我们和那些无条件帮我们安利给周围小伙伴的老用户一样,出发点是希望有更多的朋友能体验到这个互动故事,多一个平台,就多一股力量,所以我们在WeGame上架。同时5号也是我们约定给老用户放出终章的时间,5号的凌晨5点,我们团队才刚刚完成所有修改好的视频,我们忐忑得期待朋友们对这个凄美结局的感受。但却因为各方面经验的不足,导致很多老用户延迟体验新章节,看着好评率垂直下降,我们团队包括我自己非常沮丧,流下了眼泪。我想起来了在此前一天流泪,是最后一场戏方敏的台词做了更新,刚刚拿到杨梦露老师的配音,我听着听着就感动的哭了。我们一直在追求把剧情中的情感传递给大家,但是在产品的发布尤其是第一次在国外平台steam上的各方面经验缺乏,没有给大家带来一个完整的好的体验。我感到深深的自责,同时恳请大家的包容和理解。
===================================
有两个细节,我给老用户们解释一下,关于独家彩蛋,这部分内容和剧情完全无关,是WeGame团队对用户以及制作组的感谢寄语。但因为这个说法容易引起误解,让大家误以为有更多的剧情内容,所以发现之后我们很快通知平台修改了。大家请完全放心。
关于上线时间,两个平台前序内容上线时间不一样,但是终章上线时间在安排上是一致。始料未及的是Steam平台这边连续遇到两个棘手问题,先是在上传后测试遇到一些bug,,抓紧解决之后赶紧开服,开服之后,老用户直接开启第十章内容,很快体验到肖途在地下室找纯子的情节,那里的一组机关解密卡住了瞬间涌入进来的大量用户,服务器的部署之前没有考虑到这个情况,导致了很多用户下线,技术团队发现后紧急重新部署新服务器,大家像在打仗一样应对这一突发情况,整个焦急等待的过程让所有团队成员的心都揪起来了。同期,WeGame用户在体验前几章没有遇到这种极端集中在一点的情况,所以没有爆发此问题。两边不同的状况,让一直支持我们的steam用户失望了,我完全理解甚至心疼steam老用户期待但是还不能进入的心情,在此说一声非常非常抱歉。是你们的支持让更多人接触到我们这个小团队的作品,是你们的支持让我们有了坚持下去的动力,对老用户我心存一万分的感恩。
===================================
在过去的这20个小时里,被深深打击的团队小伙伴坐在一起回顾过去这两年中项目历程中的点点滴滴,大家的心血凝成了这个作品,在过去这两年中这个作品就是大家生活的全部,目前他的剧情已经完结,是一个完整的作品了。接下来大家可能也会各奔东西了,但是此刻我们希望能得到大家的谅解和对这个作品本身继续的支持和好评。
写在最后:
刚推出的时候,有用户提出了对故事安排和改编的质疑,同时也有用户私信和我说:其实你们和肖途一样,在做着追求理想的事情,但并不一定能被人理解,甚至被误解和质疑,只能静静的等待那一天吧。看到这句话的时候我也留下了眼泪,有人理解是幸福的。
感恩大家看到了这个作品,这个团队小伙伴用两年的心血完成的作品。感恩每一个朋友,就像我放在最后一个视频中的一句话:感谢您没有放弃一路走到这里,您的支持使我们做这一切有了意义。
昨晚,steam发生停服,确实是一次服务器雪崩事故。在开发的角度真诚解释一下为什么导致了最后关头出现故障,停服。作为开发给大家带来糟糕体验。报以万分抱歉。也解释一下为什么同时Wegame是好的。毕竟好多用户觉得我们是故意停steam服的。
为了改进体验,《隐形守护者》的没有采用传统的存档方式保存进度。而是使用了一套故事线的逻辑。这个故事线就是一个有逻辑的有向图处理。但因为要考虑节点众多,不可能保存所有的路径。也不可能硬算所有的路径(可能的路径太多。而且节点上有逻辑,还有回溯穿越处理等。)。所以在各种处理上做了权衡处理,这些权衡处理的逻辑有些地方有冗余(比如很多点我们都做了保存处理,而且确实有不少地方没有优化彻底)。当然要说明的是内部还是做过性能测试的。
另外要说明的是因为防盗版(可怜的中国游戏开发者)考虑,我们把不少逻辑放在了服务器端,故事线的逻辑也是在后台的。(我一直在想这个对不对)
终章上线前我们steam在线人数大约是2W多人。发布前我们考虑最终用户数量大约是5万以上。但考虑到平时服务器的压力也不高(服务器监控的CPU最高都不到15%)。我们觉得现有的服务器可以妥妥支撑用户在线。(最后2章的逻辑其实也不复杂。)
