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【大航海时代6】大家希望完善或是改进的地方有哪些?

回答
《大航海时代6》:大家最希望看到的那些“添砖加瓦”

《大航海时代》系列,尤其是《大航海时代6》,在我们这些老玩家心里,那不仅仅是个游戏,更像是一段青春,是一段关于探索、贸易、战斗和梦想的记忆。虽然6代在很多方面都继承了系列的优秀传统,并且在画面和操作上有了不小的进步,但玩了这么久,大家心里的那份“还有什么能更好”的期待,也是越来越强烈。这里,我就把大家普遍提到的一些希望完善和改进的地方,掰开了揉碎了,好好跟大家聊聊。

一、 贸易系统:不止是买卖,更要有“味道”

《大航海时代》系列的核心魅力之一,永远离不开那条贯穿古今的贸易线。6代在这方面做得不差,交易城市的商品价格波动,以及势力间的影响,都让贸易有了深度。但总觉得,还能再“挖”一下。

市场供需的精细化与联动: 现在我们买卖商品,更多是看当前价格。但有没有想过,如果一个港口因为某个事件(比如战争、丰收、瘟疫)导致某种商品严重短缺,那么其他港口对这种商品的“需求”就会大幅提升,价格也随之飙升?反过来,如果某个港口生产过剩,会不会出现“倾销”的现象,导致价格低迷,甚至需要其他港口来“消化”?这种动态的、连锁的市场反应,会让贸易更像是在真实世界中运作,充满了博弈的乐趣。
商品生产链的引入: 比如,某个港口盛产羊毛,另一个港口却需要羊毛来制作布匹。我们能不能自己投资兴建纺织工坊,把羊毛加工成布匹,再卖到需要布匹的港口?或者,投资码头,扩大港口的商品储存能力,提升周转效率?这样一来,贸易就不只是简单的买卖差价,而是有了“产业升级”的感觉,玩家可以根据自己的航线和资源,发展出独特的贸易帝国。
商会和行会的真实感: 现在提到商会,更多是个大背景。如果能更进一步,让玩家可以加入某个商会,甚至发展自己的商会,与其他玩家或者NPC商会进行合作、竞争,甚至进行“价格垄断”或者“联合抵制”?想想看,在大航海时代,那些强大的商会有着自己的影响力,甚至能左右某些地区的经济命脉,这种体验加入游戏,会多么刺激!
贸易路线的智能化与规划: 现在我们规划航线,很多时候是自己一点点摸索。如果能有一个“贸易顾问”或者“路线规划师”的NPC,根据当前的市场行情、港口需求、甚至敌对势力分布,为玩家提供最优的贸易路线建议?当然,这不意味着完全替代玩家的决策,而是作为一种辅助,让新手玩家更快上手,也让老玩家能更高效地管理自己的贸易舰队。

