问题

如何看待《隐形守护者》steam/wegame终章上线时区别对待导致的差评?

回答
《隐形守护者》在 Steam 和wegame分别上线终章,却因为平台政策、运营策略等原因导致了玩家在体验和评价上的巨大差异,这无疑是游戏上线以来最受争议的一点。这件事之所以引发玩家强烈不满,甚至导致大量差评,背后原因复杂,需要从几个层面来剖析。

一、 平台差异的根源:Steam vs. wegame 的运营逻辑

首先,理解 Steam 和 wegame 在运营上的根本区别至关重要。

Steam:全球化、开放式平台。 Steam 作为全球最大的PC游戏分发平台,其核心理念是开放和自由。它允许全球范围内的开发者上传和销售游戏,用户也可以在全球范围内购买和游玩。这种开放性带来了极大的便利,但也意味着平台的监管相对宽松,内容的多样性极高,但也更容易出现一些“擦边球”或触碰敏感内容的游戏。
wegame:国内本土化、政策导向型平台。 wegame 作为腾讯旗下的游戏平台,其运营模式更倾向于“国内化”和“合规化”。在中国大陆地区,游戏内容需要遵守严格的审查制度。因此,wegame 在引入游戏时,往往需要对内容进行调整,以符合国内的法律法规和审查要求。这也就意味着,wegame 上的游戏,尤其是涉及敏感内容的游戏,可能会与国际版本存在差异。

《隐形守护者》之所以会在两个平台上线时产生差异,主要就源于此。游戏本身题材较为特殊,包含了一些在中国大陆环境下可能被视为敏感的内容,比如涉及历史事件、政治立场等。在 Steam 上,由于其全球化的特性,游戏能够以相对完整的原貌呈现。然而,为了能在 wegame 上线,游戏开发商不得不对内容进行修改和调整,以通过国内的审查。

二、 终章上线时的“区别对待”:玩家的直观感受

玩家对“区别对待”的感知,主要体现在以下几个方面:

1. 内容删减与修改: 这是最直接也是最核心的问题。据玩家反馈,wegame版本在终章上线时,部分剧情、对话、甚至是画面可能因为审查原因被删除或修改。对于已经沉浸在游戏世界观中的玩家来说,这种内容上的不完整感,就像是吃了一半的菜,或者听了一个被剪辑过的故事,极大地影响了沉浸感和体验。
2. 信息不对等与沟通不畅: 问题的关键在于,玩家在购买和游玩前,对于两个平台版本之间可能存在的差异,并没有得到足够清晰和明确的告知。Steam 上的玩家可能并不知道 wegame 版本已经“阉割”了某些内容。而 wegame 上的玩家,在看到 Steam 版本更完整的内容后,会感到被欺骗。这种信息不对等,加上游戏厂商在初期对差异的模糊化处理,进一步加剧了玩家的不满。
3. “付费”与“受限”的矛盾: 玩家为游戏付费,理应获得完整的游戏体验。但当玩家发现自己花费了同样的金钱,却在 wegame 上获得了“不完整”的版本时,会产生一种“花了钱却被限制”的感觉。这种心理落差是导致差评的重要原因。
4. 社区生态的碰撞: 随着游戏终章的推出,玩家社区开始活跃起来。当 Steam 社区的玩家分享完整剧情的讨论时,we​​game 社区的玩家才发现自己错过了什么。这种社区生态的碰撞,让问题暴露得更加明显,也使得玩家之间的“信息差”进一步发酵,最终导向了对 wegame 版本的集体差评。
5. 双重标准和不公平感: 玩家会认为,开发商为了迎合国内市场,牺牲了游戏的完整性,甚至是在“双重标准”下进行运营。一方面希望利用 Steam 的全球化吸引玩家,另一方面又要在 wegame 上进行内容妥协,这种做法在一些玩家看来是“两头吃”。

