被玩家打乱,KP难以招架:KP设计好的节奏是层层推进的,让玩家在恐惧中逐渐深入。结果玩家一来就开启“推土机”模式,把所有潜在的威胁一次性全部暴露出来。这时候,无论KP怎么应对,都很难再找回那种精妙的恐怖感。就算KP硬着头皮把所有怪都放出来,这批怪物的难度和数量可能已经超出了玩家当前的能力范围,很容易导致“团灭”。而如果KP为了让玩家不至于团灭,就不得不大幅降低怪物的强度,这就又会打击KP设计怪物强度和策略的积极性。

KP设计的“好玩点”被跳过:KP可能花了大量心思去设计怪物的AI,或者怪物的巢穴布局,希望玩家能够体验到某种特殊的战斗策略或者解谜过程。比如怪物可能狡猾地利用地形,或者有些怪有特殊的弱点需要玩家去发掘。但如果玩家直接“暴力破门”,可能就把这些精心设计的“好玩点”直接跳过去了,变成了简单的数字游戏——“我们有多少火力,对方有多少血”。

玩家的误解与KP的沟通问题:有时候,玩家可能并没有恶意。他们可能只是不理解KP设计的精髓,或者认为跑团就是为了“战个痛快”。他们可能没有意识到自己的行为会如此破坏KP的体验。而KP这边,如果一开始没有和玩家好好沟通游戏的风格和期望,也没有明确告诉玩家某些地方需要谨慎处理,那也存在一定的沟通失误。

那么,对于这种情况,怎么看呢?

我认为,这首先是一种游戏体验的损失,对KP和玩家双方都可能造成负面影响。

对KP的打击: KP投入了时间和精力去设计一个精彩的冒险,结果被玩家的“一脚”给搅黄了,这会极大地打击KP的积极性。久而久之,KP可能会觉得自己的努力不被理解和尊重,从而不愿意再投入精力去设计更复杂的剧情和场景。他可能会觉得,反正玩家都是“莽”,不如就设计点纯粹的战斗好了,这样最省事。但这又进一步恶化了KP和玩家之间的体验,形成恶性循环。

对玩家的损失(虽然玩家可能不这么觉得): 虽然玩家可能因为一次性“打倒”了许多敌人而感到“爽”,但他们可能错过了更深层次的游戏体验。跑团的魅力不仅仅在于战斗,更在于那种未知、探索、推理和面对压倒性力量时的绝望与挣扎。当所有怪都一次性出来,并且很容易被解决时,这种体验就被稀释了。玩家可能就变成了在玩一款普通的电子游戏,而不是一次充满想象力的跑团冒险。

沟通的重要性: 这类情况也凸显了跑团中沟通的重要性。KP在开团前,或者在游戏进行中,应该与玩家保持良好的沟通,明确游戏的风格(比如是偏重推理、调查,还是硬核战斗,或是恐怖氛围),以及一些重要的规则和场景设定。玩家也应该积极理解KP的意图,理解“慎重”和“探索”在这个游戏中的意义。

当然,也不能完全否定这种玩家:

也有“莽”得有理的时候: 有些时候,玩家的“莽”确实是建立在他们对游戏逻辑的理解之上的。比如,他们可能通过之前的调查,已经发现了这个门后面隐藏着极大的危险,并且自己也做好了充分的准备。在这种情况下,“踢门”可能是一种经过深思熟虑的策略,而不是无谓的冲动。而KP如果因此就责怪玩家,那也未免太苛刻了。

KP的设计问题: 有时,KP设计的场景也确实存在一些问题。比如,门的设计过于容易被破坏,或者警报系统过于简单粗暴,容易被一脚触发。如果KP设计的“触发机制”本身就太容易被玩家利用,那玩家“顺水推舟”也并非不可理解。

不同玩家的喜好: 我们不能强求所有玩家都喜欢同一种玩法。有些玩家天生就喜欢那种“开局即高潮”、“火力全开”的风格。如果KP能理解并适应这种玩法,甚至从中找到乐趣,那也未尝不可。比如,KP可以把这次“踢门”算作一次失误,然后立刻调整策略,在玩家解决掉眼前这批怪物后,再安排新的、更棘手的挑战,让玩家感受到“莽”的后果是多么严重,从而在后续的游戏中变得更加谨慎。

总的来说,“踢门就放怪结团”的KP,通常反映了玩家的游戏风格与KP设计意图之间的不匹配。这既可能源于玩家的冲动和对游戏理解的偏差,也可能包含KP设计上的不足或沟通上的障碍。

作为玩家,我们应该尊重KP的劳动和设计,在行动前多思考一下后果,理解游戏的节奏和氛围。
作为KP,我们应该主动与玩家沟通,明确游戏风格,并在遇到玩家“莽”的时候,灵活调整策略,既要让玩家感受到行动的后果,也要尽量保持游戏的乐趣和可玩性。

说到底,跑团是一个合作的游戏,KP和玩家之间应该是互相成就、共同创造乐趣的。一个好的跑团体验,是KP和玩家共同努力的结果,而不是某一方单方面的“胜利”。当出现“踢门就放怪结团”这种情况时,不妨把它看作是双方都需要反思和调整的一个契机,而不是简单的指责。

网友意见

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因为踢门就放怪结团 ×

因为“不要踢门”的暗示屡次都被无视,一定要头铁硬踢而放怪结团 √

术后不能吃这不能吃那,大夫不知道叮嘱多少遍,信那三姑奶说的吃了没事,头铁硬吃出毛病了回来找大夫哭诉,大夫无力回天了指责大夫,这对吗?

