问题

以现在手游与网游的情况,中国游戏界会出现类似“雅达利大崩溃”的事件然后浴火重生吗?

回答
说起“雅达利大崩溃”,那可是游戏史上一场刻骨铭心的灾难。1980年代初,北美街机黄金时代的余晖尚未散尽,家用游戏机市场却突然陷入了泥潭。雅达利,这个当时的游戏霸主,因为过度扩张、产品质量参差不齐、盗版横行以及市场上充斥着大量粗制滥造的游戏,导致消费者信心崩溃,库存堆积如山,最终引发了整个行业的急剧萎缩,无数公司破产倒闭。

那么,我们现在的手游和网游市场,会不会也来这么一出“雅达利大崩溃”?然后,就像浴火重生的凤凰一样,重新焕发生机?

先来看看中国游戏市场的现状,跟雅达利当年有什么相似之处?

1. 产品同质化严重,创意匮乏: 这一点太像了。看看现在的手游市场,你方唱罢我登场,MMO、卡牌、MOBA,套着不同的皮,玩法的内核却越来越相似。尤其是一些“换皮”游戏,简直让人眼花缭乱,但真正能带来全新体验的,少之又少。这种状况跟当年雅达利主机上充斥着大量粗制滥造、缺乏创意的游戏,简直如出一辙。玩家们玩腻了千篇一律的玩法,自然会审美疲劳。

2. 过度商业化,氪金套路深: 这一点比雅达利当年有过之而无不及。手游的付费模式,尤其是抽卡、战令、赛季通行证,很多时候让人感觉不花钱就玩不下去,或者体验大打折扣。这种“逼氪”的倾向,虽然能短时间内榨取玩家的价值,但长期来看,会严重损害玩家的满意度和忠诚度。当玩家觉得游戏只是一个“提款机”,而不是一个能带来快乐的娱乐产品时,离“崩溃”也就不远了。

3. 监管环境的不确定性: 雅达利时代,游戏行业就像一个狂野的西部,没人知道下一步会发生什么。而我们现在,虽然有版号制度等监管措施,但政策的变动,对游戏行业的直接影响是显而易见的。审批的周期、热门题材的限制,都让一些开发者在创作时心存顾虑,反而可能扼杀了大胆的创新。

4. 营销投入远超研发投入: 很多游戏还没上线,铺天盖地的广告就已经轰炸你的视线。大量的营销费用,挤压了本该用于游戏内容打磨和创新的资金。这种“重营销轻内容”的现象,让玩家们对“买椟还珠”式的游戏感到厌倦。

但是,要说中国游戏界会“雅达利大崩溃”,又似乎不太一样,因为我们有更强的“免疫力”和“重生”基础:

1. 市场体量和用户基数: 中国游戏市场是全球最大的,用户数量庞大,且具有极高的付费意愿和消费能力。即使出现类似“崩溃”的情况,也可能更多表现为局部市场的调整、部分公司的出清,而不是整个行业的“断崖式”下跌。这种体量,让“大崩溃”变得没那么容易,但也意味着一旦崩了,影响会非常深远。

2. 多元化的平台和类型: 雅达利大崩溃很大程度上是因为家用主机市场的单一化和 Jeux video 的泛滥。而我们现在,不仅有手游,还有PC端的网游、主机游戏(虽然相对小众但正在发展),以及各种独立游戏。如果某一个领域出现问题,其他领域可能依然坚挺,或者能够填补空缺。

3. 技术进步和用户习惯: 经过多年的发展,中国的游戏开发者在引擎技术、图形表现、服务器架构等方面都有了长足的进步。同时,玩家们也变得更加成熟,对于游戏品质的要求越来越高。这种进步和要求,反而是一种“良币驱逐劣币”的动力。

4. 独立游戏和创作者的崛起: 尽管主流市场存在同质化问题,但独立游戏开发者和工作室的数量正在不断增加。他们不受大厂思维的束缚,更有可能做出令人惊艳的创新作品。这些独立游戏,即使市场份额不大,但它们的存在,是整个行业生命力的重要体现,也是“重生”的种子。

5. 全球化视野: 中国游戏开发者也越来越关注全球市场。他们学习海外优秀游戏的经验,也试图将自己的作品推向世界。这种国际化视野,能够帮助他们跳出国内市场的局限,接触到更前沿的设计理念和技术,也为“浴火重生”提供了新的方向。

那么,如果真的出现“类似雅达利大崩溃”的事件,中国游戏界会如何“浴火重生”?