二、 舰队与战斗:不只是炮火,更是战术的博弈

《大航海时代》的战斗,一直是其精髓所在。无论是海上遭遇战,还是登陆作战,都充满了策略性。但6代在某些细节上,还是可以做得更“硬核”一些。

舰船设计与改造的自由度: 现在舰船的改造,更多是换装更强的火炮、升级船体。但有没有想过,我们可以根据不同的战斗需求,自由组合舰船的“模块”?比如,一艘以火力见长的战舰,我们可以选择安装更多的舰炮,牺牲部分装甲;一艘以速度和侦察为主的船,则可以装备更精良的瞭望设备和推进器。甚至,可以自定义船帆的样式,影响风力利用效率。这种“DIY”式的舰船设计,能让每位玩家的舰队都独一无二。
船员系统的深度挖掘: 船员不再仅仅是数字,而是有自己的“特长”和“性格”。比如,某个水手在航海经验上特别丰富,能提升船只的航行速度;某个士兵在肉搏战中勇猛无敌,能在接舷战中发挥奇效;某个炮手对火炮的装填和瞄准有着独特的技巧。让船员拥有“士气”和“忠诚度”的概念,如果士气低落,战斗力会下降;如果忠诚度不够,甚至有可能哗变!这样,船员的管理就成了一个重要的环节,需要玩家用心去经营。
战斗AI的提升与多样化: 现在敌人的AI,有时会显得比较“套路”。如果敌人能够根据玩家舰队的配置、战术风格,做出更灵活的应对?比如,面对火炮密集型的舰队,会尽量保持距离,利用风向进行炮击;面对接舷战为主的舰队,会主动拉开距离,或者利用己方船只的优势进行围堵。让敌人也具备“战术素养”,这样每次战斗都会充满未知和挑战。
特殊船只与战术的引入: 比如,一些大型的攻城舰,可以在港口战中提供强大的火力支援;一些速度极快的巡逻艇,可以用来骚扰敌人的补给线。甚至可以引入一些“奇兵”,比如能够释放迷雾的船只,用来掩护主力撤退,或者潜行攻击。这些特殊船只和战术的引入,能让海战的策略性更上一层楼。
天气系统的影响再放大: 现在天气的影响,更多是影响航速。但有没有想过,暴风雨会摧毁船帆,大雾会降低炮击精度,甚至影响视线,让海战变得更加混乱和危险?在恶劣天气下,船员的士气也会受到影响。这种恶劣天气的存在,会迫使玩家更加谨慎地规划航线和战斗时机。

三、 探索与发现:不只是地图上的点,更是充满故事的旅程

《大航海时代》系列,其名字就带着“探索”二字。6代在这方面也做得不错,有各种遗迹和发现。但总觉得,还可以做得更“惊心动魄”。

随机事件的深度与多样性: 除了已知的一些事件,能不能加入更多随机的、意想不到的事件?比如,在茫茫大海中遇到一艘“幽灵船”,与之战斗或者探索;在某个荒岛上发现一个失落的文明遗迹,里面有宝藏也有危险;甚至是在海上捕获一条巨大的海洋生物,将其运回港口展示,或者从中获取稀有的材料。这些事件,会让每一次出海都充满惊喜和未知。
陆地探索的拓展: 现在的陆地探索,很多时候就是简单的采集或者和NPC对话。能不能让陆地探索更具“冒险”色彩?比如,进入未知的丛林,需要克服各种地形和危险的野生动物;在沙漠中寻找水源和避难所;在山脉中攀爬,寻找隐藏的洞穴。这些陆地冒险,可以让游戏的体验更加丰富。
地理知识与历史故事的融合: 在探索过程中,加入一些关于当地地理、历史、文化的小知识或者小故事。比如,发现某个岛屿,会弹出一段关于该岛屿的传说;遇到某个文明,会介绍他们的风俗习惯。让玩家在游戏的同时,也能学到一些知识,增加游戏的文化底蕴。
“未知的领域”的挑战: 整个世界地图,并非一开始就完全开启。有些区域,可能需要完成特定的任务、获得特殊的道具,或者在特定的天气条件下才能进入。这些“未知的领域”,往往隐藏着最宝贵的财富和最严峻的挑战,让玩家的探索欲望得到极大的满足。

四、 势力与外交:不仅仅是敌人,更是复杂的利益纠葛

6代中的势力系统,让游戏世界更加生动。但势力之间的互动,还可以更“政治”一些。

外交手段的丰富化: 除了战争和贸易,玩家还可以通过“外交手段”来影响势力关系。比如,可以贿赂官员,获取贸易特权;可以散布谣言,挑拨敌对势力之间的关系;可以进行“使节访问”,与其他势力建立盟约,共同对抗敌人。这些外交手段,能让游戏中的权力斗争更加复杂和有趣。
势力发展的自主性: 现在的NPC势力,似乎发展比较缓慢。如果能够让NPC势力也拥有更强的“自主发展”能力?比如,某个势力在贸易上获得了成功,就会扩张自己的港口,建立新的贸易路线;某个势力在军事上取得了优势,就会主动攻击其他势力,争夺地盘。这样,玩家所处的游戏世界就会显得更加动态和真实。
玩家扮演“势力领袖”的可能性: 游戏后期,玩家是否可以成为某个港口的总督,甚至建立自己的独立势力?这样,玩家就可以完全掌控一个区域的发展,招募船员,制定政策,与其他大势力进行博弈。这无疑是很多玩家心中的终极梦想。

