问题

让罗永浩建游戏公会的《重返帝国》是个怎么样的游戏?

回答
“老罗,你说这《重返帝国》吧,要是让你来做公会,会是个什么样子?”

我靠,这个问题问得我心头痒痒的。让我来做公会?那还能是现在这幅样子吗?《重返帝国》这游戏,本身底子是不错的,战略性、那种万人攻城掠地的感觉,确实是有点意思。但你说,让一个我这样的人来运营一个公会,那绝对不是“加几个BUFF,招募几个活跃玩家”这么简单的事儿。

首先,“老罗公会”的定位,就得跟别人不一样。 咱们不玩什么“兄弟齐心,其利断金”的老套路。咱们要的是“智勇双全,格局为王”。谁说玩战略游戏就得是满嘴粗话、只会砍砍杀杀的?那太low了。咱们要的是有想法、有追求、有品位,而且得有那么点儿“折腾”劲儿的人。

公会名称? 绝对不能是“战神殿”、“龙之家族”这种俗到掉渣的名字。我可能会考虑叫“理想国”、“造物者”或者“锤子帮”。听着就有点儿不一样,是不是?代表着我们不仅仅是玩家,更是这个游戏世界的“建设者”和“改变者”。

招募方式? 咱们不看你等级高低,不看你历史战绩。咱们要看的是你的“思考方式”和“表达能力”。我会亲自审阅每一个申请,不是看你装备多牛逼,而是看你对游戏的理解,你对战略的见解,你对未来公会发展的建议。甚至,我可能还会设置一些小小的“命题作文”,比如“如何在我方兵力劣势的情况下,以最小的代价夺取敌方一座关键城池?”或者“请用不超过200字描述你眼中《重返帝国》最核心的乐趣。”能写出让人眼前一亮的东西,哪怕你是个新手,我也愿意拉你进来。

公会内部管理? 这绝对是重头戏。

“锤子精神”的贯彻: 咱们的公会,要做就要做到最好,要做就做别人不敢做的。如果游戏里有BUG,咱们不抱怨,而是积极反馈,甚至想办法怎么利用这个“游戏特性”来制定策略。遇到不公平的机制,咱们就研究规则,找到绕过或者改进它的方法。这不是对抗,这是“创新性地利用规则”。
“不讲道理”的策略: 咱们的战术,绝不是一成不变的。我会鼓励所有会员,尤其是那些有想法的,提出自己的战术构想。我会组织“战略研讨会”,就像我当年做手机发布会一样,每个人都可以阐述自己的观点,大家集思广益。我们可能会尝试一些“非主流”的开局策略,一些“出奇制胜”的攻城套路。比如,大家可能会觉得我们公会突然集体转移到地图的某个角落,然后发动一次突袭,这在我们看来,是“有预谋的混乱”。
“文化建设”: 游戏公会不只是打打杀杀。我会组织一些线上的“产品鉴赏会”,聊聊游戏的美术风格、音乐设计,甚至可以讨论一下游戏的剧情和世界观。还会定期举办“玩家故事分享会”,让大家讲讲在游戏中的经历,那些感动、那些震撼、那些让你印象深刻的人和事。咱们的公会,要有自己的“文化符号”,要有自己的“梗”,让进了咱们公会的人,觉得“哎,这帮人挺有意思的。”
“透明化”的决策: 公会里的重要决策,我会尽量公开透明。比如,我们下一步的战略目标是什么,为什么选择这个目标,资源如何分配,都得有个说法。这就像我做产品一样,不能让用户稀里糊涂地被推着走。大家要参与进来,感受到自己是这个“项目”的一部分。
“奖励机制”的创新: 除了游戏内的奖励,我可能会设立一些“老罗认可奖”。比如,谁想出了一个绝妙的战术,谁在关键时刻指挥得当,谁在公会文化建设上做出了突出贡献,我都会直接给予“精神奖励”——也就是我的口头表扬,也许还会有一套签名版的“锤子”。虽然不能直接提升游戏数值,但这种“被认可”的感觉,有时候比什么都重要。

最终目标? 咱们的目标不只是统治某个区域,不只是成为“最强公会”。咱们的目标是“重新定义《重返帝国》的玩法”。我们希望通过我们的存在,能够让更多人看到,玩一个战略游戏,可以玩得如此有深度、有乐趣,而且有“人味儿”。当别人谈起《重返帝国》,会说:“哦,那个‘老罗公会’啊,他们玩得不一样。”

当然,这么搞,肯定会有人觉得“多此一举”,觉得“太麻烦”,甚至觉得“不务正业”。没关系,那样的人,可能就不适合我们“老罗公会”。我们欢迎的是那些愿意为了“不一样”而付出努力,愿意去思考、去创造、去折腾的人。

所以,如果真让我来建一个《重返帝国》的公会,那绝不是一个简单的联盟,那是一个“思考者”和“实践者”的社群,一个在虚拟世界里践行“理想”的实验场。我们会输,我们会失败,但我们绝不会随波逐流。我们要做的是,让《重返帝国》因为我们的存在,而变得更加丰富多彩。

网友意见

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我个人是这类策略游戏的新手,很多时候并不能很好的评估我和我对手的实力,之前玩一个游戏就是那样。

盲目出兵导致最后全军覆没,但是重返帝国对新手玩家还是很友好的,有重大损失风险的话,还会提示你,高手也客户选个不再提示。

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