三、 差评背后的玩家诉求与行业思考

《隐形守护者》终章上线时引起的差评风波,不仅仅是对一款游戏本身的评价,也触及到了当前游戏行业的一些深层问题:

玩家对游戏完整性的追求: 玩家购买游戏,是为了获得一个完整的、有意义的体验。他们愿意为优秀的作品买单,但也无法容忍内容上的割裂和缺失。
平台责任与信息透明化: 游戏平台在内容审核和信息披露方面,应该承担起更大的责任。对于不同版本之间的差异,平台和开发商都有义务向玩家进行清晰、明确的告知,避免误导。
“中国特供版”的困境: 《隐形守护者》的案例,再次暴露了“中国特供版”游戏所面临的尴尬境地。如何在遵守国内法律法规的同时,尽量保留游戏的艺术性和完整性,是所有国产游戏,尤其是题材敏感的游戏开发者需要深思的问题。
独立游戏开发者的压力: 对于《隐形守护者》这样的独立游戏而言,其商业化运营至关重要。如何在市场、审查、玩家期待之间找到平衡点,对开发者来说是一项巨大的挑战。

四、 总结:一个复杂的“得失”权衡

《隐形守护者》在 Steam 和 wegame 终章上线时的区别对待,引发差评,是多方面因素共同作用的结果。

对we​​game而言, 获得上线机会,让更多国内玩家接触到这款优秀的国产游戏,本身是一种“得”。但为了合规而牺牲部分内容,又导致了玩家的不满,成为一种“失”。
对Steam玩家而言, 体验到的是相对完整的作品,但看到 wegame 版本的内容限制,可能会产生一种“优越感”,但同时也看到了国产游戏在某些区域发展受到的限制。
对开发商而言, 既要面对国内市场审查的压力,又要顾及海外玩家的口碑,如何在两者之间找到一个相对最优的解决方案,难度可想而知。

最终,玩家的差评,是对游戏内容、运营策略以及信息透明度的一种直接反馈。这场风波,无疑也为游戏行业,尤其是国产游戏在内容审查和跨平台运营方面,敲响了一记警钟。如何更好地平衡商业利益、政策要求与玩家的期待,依然是摆在所有游戏人面前的一道难题。

网友意见

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前20个小时,我一直在反复看大家的评论,我诚恳地对受到昨天更新影响的用户说声对不起,给大家带来了不好的感受非常对不起

我们和那些无条件帮我们安利给周围小伙伴的老用户一样,出发点是希望有更多的朋友能体验到这个互动故事,多一个平台,就多一股力量,所以我们在WeGame上架。同时5号也是我们约定给老用户放出终章的时间,5号的凌晨5点,我们团队才刚刚完成所有修改好的视频,我们忐忑得期待朋友们对这个凄美结局的感受。但却因为各方面经验的不足,导致很多老用户延迟体验新章节,看着好评率垂直下降,我们团队包括我自己非常沮丧,流下了眼泪。我想起来了在此前一天流泪,是最后一场戏方敏的台词做了更新,刚刚拿到杨梦露老师的配音,我听着听着就感动的哭了。我们一直在追求把剧情中的情感传递给大家,但是在产品的发布尤其是第一次在国外平台steam上的各方面经验缺乏,没有给大家带来一个完整的好的体验。我感到深深的自责,同时恳请大家的包容和理解。

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有两个细节,我给老用户们解释一下,关于独家彩蛋,这部分内容和剧情完全无关,是WeGame团队对用户以及制作组的感谢寄语。但因为这个说法容易引起误解,让大家误以为有更多的剧情内容,所以发现之后我们很快通知平台修改了。大家请完全放心。

