问题

《大航海时代 OL 》出现鬼服的根本原因是什么?

回答
《大航海时代 OL》这款游戏的“鬼服”现象,说白了,就是服务器上玩家数量急剧下降,人烟稀少,甚至到了游戏体验大打折扣的程度。要探究其根本原因,得从多个维度去剖析,它不是单一因素造成的,而是多种负面效应层层叠加的结果。

一、版本迭代与游戏内容乏味化

首先,最直接的原因是游戏内容更新跟不上玩家的口味和期待。

内容更新的瓶颈与重复性: 《大航海时代 OL》虽然有庞大的世界观和丰富的玩法,但随着时间推移,玩家会逐渐摸透游戏的所有机制,探索完所有已知区域,完成所有可玩任务。如果后续更新的内容不够新颖、深度不够,甚至只是重复性的刷怪、采集、制作循环,玩家就会感到厌倦。想象一下,玩了几年,地图还是那几张,任务也都是“去某地杀XX个怪”、“采集YY种资源”,即便画面再好,内容再丰富,也会有疲劳感。
过于强调“肝”与“氪”: 许多MMORPG为了留住玩家或者追求商业利益,会不断推出需要大量时间和金钱才能跟上节奏的系统。在《大航海时代 OL》早期,玩家可能还能乐在其中,但当游戏后期内容过于依赖装备、技能的数值堆砌,或者需要花费大量时间进行重复性劳动才能获得一丝提升时,很多玩家就会望而却步。这种“逼肝逼氪”的设计,只会加速玩家的流失,尤其是在其他更轻松、更有趣的游戏出现后。
创新不足的困境: 游戏本身虽然有创新性,但随着同类游戏的出现,其独特性可能会被削弱。如果游戏开发商没有及时推出颠覆性的新玩法或系统,而是原地踏步,玩家自然会转向更有活力、更具创新性的游戏。

二、经济系统失衡与玩家群体分化

游戏内的经济系统对服务器的活跃度有着至关重要的影响,而《大航海时代 OL》在这方面也存在一些隐患。

通货膨胀与物价飙升: 如果游戏内的货币产出过大,而消耗机制又不足,就会导致严重的通货膨胀。物价不断上涨,非RMB玩家越来越难以负担游戏中的开销,比如购买稀有装备、学习高级技能、甚至是维持日常消耗。这会迫使一部分玩家因为经济压力而放弃游戏。
工作室与外挂的侵蚀: 游戏中充斥着大量的游戏工作室和外挂使用者,他们通过程序化、大规模地刷金币、刷材料,然后倒卖给其他玩家,这不仅扰乱了正常的经济秩序,也严重影响了普通玩家的游戏体验。当普通玩家发现自己的辛苦劳动在工作室的廉价商品面前毫无竞争力时,很容易产生挫败感。
玩家群体结构失衡: 服务器内玩家群体的结构也影响着服务器的活跃度。如果一个服务器上,大部分玩家都集中在少数几个高等级、有钱有势的公会或个人手中,那么大部分普通玩家可能会感觉自己融入不了这个群体,难以获得归属感和参与感,从而选择离开。而新手玩家更是难以在这种环境下生存和成长,导致新血无法注入。

三、社交体验的弱化与公会生态的衰退

《大航海时代 OL》最初的魅力很大程度上在于其多人在线的社交互动,当这部分体验出现问题时,服务器的生命力也会受到严重影响。

社交门槛与沟通障碍: 随着游戏版本的更新,一些早期玩家可能已经形成固定的社交圈子,他们之间的交流方式、游戏目标可能与新加入的玩家格格不入。如果游戏没有提供有效的社交引导或匹配机制,新人很难融入老玩家的圈子,感觉像局外人。
公会活力不足与凝聚力下降: 公会是玩家聚集、交流、合作的重要平台。如果公会成员流失严重,或者公会活动形式单一、缺乏吸引力,公会就会逐渐衰落。当大部分公会都变得死气沉沉时,玩家的归属感会大大降低,他们也就失去了在游戏中继续活跃的动力。
虚拟与现实的权衡: 玩游戏终究是为了放松和娱乐。如果一个游戏过于耗费玩家的时间和精力,甚至影响到现实生活,玩家会自然而然地选择放弃。尤其是在学业、工作压力大的时候,那些能够带来即时满足感、更轻松愉快的娱乐方式会更受欢迎。