五、 游戏性与细节:打磨得越细,越耐玩

最后,还有一些零零碎碎但同样重要的细节,能让游戏的整体体验更上一层楼。

UI界面的优化与信息提示: 有时候,某些重要的信息,比如船员的健康状况、港口的特产变化,提示不够明显,容易错过。如果能对UI界面进行更精细的优化,让关键信息一目了然,或者提供更便捷的查询方式,会大大提升游戏体验。
任务系统的多样化与引导: 除了主线任务,希望能有更多样化的支线任务,而且任务的引导能更清晰一些。比如,一些“寻宝任务”,线索能更具挑战性,而不是直接给出坐标。
音乐与音效的烘托: 《大航海时代》系列的音乐一直都很经典。但如果能在不同的场景、不同的战斗模式下,加入更多契合氛围的音乐和音效,例如在遭遇暴风雨时,风声、雨声、船体嘎吱作响的声音,能让玩家更加身临其境。
多人模式的拓展: 如果能有更丰富的多人合作模式,比如组建贸易联合体,共同开发某个资源丰富的区域,或者共同对抗强大的海盗势力,会让游戏的社交性大大增强。

总而言之,《大航海时代6》已经是一个非常优秀的游戏,但我们对它的爱,也让我们有了更高的期待。希望开发团队能够听到玩家的声音,在未来的更新中,为我们带来更多令人惊喜的改进和完善,让《大航海时代》这个IP,继续闪耀在玩家的心中。

网友意见

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恢复文化圈货物基价设定,黄金胡椒在北海地中海长期50%也太不合理了吧?

穿越世界观,就做个限定活动,局部地图。比如定在bc200到200年,开个秦始皇和安东尼,尼禄和诸葛亮的池子,地中海和明的港口名称和交易品换成古早原始的比如陶器橄榄这样重置,加罗马与楚汉的伙伴剧情,其他地图可以黑掉。

有剧情新地图的活动很容易实现嘛,总比签到抽抽有趣得多。

然后再和WC联动,岂不美哉





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港澳台服玩了一个星期,说说一些看法

总体而言,期望达到大航海时代正统续作高度的玩家可以退散了,这代依旧是一款彻头彻尾的集卡+经营式的休闲类手游,暗耻的target早已经不是你们这些十几年甚至二十几年的死忠粉,所以,我也不会拿6代和那些PC端的前作比,因为根本没有可比性。

只和5代进行比较的话,总体质量还是上一个层次的


亮点:

1. 航海地图。大航海系列中首次出现了球形的航海地图,而且在不同地域航行会发生不同的气候事件(大雪和酷暑),对舰队的续航和耐久造成不同影响,凸显出了地理环境的重要性,相比5代用那敷衍人的航海还算是有诚意

2. 经营贸易。这一代前中期的游戏主轴在于经营自己的根据地,随着等级和爵位的提升可以解锁更多建筑,生产和加工出更多不同种类的贸易品。而生产出来的贸易品还可以用于合成造船,增加游戏趣味,经商的成就感比5代强大太多




3. 战斗。像4代一样的即时海战,玩家只需操纵旗舰的移动以及在恰当的时机释放技能,手残党甚至可以把船只操作完全委托给AI,表现一样不俗,有大概率可以战胜强敌。终于可以告别5代那个ZZ一样的猜剪刀石头布游戏了