关于上线时间,两个平台前序内容上线时间不一样,但是终章上线时间在安排上是一致。始料未及的是Steam平台这边连续遇到两个棘手问题,先是在上传后测试遇到一些bug,,抓紧解决之后赶紧开服,开服之后,老用户直接开启第十章内容,很快体验到肖途在地下室找纯子的情节,那里的一组机关解密卡住了瞬间涌入进来的大量用户,服务器的部署之前没有考虑到这个情况,导致了很多用户下线,技术团队发现后紧急重新部署新服务器,大家像在打仗一样应对这一突发情况,整个焦急等待的过程让所有团队成员的心都揪起来了。同期,WeGame用户在体验前几章没有遇到这种极端集中在一点的情况,所以没有爆发此问题。两边不同的状况,让一直支持我们的steam用户失望了,我完全理解甚至心疼steam老用户期待但是还不能进入的心情,在此说一声非常非常抱歉。是你们的支持让更多人接触到我们这个小团队的作品,是你们的支持让我们有了坚持下去的动力,对老用户我心存一万分的感恩。

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在过去的这20个小时里,被深深打击的团队小伙伴坐在一起回顾过去这两年中项目历程中的点点滴滴,大家的心血凝成了这个作品,在过去这两年中这个作品就是大家生活的全部,目前他的剧情已经完结,是一个完整的作品了。接下来大家可能也会各奔东西了,但是此刻我们希望能得到大家的谅解和对这个作品本身继续的支持和好评。

写在最后:

刚推出的时候,有用户提出了对故事安排和改编的质疑,同时也有用户私信和我说:其实你们和肖途一样,在做着追求理想的事情,但并不一定能被人理解,甚至被误解和质疑,只能静静的等待那一天吧。看到这句话的时候我也留下了眼泪,有人理解是幸福的。

感恩大家看到了这个作品,这个团队小伙伴用两年的心血完成的作品。感恩每一个朋友,就像我放在最后一个视频中的一句话:感谢您没有放弃一路走到这里,您的支持使我们做这一切有了意义。

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昨晚,steam发生停服,确实是一次服务器雪崩事故。在开发的角度真诚解释一下为什么导致了最后关头出现故障,停服。作为开发给大家带来糟糕体验。报以万分抱歉。也解释一下为什么同时Wegame是好的。毕竟好多用户觉得我们是故意停steam服的。

为了改进体验,《隐形守护者》的没有采用传统的存档方式保存进度。而是使用了一套故事线的逻辑。这个故事线就是一个有逻辑的有向图处理。但因为要考虑节点众多,不可能保存所有的路径。也不可能硬算所有的路径(可能的路径太多。而且节点上有逻辑,还有回溯穿越处理等。)。所以在各种处理上做了权衡处理,这些权衡处理的逻辑有些地方有冗余(比如很多点我们都做了保存处理,而且确实有不少地方没有优化彻底)。当然要说明的是内部还是做过性能测试的。

另外要说明的是因为防盗版(可怜的中国游戏开发者)考虑,我们把不少逻辑放在了服务器端,故事线的逻辑也是在后台的。(我一直在想这个对不对)

终章上线前我们steam在线人数大约是2W多人。发布前我们考虑最终用户数量大约是5万以上。但考虑到平时服务器的压力也不高(服务器监控的CPU最高都不到15%)。我们觉得现有的服务器可以妥妥支撑用户在线。(最后2章的逻辑其实也不复杂。)

其实正式上线时间是18:20,虽然对外说19:30发布,(我们总担心停服过程出一些故障,时间写的长),其实18:20就上线了(在线的用户可以做个证明)。但上线才2万人不到,立即发现了雪崩。我们观察发现问题原因在我们有一个转瓶子机关解锁的节点。这个节点的处理压力比我们想的高了太多太多。首先在于这个节点逻辑图太复杂。比普通节点的带来的CPU压力大几十倍以上。而且由于steam的用户大部分在等待终章,大部分用户最后都停在在这个节点上了,这个节点为了增加难度,很容易失败,导致用户又会反复尝试,单个用户的压力比普通情况下一下大了几百倍。最后一发布,等待的大批用户一下涌入,结果一下就造成了服务器雪崩。CPU立即飙升到100%。导致所有用户全部卡住。