四、服务器合并机制的滞后与玩家社区的固化

当服务器玩家数量下降到一定程度时,合理的服务器合并是维系游戏生命力的重要手段。

合并时机的错判或拖延: 开发商如果未能及时发现并处理玩家数量下降的服务器,或者合并决策过于缓慢,就会导致情况进一步恶化。玩家在空荡荡的服务器里活动,游戏体验差到极点,即使后续合并了,也可能因为玩家基数太小而难以重振。
合并后的融合问题: 即使进行了服务器合并,如果合并后的玩家群体之间缺乏有效的融合机制,或者存在历史遗留的矛盾,也可能导致新的不平衡和排斥现象,反而加速玩家的流失。
玩家社区的负面情绪传播: 当一个服务器的“鬼服”现象被广泛认知后,负面情绪会在玩家社区中传播。有意或无意间,玩家们会谈论这个服务器有多么“鬼”,这会劝退那些原本可能还有兴趣尝试的玩家,形成恶性循环。

总结来说,《大航海时代 OL》出现鬼服的根本原因,是游戏内容吸引力下降,经济系统失衡,社交生态衰退,以及服务器管理机制的滞后等多种因素相互作用、层层叠加的恶果。 它反映了游戏在不同发展阶段面临的挑战,尤其是在用户需求不断变化、市场竞争日趋激烈的今天,如何持续创新并维护良好的游戏生态,是所有长线运营的游戏都必须认真面对的课题。当一个游戏无法满足玩家在内容、经济、社交等方面的核心需求时,它就注定会走向“鬼服”的结局。

网友意见

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为什么不承认就是游戏设计的失败?这游戏在全球范围内都可以说是失败的。
动不动代理商倒闭,大航海玩家瞧不起的航海世纪可没换过代理哦。

我感觉这游戏当初核心的设计理念就是想方设法的消耗玩家的点卡。
游戏交互及其不人性化,新手出港百分百跑丢,接了个任务找不到目的地,任务所需的素材不知道去哪买,知道了之后去了没有入港许可,有入港许可之后发现不会语言,有语言之后发现只能买几个,还得绕港。
玩游戏得一直查资料否则别想玩,谁特么能记住什么港产什么交易品和道具。
我玩什么游戏都是全屏的,到大航海这就得窗口化了,不然且来切去烦死,不切的话看海面还是烦死。

商人就像一个流水线工人一样。我记得sxm时代我问商会商人怎么练时候得到的答复是绕近港。伦敦——多佛尔,练引取和会计。乐趣在哪里?

练生产技能就像吃屎,绕港买一堆破烂然后站在酒馆一个一个用鼠标点!我去尼玛,都多少年了才想起出一键生产,现在生产的还特么得跑海上转圈圈练管理技术去。点出一堆破烂再卖npc。练完想造大炮时候发现卧槽人家原地造你特么外国人不行。
背包小的跟暗黑2似的还总得带一大堆破烂,不多开就像吃屎。

粮食的设计不知道是干啥的,冒险空仓没粮食,商人满仓没粮食,军人不白兵没粮食。然后设计一堆状态恶心你,海藻、老鼠、坏血病、瘟疫、甲板脏了,我去尼玛,还弄一堆对应的技能和道具,还有望乡排钟,什么乐谱,我想知道除了新手不知道干啥用的以外谁买过?测量就应该像小地图一样常住右下角好么,船帆操作技能就应该取消好么,还弄了个能左右转的桅杆,要么学技能要么转桅杆,技能等级还就只有持续时间长短的效果,设计师你这是要干嘛?为什么身体语言不做成被动技能?那玩意需要等级有鸟用,有人在乎成功率?反正没语言又没身体语言的感觉谁玩谁知道哇。望风技能有必要?警戒技能有必要?我堂堂战列舰被几个落魄海盗强攻你逗我玩?
登陆点设计的像屎一样,还要开测量,尼玛给个小地图行不行?观察变被动技能行不行?设计师也知道让人在登陆点里来回跑太sb于是给了个蝴蝶结。。。用没了还想不起去哪买,你直接变被动技能不就得了。
我生生的练成了看只罗盘跑远洋的能力,没有观察和观察书,凭着人物的步数各种往北150米往东120米的走直角挖发现物的能力。麻痹的正经技能格子都不够呢哪有地方放这些破烂技能。
拉个远洋回来还得挨个跑港口看哪里行情好,附近城市行情为什么不早出?出了还有技能限制,尼玛这不是逼着别人弄行情观察号?我玩游戏还是游戏玩我?

练战组队打野怪经验还更少,是不想让玩家组队的意思吗。
白兵包剪锤,炮战转圈圈。npc卖的炮都像泚花一样,然而玩家摆摊一般在北欧。我单开到桑给巴尔练战然后没炮了再回赛维里斯本找摆摊的,想想就心累。
商管展位超级少,搜索比价都没有,逼着玩家大号去摆摊,然后烧点卡是不是?