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谢邀。

放怪结团这件事,确实不应该是一种“常规手段”,甚至可以说,它是kp的最终手段:一旦祭出这招,说明kp(或者gm,dm,st等等)与玩家之间的信任关系已经彻底破裂。

出于游戏外的理由在游戏内用不可抗力杀死全体玩家角色这种做法在《龙与地下城》中有一个特有的缩写RFED:一块石头掉下来,把你们所有人都砸死了(Rock Falls, Everyone Dies)。这种时候的kp不再相信其他玩家有和自己继续合作创作这个故事的意愿,从而下定决心要强行将这个故事结束掉——即使这个结局会破坏故事的逻辑和完整性。作为与pl的掀桌走人相对应的终极手段,RFED是kp彻底失去乐趣和耐心的标志,而且可能会让kp付出高昂的代价——对于认真扮演和游玩的一个团而言,RFED很可能导致现实中的争吵,甚至掀桌散团。在正常的游戏中,RFED毫无疑问在任何情况下都不会是最优解——即使是通过意外使得pc受伤这一类相对不影响游戏的惩罚,只要kp使得它发生的动机是kp游戏外的不满,也应当尽量在团外充分向玩家说明后再斟酌是否进行。

但是,在你题目中所提到的这种情况下祭出RFED,我是完全可以理解的。

首先,“踢门团”。“踢门”这个概念本身是来源于D&D这一规则的:在这个流有战棋血统的规则中,战斗就是最主要的乐趣之一,而玩家也会因为聪明的战术和优秀的战斗力而得到奖励——最不济也会有经验值。而众所周知,CoC的战斗系统在trpg中可以算是出名的低水平——作为一个以“恐惧”作为设计时的重点概念的规则,CoC并不鼓励玩家角色进行战斗:战斗规则严重缺乏战术性和策略性,而战斗带来的结果也是完完全全的负反馈。

因此,“踢门”和CoC可以说本身就是互相矛盾的——为什么非要在一个不适合战斗也不鼓励战斗的规则下玩一场以战斗为中心的游戏?如果你想玩魔法,为什么不去D&D车个法师?如果你想在现代背景下玩花样百出的战斗,为什么不去玩GURPS?

究其原因,其实十分简单:学习一个新规则是需要时间成本和精力成本的,而对于这些玩家来说,他们只学习过CoC——因此他们想在CoC里体验他们想在trpg里体验的一切。而对于一个想要好好玩一场CoC游戏的kp来说,这样一群满脑子都只想着战斗的PL是灾难性的;因此,也很难苛责他们想要“赶快把游戏结束掉”而祭出RFED。

然后,就是所谓的阴间操作/鬼畜操作/搞笑操作。这一问题和CoC圈内经常争议的,所谓CoB玩家应该如何应对的问题本质上是相同的:当玩家既不在意扮演一个完整的角色,也不在意故事的发展与完整性,而只是带着一种“狂人的玩具箱”的心态玩弄角色,纯粹为了出乎意料而出乎意料时,kp应当如何应对?

对于能力没有达到可以快速进行有趣的即兴创作,大多数时候只能依赖模组的新人kp而言,这种胡来的pl是极其难以应付的——因此他们有些时候不得不祭出RFED来结束自己已经无法掌控的局面。而对于拥有即兴创作能力,又有能力应付一系列的意外和胡来的kp来说,他们又往往已经有了属于自己的偏好甚至美学——对于他们来说,和这种纯粹为了搞事而搞事的pl一起游玩毫无乐趣,因此最后往往也会祭出RFED。

如此一来产生的结果,就是在一部分B站CoC狂潮后入坑的搞事玩家之间形成了一种默契:“我在团内可以随意乱搞,相对的,一旦被RFED我也不会有怨言。”对于能够接受这种游玩风格的kp而言,这种默契是一个不错的泄压阀:在搞事超过处理能力的时候,可以随时通过RFED结束这个团好开始下一轮的整活流程;而对于那些不想接受,甚至厌恶这种游玩风格的kp而言,这种默契带来的结果对于则是十分痛苦的:原本作为终极惩罚手段的RFED完全失去了威慑力,而被踢出群的“搞事玩家”们则毫不介意的拍拍屁股,去糟蹋下一个忍不了他们的kp。

综上所述,RFED的大规模使用甚至滥用本质上是网团时代一系列trpg旧有的规律和默契被打破所产生的结果。很难说这是一件好事,但这也是当下国内trpg生态自然发展的必然产物——至于将来会带来怎样的影响,要下结论还为时过早。

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