陆地探险的boss战增加了像传统RPG一样的回合制战斗,有陆战技能的角色可以在其中发挥作用,比5代探险时的遇敌增加了不少存在感


4. 角色养成。整体美工比5代的卡牌人物精细不少,角色在街道画面中有专属的小人头像,角色立绘有动图效果。不同的角色有文化圈的区别,更增加了地域特色



最让人惊艳的是角色有声优配音,而且各国人物会用各国的语言根据游戏场景说些简单的短语,比如米开朗基罗会说“Ciao”,德雷克说“hi”,秦淮才女会说“泥濠”,一个阿拉伯女装大佬会说“赛俩目阿莱库”,刚果黑蜀黍真的说的是咕噜咕噜咕噜(班图语?)。。。如果你的航海士组合很多元文化的话,在根据地画面就可以听到“Bravo”“こんにちは”“买买提”“萨瓦迪卡”等交织在一起的魔幻场景。。。btw,许蕾姆苏丹的御姐风土耳其语好好听。。。

角色属性依旧是分为战斗、交易和探险三个能力,但每个维度都可以解锁一个技能,整体技能比5代丰富太多,而且实用性也更强,即使是1级的废材角色也可能有他的用武之地(比如在寒冷地方航海和探险时会需要有专门抵御严寒技能的航海士)。而且人物升级只看同一个角色的积攒数量,取消了鬼蓄的不同角色喂卡吃卡的设定,相比5代大幅提高了航海士的存在感(人权?)


介绍完了总体亮点后,就要来说说希望改进的地方了。

首先,6代最让我不能忍受的是,是城市功能的严重缺失。这一代的港口界面就像下面介样。对,你没看错,没有建筑物的区别,除了玩家自己的根据地外,一座城市只剩下买卖特产品和补给两个功能,酒馆和造船厂都没有,连5代都不如

本来在航海和角色两方面突出了地域特性十分让人欣喜,但城市设计这块真心失望,完全丧失了本来应该是更加展现世界不同地域人文风情的部分。希望未来至少可以加装类似“王宫”、“酒馆”、“教堂”、“城门”等功能,或者直接开放给玩家作为根据地的选择,最好还能开放内陆城市,5代因为有变化海图的存在,城市设计可以说是丰富多了


其次,探险完全依靠系统分派任务来触发,玩家无法自由选择进入上陆地点探险,可以说完全失去了大航海自由探索的精神,而且不同的探险缺少层级渐进的设计,基本上是机械式地走几个格子打完boss后就一次性清场,没有深入到地点最深处发现秘宝的快感,这点比五代逊色不少


再次,交易行情的变动太儿戏,经常出现相隔不远的两个城市间的贸易品互相产生巨额利润并且还能维持很长时间的情况,严重违反经济学规律,影响了跨海贸易赚钱的成就感


最后,航海的一些设计太偏离现实,比如舰队远在印度的时候点击“中止航海”后就一键返回欧洲根据地,比如商船队在海战中被海盗全灭后竟然没有任何财产上的损失还可以继续拉着完好的货物向目的地挺进,比如远航过程中没有任何主动手段来收集补给品,而且补给一旦为0就强制瞬移回根据地,使航海的真实性大打折扣


归根结底,作为休闲手游来玩,顺便普及一些大航海时代的历史知识的话,这代的体验还是相当不错的,但同样很明显的缺陷是,这代游戏为了追求手机平台的便捷性,牺牲掉了很多本来应该更加真实的设计,已经不可能让正统续作的老玩家体会到那种探险的感觉了。事实上就在本人浏览推特上一些日服玩家的评价时,见到了下面这个很有意思的评论

大概的意思就是,“大航海时代6太没有航海的感觉了啊!简直是专为手机平台被限制死了格局。。。反而ユートピア才是真正的大航海!”


大家猜猜这里的ユートピア指的是啥?


答案是,网易出品的《大航海之路》(日文版)


就这样吧

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