练技能就是各种毫无乐趣的重复重复再重复。
收夺是跑到鸟不拉屎的地方和npc亲嘴玩。普通npc只掉垃圾,这特么谁想出来的掉落设定。
尼玛玩家造船这个设计完全就是坑点卡的,这技能绝对虐人第一神技。我都不想说。
道具服也不开放npc强船,也不开放持有船只上限,不知道啥意思。
开放的话自己随便强船玩的人会多的多,各种奇葩船、六技能船会多的多。大多数玩家对氪金船的需求也会多的多。看现在,各种加速123,倒是想弄娱乐船,一个是成本高费劲还得找船工,还要冒风险——知道陆战吃佛b么。还有就是怕以后不好卖。

还有冒险。冒险玩家有着不知哪里来的深深的优越感,他们总会告诉你游戏的精髓都在冒险,无非是冒险可以学到一些像破烂电子词典上的小常识一样的东西。总以看破红尘的休闲玩家自居,然而我打劫的冒险经常会鄙视我说连冒险都抢,还会冒出有本事去抢xxx啊这样的话,我理解被低等级级的小海盗抢有些不爽,但是冒险俩字是啥意思知道不?你要转职成走路的我绝对不点你。

老玩家总说新人冒险开局最好,我也是无语,我感觉冒险开局是新玩家流失速度最高的一个职业了。无限的重复着a港接任务说有人发现了xxx他在b港你去看看吧,然后到b港了说对呀你去问问c港的酒馆老板吧,然后到c港经过一系列交易商说不定知道、姑娘说不定知道、男子说不定知道的过程之后开船来到了登陆点d,假设中途你入港许可、语言、测量、观察、蝴蝶结、穆斯林衣服以及各种幺蛾子统统都备齐了,那么恭喜你你花半小时时间发现了一个破烂,和一点微薄的人物和技能经验然后继续接任务。我都懒得说任务书这种2b的设定,还有以前每次专职都要做一次任务的反人类设计。为了等级和技能,要反复的做,反复的发现已经发现过的发现物,像巨大的超慢速版贪吃蛇一样不断的在地图上给你画点,然后让你去吃,还不如捞船来的直接。带新人反复挖几次核弹估计人家直接就删号了。


吃屎一样的技能升级速度,老玩家常说满级了才是刚刚开始体验游戏乐趣的时候,然而我观察的是大多数人是满级就afk,为什么?因为吃一圈屎发现吃满级了就没什么可玩的内容了。挂划船、挂操舵、各种练技能?然后呢?然后TMD游戏出了个技能重练系统。还有这种操作?我特别想知道每个玩家听说之后的表情。

大航海的设计师特能糊弄,船仓不够大?加仓。还不够大?给你个副官船。这些年除了霸主和G船系统我想不起有什么有意思的版本更新了。

陆战我都不想说,太2b,反正我这个白兵海盗和甲板1v5的效率没法比。还有地下城,放到地上的话起码还能看着热闹点。

军职业没有存在感,就是长期那几个地方,海盗和赏金猎人。没有护航,没有炮击敌方港口,军人对游戏的影响微乎其微。但是军人绝对是游戏的最大消费群体,玩家在游戏里花的钱大多都是在军上占大头。商人可以堆城市发展度,为什么不让军人炮击港口打掉发展度?打掉后降低本港某些交易品的产量,甚至打掉某些交易品的产出。顺便强化城防和npc国家舰队,加大港口战攻击方失败的损失。玩家随时可以参与攻城和守城,甚至可以让军人翻港。这样战火会随时发生在任何地方而不是总在东亚东南亚。把犄角旮旯的收夺物品取消,定期有国家间的玩家或npc商队会运送稀有物品,各方可以参与护航或者抢劫并可以影响国力。定期推出一些有意思的战斗模式,lol还出无限火力呢。

要让我脑洞的话最好取消海战的修理技能,然后把炮击伤害下调为原来的10到20分之一,修理简直是海战毒瘤,他使海战的精彩程度暴跌,少胜多几乎成为不可能,完全沦为抓头游戏。也让那些贯通不高的战术炮种和大部分优待职业失去了存在的价值,因为如果你不能一炮爆死对方你几乎就不可能赢。同理还有修人技能。

再不济也加个冷却嘛,在战场上这么疯狂自奶是不是有点太过分?