其实正式上线时间是18:20,虽然对外说19:30发布,(我们总担心停服过程出一些故障,时间写的长),其实18:20就上线了(在线的用户可以做个证明)。但上线才2万人不到,立即发现了雪崩。我们观察发现问题原因在我们有一个转瓶子机关解锁的节点。这个节点的处理压力比我们想的高了太多太多。首先在于这个节点逻辑图太复杂。比普通节点的带来的CPU压力大几十倍以上。而且由于steam的用户大部分在等待终章,大部分用户最后都停在在这个节点上了,这个节点为了增加难度,很容易失败,导致用户又会反复尝试,单个用户的压力比普通情况下一下大了几百倍。最后一发布,等待的大批用户一下涌入,结果一下就造成了服务器雪崩。CPU立即飙升到100%。导致所有用户全部卡住。
所以我们只有立即停服。做优化改代码,以及增加服务器。解决压力问题。这个时间用了2个半小时。优化1个半小时后上线(但用户还是会觉得卡),增加服务器时间也比较长(云服务器购买配置等),所以后面一个小时大家体验也不是特别好。这个已经是我们能做到的极限了。最后尽最大努力争取了2倍新服务器。扛过这段时间。昨天最终steam用户有8万多用户。
另外停服期间也导致了差评急剧上升。这个是我们最心痛的。
作为开发给大家带来糟糕体验。再次报以万分抱歉。真的没有那么多阴谋论。
这个事情最大的问题是开始时太乐观了,也没有关注这个机关节点的变化(早点评估就不这样配置了,配置了后面想改就麻烦了。不好删除节点)。
================================
时间轴是:
18:00 steam区停服公告
18:20 steam区全部内容更新发布。
18:30 steam区用户人数达到约2W,服务器CPU 100%。
18:35(约)停服。开始优化代码。
20:00(约) 代码优化完成,发布。用户人数增加到了6W人以上后。CPU仍然过高,部分用户体验不好。
21:00(约)新增服务器到位,上架。最高在线达到8W以上。
================================
解释一下为什么要先优化呢(而不全靠加机器)?
因为这个原来代码不够优化,会有不少CPU浪费。出现事故时几个开发一起合算,光增加服务器也扛不住。
================================
为什么开始预估服务器是够的?
其实我们前面解释了。服务器的压力是一般随着用户增加而增加。原来2.5W人我们的服务器最高也不到15%的CPU。那么增加4倍也才60%。所以我们认为扛的主。
================================
重点解释一下为什么Wegame1万人跑的好好的?
因为我们服务器是隔离的。2套环境。机器部署数量一样。但WeGame才刚刚开服,WeGame这群用户散落在各个节点上。没有形成这个集中压力。所以Wegame没有崩溃。(所以才说这次是雪崩)
雪崩就是一系列的意外碰到了一起。没考虑若干特殊的处理挤到了一起导致了问题。(其实steam如果不是所有人扎堆在这个节点,而是平均分布,这个在线人数服务器也扛得住。)
================================
我只是说明节点增多了导致了服务器压力突然变大,而且对比的是普通节点。为了清洗说明了节点层数,路径数量。不是说明路径增加数量等于服务器压力增大倍数。很多人反驳的时候看看全文。
故事线为啥比较耗时呢?
因为我们其实保存了你经过的(几乎,有一定的淘汰,全部保存太大了。)所有路径。而且为了实现一些特殊操作。我们加了不少代码。比如路径选择切换,穿越,在《隐形守护者》你可以回到从前改变一个路径,然后尝试跳转回当前的点(这后面都要进行路径计算的),比如我们曾经设计了一个怀表故事(后面因为体验裁剪了)。你可以返回到序章去拿到怀表,然后在第9章挡住子弹。当然代码没有优化好也是有锅的。比如我们里面节点标识用了字符串。造成了比较的操作都耗时(主要是没时间优化协议了)。
================================
关于逻辑为什么要做在服务器?
更加准确的说法,这个产品最开始就不是按照什么单机版做的。其他方面。防盗版是一个问题。视频(敏感)不愿意放在本地也是一个问题。还有其他问题,但我只能解释这么多了。 BTW:@vzch 轮子哥在其他帖子说我们放在服务器对防盗版没用,是咎由自取。搞砸了先低头认错。但轮子哥应该没做过游戏。暗黑3是单机向网游改,我们是网游向单机改。(我也认同很多逻辑不应该放在服务器)
================================
为什么匿了了呢?因为实在有点不好意思。
================================
最后一次修改,最后一次说明,我只能解释两个小时的停服发生了什么。以及我个人对这2个小时的抱歉。再次还是给大家说一声,对不起。
================================
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有