所以我们只有立即停服。做优化改代码,以及增加服务器。解决压力问题。这个时间用了2个半小时。优化1个半小时后上线(但用户还是会觉得卡),增加服务器时间也比较长(云服务器购买配置等),所以后面一个小时大家体验也不是特别好。这个已经是我们能做到的极限了。最后尽最大努力争取了2倍新服务器。扛过这段时间。昨天最终steam用户有8万多用户。

另外停服期间也导致了差评急剧上升。这个是我们最心痛的。

作为开发给大家带来糟糕体验。再次报以万分抱歉。真的没有那么多阴谋论。

这个事情最大的问题是开始时太乐观了,也没有关注这个机关节点的变化(早点评估就不这样配置了,配置了后面想改就麻烦了。不好删除节点)。

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时间轴是:

18:00 steam区停服公告

18:20 steam区全部内容更新发布。

18:30 steam区用户人数达到约2W,服务器CPU 100%。

18:35(约)停服。开始优化代码。

20:00(约) 代码优化完成,发布。用户人数增加到了6W人以上后。CPU仍然过高,部分用户体验不好。

21:00(约)新增服务器到位,上架。最高在线达到8W以上。

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解释一下为什么要先优化呢(而不全靠加机器)?

因为这个原来代码不够优化,会有不少CPU浪费。出现事故时几个开发一起合算,光增加服务器也扛不住。

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为什么开始预估服务器是够的?

其实我们前面解释了。服务器的压力是一般随着用户增加而增加。原来2.5W人我们的服务器最高也不到15%的CPU。那么增加4倍也才60%。所以我们认为扛的主。

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重点解释一下为什么Wegame1万人跑的好好的?

因为我们服务器是隔离的。2套环境。机器部署数量一样。但WeGame才刚刚开服,WeGame这群用户散落在各个节点上。没有形成这个集中压力。所以Wegame没有崩溃。(所以才说这次是雪崩)

雪崩就是一系列的意外碰到了一起。没考虑若干特殊的处理挤到了一起导致了问题。(其实steam如果不是所有人扎堆在这个节点,而是平均分布,这个在线人数服务器也扛得住。)

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我只是说明节点增多了导致了服务器压力突然变大,而且对比的是普通节点。为了清洗说明了节点层数,路径数量。不是说明路径增加数量等于服务器压力增大倍数。很多人反驳的时候看看全文。

故事线为啥比较耗时呢?

因为我们其实保存了你经过的(几乎,有一定的淘汰,全部保存太大了。)所有路径。而且为了实现一些特殊操作。我们加了不少代码。比如路径选择切换,穿越,在《隐形守护者》你可以回到从前改变一个路径,然后尝试跳转回当前的点(这后面都要进行路径计算的),比如我们曾经设计了一个怀表故事(后面因为体验裁剪了)。你可以返回到序章去拿到怀表,然后在第9章挡住子弹。当然代码没有优化好也是有锅的。比如我们里面节点标识用了字符串。造成了比较的操作都耗时(主要是没时间优化协议了)。

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关于逻辑为什么要做在服务器?

更加准确的说法,这个产品最开始就不是按照什么单机版做的。其他方面。防盗版是一个问题。视频(敏感)不愿意放在本地也是一个问题。还有其他问题,但我只能解释这么多了。 BTW:@vzch 轮子哥在其他帖子说我们放在服务器对防盗版没用,是咎由自取。搞砸了先低头认错。但轮子哥应该没做过游戏。暗黑3是单机向网游改,我们是网游向单机改。(我也认同很多逻辑不应该放在服务器)

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为什么匿了了呢?因为实在有点不好意思。

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最后一次修改,最后一次说明,我只能解释两个小时的停服发生了什么。以及我个人对这2个小时的抱歉。再次还是给大家说一声,对不起。

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@孟德尔@vczh 几位大V给个支持吧。这是一个真诚的道歉。希望让更多人看见吧。

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