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最近刚回归没玩几天呢,就发现升了win10 10586之后航海的反外挂会导致蓝屏,所以只好先afk了。

困了,想吐槽的地方太多了,改天再补充吧。

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两年半之后再更个截图,纪念下我的大航海:

纯手动伪满级哈哈哈。

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我是从大航海4 开始接触大航海时代的,后来着迷之后又回过头来玩了大航海时代2,大航海时代2外传等,后来大航海时代OL出来之后,也是从sxm时代开始玩,一直断断续续的玩到现在。

下面仅从个人角度来讲讲,为什么我几次拿起来玩,几次又放下了。


1. 游戏设计绝对有问题

拿同期的wow来比,我玩wow的时候,根本无需关注等级这个事情,我只需要去做我喜欢做的事情,等级的提升就是自然而然的,丝毫不会让人觉得痛苦;而大航海时代则不然,我必须一遍又一遍,一遍又一遍的做同样一件事情,才有可能提升等级,而且这个过程决不是重复几遍这么简单,有可能是重复上百遍,这对我这个很不喜欢做重复事情的人来说,绝对是最大的打击。这让我觉得我的时间全浪费在毫无意义的重复上面了,而我本该从游戏获得的乐趣却全然没有增加。而作为单机游戏的大航海时代则完全没有问题,我只需要专注的做自己的事情,就能获得乐趣,等级提升,游戏可以继续进行下去,大航海时代OL如果我只专注做自己喜欢的事情,很快就会发现由于等级问题,我没法继续游戏下去了,我必须去重复做某些事情,或许是大航海题材使然,或许是网络游戏导致游戏开发商必须增加玩家的在线时间,不管如何,需要玩家做大量无用功的设计出现了。。。


2. 代理商的问题

sxm开服没多久,就听闻老板跑路,后来又陆续换了好几个代理。这让我实在是没有安全感,没有安全感的游戏,自然就不会全身心的投入。wow虽然也换过代理,但数据全部都在,让人玩的很安心,我wowafk1年之后再上 ,一切都还安在;而大航海时代afk1年再去,发现又换了个代理,又需要重新注册账号,重新下载游戏。。。WTF

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公允地说 以“现在”这个时间点的眼光去评判一款超过十五年以前的MMORPG本身就只能吸引两类人的评价:一是游戏史学家或者起码是从业者,可以站在当时的立场或者现在的立场上客观的评价这款游戏;二就是玩过这款游戏或者一直在玩这款游戏的人,这个问题之下的答主显然都是后者。

大航海OL的好与坏答主们都说了很多,在这里我就不再添油加醋的再复述一遍了。我想说的就是这款游戏为什么会有这么多的缺点?答案显而易见,因为这游戏比起2004年刚上线的时候从核心上基本就不存在什么变化,这些年来的更新无非只是在基础上添加内容罢了,日系经典网游烧技能和操作繁琐人机工效差等诸多不合理数十年如一日一般流传了下来,反而成为了游戏的一种“特性”,也算是一个奇观了,不过反观日本社会有很多奇怪的特质也正是这样继承的。这些特征,仔细想想作为现在日系独苗的FF14又能好到哪里去?还是那个味。跟同年的WOW比起来,在同年作品中除去取材之外,大航海OL只能算是个中等偏上的作品,想想WOW都迭代了多少个版本了,现在已经是9.0了,19年的官方怀旧服真的原汁原味吗?并不是,那个年代开着月光宝盒和wowShell在游戏任务文本里用链接去网页找任务目标的操作复原了吗?并没有。因为暴雪很清楚,以前玩家的接受的不代表现在也能接受,怀旧可以,必要的对玩家的折磨也可以,但是单纯受制于当年技术或者想象力不足无法完善的机制和操作不能保留到当下。这一点光荣明白吗?可能他们明白,但并不屑于在这个deadgame上再投入任何的精力。牛年已经过了,现在已经是2021年,日服台服国际服加起来,这游戏日活玩家能有一万人吗?能有五千人吗?能有两千人吗?这游戏一没色情元素,二没什么暴力元素,三也没有直播前景没有话题性,能谈起这个系列的人或者说是这个IP潜在消费者的人冲的是什么去的,还不是那两个字情怀吗。说起情怀,拿IP做个手游不好吗?把IP卖给韩国人让他们做不好吗?租IP给科乐美让他们柏青哥不好吗?道理我都懂,但是这结果还是过于苦涩。

这游戏从来都没变,变的是我们。

过年期间想起了什么似的又习惯性的回航了,顶着十年前起的幼稚而又羞耻的名字再一次航行在地西,不变的是地西那悠扬催眠的音乐,变了的是我现在的船真的比探险用卡拉维尔快上好几倍,以及肩上再也没有抵不住睡意睡去的她。闭上眼睛回想,马赛到蒙彼利埃那无穷无尽的绕港挣点儿破钱,还真是原始而又简单的快乐。

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