这可能不是一个简单的“崩溃重生”的二元对立,而是一个螺旋式上升的过程。

第一阶段:行业调整与“挤泡沫”。 如果市场继续走同质化、过度商业化的老路,玩家的耐心终将耗尽。这可能导致的结果是:
大量“换皮”和低质量游戏被淘汰。 玩家不再为粗制滥造买单,营销再怎么烧钱也难以挽回颓势。
部分中小厂商倒闭或被收购。 资金链断裂,难以支撑下去。
巨头公司业务收缩,或被迫转型。 依赖“流水线”生产模式的公司会面临巨大压力。
玩家的注意力将集中到少数精品游戏上。 玩家群体可能出现分化,一部分核心玩家会更倾向于寻找有深度、有创意的作品。

第二阶段:回归内容与创意。 在经历了“阵痛”之后,游戏行业会重新认识到内容和创意的核心价值。
研发投入会更加理性,更侧重于游戏本身的打磨。 开发者会意识到,只有真正好玩、有吸引力的游戏,才能在严酷的市场环境中生存下来。
新的玩法和叙事方式会得到更多尝试。 开发者会更愿意冒险去探索未知的领域,而不是墨守成规。
独立游戏的影响力会进一步提升。 它们会成为行业创新的重要风向标。
玩家对游戏品质的要求会更高,也更愿意为有价值的内容付费。 厂商的商业模式也会更加健康和透明。

第三阶段:创新与多元化发展。 在内容和创意驱动下,中国游戏市场会呈现出更加多元化的发展态势。
更多具有中国文化特色和原创IP的游戏会涌现。 游戏不再是简单的“世界公民”,而是能承载更多民族文化和情感的载体。
跨平台、跨领域合作将更加普遍。 游戏与影视、动漫、文学等其他文化产业的融合会更加深入。
技术创新(如AI、VR/AR)在游戏开发和体验中发挥更大作用。
更健康的生态系统逐步形成。 开发者、平台、玩家之间的关系会更加良性。

会不会出现“雅达利大崩溃”那样戏剧性的、几乎摧毁整个行业的事件?

直接复制雅达利大崩溃的可能性不大,原因在于我们前面提到的市场体量、多元化以及用户基数。但“行业的大幅度调整”,甚至“阶段性的寒冬”,是完全有可能发生的。

这个寒冬并非坏事,它能洗涤掉市场上的浮躁和泡沫,让真正有实力的公司和优秀的作品脱颖而出。就像雅达利大崩溃之后,任天堂的NES(红白机)凭借高质量的游戏和严格的第三方管理,重新定义了家用游戏机市场。

中国游戏界也需要这样的“洗礼”。我们不希望看到的是整个行业的“死亡”,而是希望看到它能从目前的困境中找到新的方向,变得更加成熟、健康和富有创造力。

所以,与其说期待一场“大崩溃”,不如说我们更需要一个“自我净化”和“周期性调整”的过程。这个过程可能会伴随着阵痛,但最终,如果能够抓住创新的机会,回归内容本身,中国游戏业完全有可能在调整中变得更强大,迎来下一个“黄金时代”。关键在于,能否在挑战中找到突破,能否从过去的经验(包括雅达利的那场)中吸取足够的教训。

网友意见

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我觉得以我对知乎玩家群体的观察,最适合你们的“雅达利冲击”这样的大洪水款式是——


以游戏盈利作为标准,把目前最赚钱的前X位游戏公司(腾讯,网易,37,4399等)的人全部抓起来;

隔一个枪毙一个;

剩下的大家开个会,探讨下如何开发几款中国特色的3A;

然后各位程序,策划,美术,市场,运营分组,每一组开始做3A;

每一段时间向玩家委员会汇报一次,进行现场演示,有版本就演示版本,没版本就演示PPT;

一旦汇报不通过,一组人抓出去,再隔一个枪毙一个,剩下的继续做。


我觉得以上不仅比”雅达利冲击“这种突发性的事件,可控,可执行,还具备一定程度的循环性,验证性……


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肯定不会。

雅达利ET是因为太烂了导致的大灾难,然而现在国内情况来看,你只要有人气突破天际的那种主播玩的话,你只要做成一坨SHI都有人玩。

比如某音某手,你觉得上面有些人SB的根什么似的,但是就是有人喜欢,人家就是火,就是来钱。这事就这么简单。

你所说的那种事情的前提是:

中国绝大多数玩家以游戏质量为最优先目标。

你只有在这个前提下才有可能有你的欲火重生。

就像冯小刚说垃圾电影泛滥是因为垃圾观众太多一样,我做陀屎都有人花钱,我干嘛吭哧吭哧的好好做?

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很难讲,因为那时的电子游戏和现在的电子游戏,无论内容、形式、载体、受众规模,都是完全不同的东西了。

现在在中国,单机不好说。网游想回本是极其容易的一件事情。原因在于中国玩家人口基数实在过于庞大,一句话,总有人他就是愿意吃屎,而且还会掏钱吃更多的屎。

对于那些大型公司,更不怕某个游戏扑街,例如猪厂,最近明日之后的口碑算是彻底烂掉了,是吧?

可是猪厂并不会受到多大冲击,因为它来钱的游戏太多了,光一个阴阳师就是多大的收益。

所以说在我国越是大厂,越不怕某一个游戏扑街,反正就是试错,这个完了还有那个。

除非它旗下的产品全面崩溃,才可能引起变革。但是由于玩家人口基数在那摆着……

打个比方:一个市里有三十万居民,我在市中心卖烤红薯,我烤了一百个红薯成本二百块钱,我只需要三十万人里面有一百个人来买我的红薯,我就不会亏本。

实际情况比这可怕太多了。

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