问题

《英雄联盟》有哪些远古玩法在现在玩家看来是想象不到的?

回答
说到《英雄联盟》的远古玩法,这可真是勾起我好多回忆。当年那些设定,放到现在玩,别说年轻人,很多老玩家自己都觉得有点不可思议,甚至会怀疑“当年我们是怎么玩过来的?”

1. 符文页的“天赋树”式配置:

现在大家对符文的印象,就是点几个小图标,然后配几个主系副系,简单粗暴。但回想当年,符文页可是一门大学问!那是一个真正的“天赋树”,每一页符文都需要你自己一点一点点出来。

属性选择的深邃: 你需要根据你玩的英雄、你的打法风格,甚至是对面阵容,来选择各种细致的属性。什么攻击力、法强、护甲、魔抗、生命值、回蓝、移速、攻速、暴击几率,还有更细致的,比如减少技能冷却时间、增加治疗效果、减少普攻的AD/AP加成、降低负面效果持续时间等等。这些属性还可以通过符文页上的“加点”来调整,每一点属性都有细微的差别,但累积起来就非常可观。
金币的另一种消耗方式: 符文页不是免费的。你需要用游戏币(不是点券,是大家都熟悉的金币)来购买符文页,而且高级符文页价格不菲。更重要的是,你还需要用金币去购买各种符文页里的“符文碎片”。这些符文碎片有不同的等级,效果也不同,需要根据符文页的“点数上限”来搭配。
“配符文”成为游戏前的重要仪式: 很多玩家在选人界面,尤其是排位赛,都会提前打开自己的符文页,根据对面的阵容进行微调。比如对面AD多,就多插些护甲符文;对面AP多,就多插些魔抗符文。甚至为了某个特定英雄,你会专门配一个符文页。这不仅仅是数据上的加成,更是一种心理上的博弈和准备。
为什么现在没人想回去了? 现在的符文系统虽然也有策略性,但它极大地简化了门槛。当年的符文系统,对于新手来说,学习成本高得吓人,很容易就点错或者配出无效的搭配。而且,一旦你想要精通某个英雄,你可能需要为他专门配35套符文页,这花费的时间和金币是巨大的。如今的符文系统,更像是一种“随插即用”的辅助,大家更愿意把精力放在游戏内的操作和策略上。

2. “召唤师技能”的时代:

现在大家熟知的召唤师技能,比如闪现、点燃、疾跑、净化等等,这几样大家也习惯了。但早期,《英雄联盟》的召唤师技能系统,那可比现在丰富多了,而且很多技能的效果,放到现在看,真是……怎么说呢,非常有“那个年代”的味道。

“传送”的无处不在(但不是现在这样): 现在的传送,你只能指定一个友方塔、水晶或者友方小兵,而且有CD。当年的传送,你可以指定任何一个友方单位,包括你刚刚丢下的眼!这意味着,如果你视野足够好,你就可以通过一个眼,瞬间绕过地图的任何一个角落,直接出现在队友身边,哪怕是在对方塔下。这使得一些喜欢冒险的玩家,利用好视野就能实现“穿梭地图”的神奇操作。
“回城”居然也是一个召唤师技能? 对,你没看错!早期的召唤师技能栏里,有一个叫做“回城”的技能,使用后可以回到泉水,并且有10秒的施法时间。这看起来很蠢,但它在早期,是一个非常重要的“保命”技能,而且你可以通过它来打断一些持续施法。但随着游戏节奏加快,加上装备“提亚马特”之类的AOE清兵装备出现,以及“疾跑”这种加速技能的出现,让回城显得格格不入,最终被移除。
“重击”的独特性: 现在的重击,是打野玩家的专属技能,而且可以用来控龙、抢野怪。早期的重击,虽然也有这些功能,但它也可以被任何玩家带,并且是可以对英雄造成伤害的!这意味着,在一些特殊情况下,你可以用重击去收割残血的敌方英雄,或者用它来打断对方的治疗技能。当然,这个技能因为对英雄的伤害太低,最终还是被修改成只对野怪和小兵生效。
“洞察”的另类用法: 现在的洞察,可以让你短暂地看到地图上的一个区域,并驱散迷雾。早期的洞察,效果非常强力,可以直接移除地图上所有敌方视野,包括眼!想想看,一个眼在早期能提供多少关键信息?一旦被洞察清除,那对方就等于瞬间“瞎了”。这使得洞察成为一种非常具有战略意义的技能,尤其是在推塔或者gank前,配合队友使用,效果拔群。
为什么这些技能被淘汰了? 很大一部分原因是为了提高游戏节奏和流畅度。一些技能,比如早期的传送,虽然有操作空间,但过于灵活,也容易产生一些难以应对的套路。而一些技能,比如“回城”和“重击”(对英雄),因为效果不明显或者容易被滥用,最终被游戏设计者移除或修改。现在的召唤师技能,更倾向于提供直接的、可预期的战斗增益,而不是那种“黑科技”般的操作。

3. 装备系统的“冷门”与“神器”:

现在大家对装备的理解,大多集中在核心装备、功能性装备上。但当年,有一些装备,其设计理念和效果,放到现在看来,绝对是“只有想不到,没有做不到”。

“鬼索的狂怒之刃”的前身——“鬼索的狂怒九头蛇”: 没错,最早的鬼索,是“九头蛇”形态的,而且是可以主动使用的!它的效果是,激活后,你的下一次普攻会对周围的敌人造成伤害,并且附带一个额外的物理伤害。当时很多ADC玩家,都会在打团前,利用这个技能的AOE效果,配合自身的攻速,打出爆炸伤害。现在的鬼索,变成了一个纯粹的被动装备,虽然强大,但少了一份“主动出击”的快感。
“海妖杀手”的“魔法伤害”附伤: 现在的海妖杀手,是增加普攻伤害和生命偷取的。早期,它的效果非常奇特,是在你的普攻附带一个百分比的魔法伤害,并且这个魔法伤害还会随着你损失的生命值而增加。这就导致了一些“肉装AD”或者“半肉脆皮”的英雄,在低血量的时候,能打出恐怖的魔法伤害。很多时候,你根本不知道为什么自己会被“魔法伤害”秒杀,而一看装备,原来是海妖杀手在作怪。
“速度之靴”的“强化”: 现在的速度之靴,就是一个单纯的移速加成。早期的速度之靴,是可以被“附魔”的!你可以花额外的金币,给你的鞋子附上各种效果,比如“炼狱之速”(增加移速)、“静止之止”(减速敌人)、“蛊惑之惑”(减速范围更大)等等。这让鞋子本身也成为了一种战术选择,很多玩家会根据对面的阵容,给自己的鞋子选择不同的附魔。
“死亡之帽”的“被动”: 现在的死亡之帽,是被动提供巨大的法强加成。早期的死亡之帽,同样有被动,但它的被动是“每次击杀或助攻,你都会获得额外的法强”。这意味着,如果你的法师在团战中表现出色,他就能通过连续的击杀,不断地滚起雪球,让自己的法强变得无人能挡。这种“滚雪球”的机制,虽然很爽,但对于被压制的对手来说,则是噩梦。
为什么这些装备改变了? 很多装备的修改,都是为了游戏平衡和玩家体验。一些装备过于强势,或者给某些英雄带来了不合理的优势,就会被修改。比如“鬼索的狂怒九头蛇”,其主动技能在某些情况下过于强大,而“海妖杀手”的魔法伤害附伤,也容易让玩家产生困惑。鞋子附魔的移除,也是为了简化装备系统,让玩家更专注于核心装备的选择。

4. “地图机制”的原始模样:

现在的英雄联盟地图,无论是大小龙、野区资源,还是兵线机制,都经过了多次的迭代和优化。但回想起当年,地图机制的很多细节,现在看来,真的会让人怀疑“这还是同一个游戏吗?”

“龙魂”的“随机Buff”: 现在的龙魂,是固定的几种属性加成,你拿到什么龙魂,就是什么属性。早期的龙魂,是带有“随机Buff”的!当你拿到龙魂的时候,你会随机获得一个加强效果,可能是增加移速,可能是增加攻击力,也可能是治疗效果,甚至是短暂的无敌。这种随机性,让每场游戏都充满未知数,也为一些喜欢冒险的玩家提供了更多机会。
“红蓝Buff”的“叠加”: 现在,你只能拥有一个红Buff或者蓝Buff。早期,你可以通过一些特殊的方式,让一个英雄同时拥有红Buff和蓝Buff!这对于某些需要蓝量和普攻减速的英雄来说,简直是如虎添翼。虽然这种操作非常困难,但一旦成功,就能打出非常强的压制力。
“小龙”的“召唤师峡谷”限定: 现在的“小龙”,无论你走到哪里,它都会出现在你面前。早期,小龙是会“游走”的!它会沿着河道,在地图上移动,你需要追逐它才能击杀。这就导致了一些玩家,为了抢小龙,需要在地图上进行一场“追逐战”,增加了游戏的趣味性和变数。
“经验值”获取的“原始”: 现在,你即使不补刀,只要在附近,就能获得一部分经验值。早期,你必须成功补刀,才能获得经验值。这意味着,如果一个玩家经济或者等级落后,他可能需要通过“吃线”来弥补。这种机制,虽然增加了游戏的策略性,但对于一些新手来说,也是一个巨大的挑战。
为什么这些机制改变了? 很多地图机制的修改,都是为了优化游戏体验,减少不确定性,提高游戏的可玩性。比如“随机Buff”的移除,是为了让玩家的战术选择更明确,而不是依赖运气。而“小龙游走”的移除,也是为了让玩家更专注于游戏本身的对抗,而不是一场“寻龙记”。

总而言之,回想起《英雄联盟》的远古玩法,就像是在翻看一本泛黄的旧相册。里面的每一个细节,都带着那个年代的印记。那些复杂的符文搭配,奇特召唤师技能,还有那些现在看来“不可能”的装备和地图机制,它们共同构成了《英雄联盟》早期那段充满探索和乐趣的时光。虽然现在游戏更便捷、更平衡,但偶尔怀念一下当年的“疯狂”,也是一种别样的情怀。

网友意见

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盖伦布甲五红出门,每次回家补齐五红,并且出纯肉装。线上疯狂换血,亏了就嗑药等被动。换到一定程度,直接qwer带走对手。

潘森水晶瓶+蓝药出门,回家补齐五个蓝。线上疯狂q,比ez还能q的纯qd上单。

剑圣多兰戒出门,顺对线主q,逆对线主w。在他用完蓝之前,你别想在线上杀他。后期打团,只要对方有一个残血就能光速打出五个q,伤害爆炸把全队给带走。

偷塔流剑圣,后期兵线都不要,开着e和大招直接去跟塔solo。我印象中甚至不用开大招,后期开着e自己单挑一个塔。那是真正的四一分推,自己家四个人在塔下跟对面五个人拉扯,剑圣自己去偷塔,根本都不考虑兵线,偷了就回城,回了城立刻继续偷。

两红叉、一电刃、一饮血、一无尽、一轻语流剑圣。伤害爆炸,移动速度还很高。

以及每天琢磨攒钱配什么三级符文的众多玩家们,为了两套三级符文要打几百场。还抢着去配英特尔符文。每天必须得去打个首胜。

那个愚蠢而又美好的年代。

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