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如何评价 2021 年美国玩家玩《原神》氪金 4.06 亿美元?

回答
评价 2021 年美国玩家在《原神》上氪金 4.06 亿美元

2021 年美国玩家在《原神》上花费 4.06 亿美元,这是一个非常引人注目的数字,值得从多个角度进行深入分析和评价。这个数字不仅体现了《原神》的商业成功,也反映了全球游戏市场的一些重要趋势和玩家行为的特点。

一、 数据的意义与规模:

巨额收入: 4.06 亿美元是一个巨大的数字,意味着《原神》在美国市场取得了巨大的商业成功。这笔钱的体量,即使与一些成熟的、历史悠久的游戏相比,也是相当可观的。
市场影响力: 这个数字表明《原神》在美国游戏市场占据了重要的地位,能够吸引大量玩家进行消费,并对其他游戏开发商和发行商产生一定的示范效应。
对比参照: 了解其他游戏在美国市场的氪金情况可以更好地理解 4.06 亿美元的意义。例如,如果与同一年内其他热门手游或主机游戏的总收入相比,我们可以更清晰地看到《原神》的相对地位。虽然具体数据难以获取,但可以肯定的是,这个数字足以让许多游戏开发者羡慕不已。

二、 成功背后的多重因素:

1. 游戏本身的质量与吸引力:
开放世界探索与自由度: 《原神》的开放世界设计,精美的画面,丰富的探索内容,以及不同角色之间的联动机制,为玩家提供了极高的自由度和沉浸感。这种体验是吸引玩家长时间投入的关键。
优秀的美术与音乐: 《原神》在美术风格、角色设计和音乐方面都达到了极高的水准,拥有全球广泛的受众基础,尤其是其日式动漫风格吸引了大量动漫爱好者。
持续的内容更新: 游戏定期推出新的地图区域、角色、剧情和活动,保持了游戏的新鲜感和玩家的参与度。这种“服务型游戏”的模式能够持续吸引玩家回归并产生新的消费需求。
跨平台体验: 《原神》支持PC、手机、PS等多个平台,极大地拓宽了玩家群体,降低了入门门槛,也方便了玩家在不同设备上切换游玩。

2. 商业模式的设计:
“免费游玩”与“抽卡”机制的结合: 《原神》采取了免费下载游玩(FreetoPlay, F2P)的模式,降低了玩家的初次接触成本。然而,其核心的“祈愿”(抽卡)系统是主要的收入来源。这种模式对玩家具有强大的吸引力,但也伴随着一定的“赌博”性质。
角色与武器的吸引力: 游戏推出的新角色和武器往往具有独特的外观、技能和故事背景,能够激发玩家的收集欲望和对角色强度的追求。一些角色甚至成为了游戏中的“偶像”。
精细化的运营与推广: 米哈游在游戏的全球化运营和营销方面投入巨大,通过社交媒体、KOL合作、游戏内活动等多种方式,有效地触达并转化了美国玩家。

3. 美国玩家群体的特点与接受度:
手游市场成熟度: 美国拥有庞大且成熟的移动游戏市场,玩家对于高品质、长线运营的手机游戏有着较高的接受度和消费能力。
二次元文化接受度提升: 近年来,二次元文化在美国的接受度越来越高,吸引了大量年轻群体。《原神》凭借其独特的日式动漫风格,成功地抓住了这一群体。
对“肝”与“氪”的平衡: 虽然《原神》可以通过时间“肝”来获取资源,但想要获得特定角色或快速提升实力,氪金是更有效的方式。美国玩家愿意为快速获得游戏内的进步和满足感付费。
社区活跃度与口碑传播: 《原神》在美国拥有一个非常活跃的玩家社区,玩家之间的交流、讨论和内容创作(如攻略、同人作品)形成了强大的口碑传播效应,进一步吸引了新玩家。

三、 对行业与玩家可能产生的影响:

1. 对游戏行业的影响:
“《原神》模式”的推广: 《原神》的巨大成功无疑会激励更多游戏厂商效仿其商业模式和内容策略,特别是高质量的开放世界体验结合免费游玩与抽卡机制。这可能会进一步巩固 F2P 模式在高端市场的地位。
对其他地区市场的影响: 《原神》的成功也为其他非西方游戏公司“出海”提供了宝贵的经验和信心,证明了高品质的中国游戏能够获得全球市场的认可。
对游戏品质的提升要求: 《原神》树立了高标准,意味着未来玩家对于同类游戏的画面、玩法、内容和运营的期望值会更高。

2. 对玩家的影响:
消费习惯的引导: 4.06 亿美元的数字也反映出部分玩家在游戏中投入了大量的金钱。这可能进一步引导玩家养成在游戏中使用大量金钱来获得满足感或竞争优势的习惯,存在过度消费的风险。
“白嫖”与“氪金”的讨论: 《原神》的抽卡机制再次引发了关于“白嫖玩家”和“氪金玩家”之间差异的讨论,以及游戏设计如何平衡不同类型玩家的体验。
社区互动与情感连接: 对于许多玩家来说,游戏中的角色、剧情和社区互动已经成为重要的情感寄托。氪金有时也是为了支持自己喜爱的角色和游戏内容。

四、 潜在的争议与反思:

抽卡机制的“赌博”性质: 尽管米哈游不断强调其概率设定,但抽卡机制的核心仍然是随机性。对于部分玩家,尤其是未成年人,这种机制可能存在诱导过度消费的风险。
游戏内经济平衡: 尽管游戏内存在多种获取资源的方式,但对于非氪金玩家来说,获取顶级角色和装备的周期可能非常漫长,可能会导致部分玩家因体验不佳而流失。
对开发者收入的贡献: 在为开发商带来巨额收入的同时,也需要关注开发者是否能够持续投入资源来维护和更新游戏,以及是否能够实现更可持续的商业模式。

总结:

2021 年美国玩家在《原神》上氪金 4.06 亿美元,这是一个极其亮眼且具有里程碑意义的数字。它不仅证明了《原神》本身是一款世界级的优秀游戏,也展现了米哈游在游戏开发、全球化运营和商业模式创新方面的强大实力。

这个数字是多重因素共同作用的结果,包括游戏的高品质、吸引人的内容更新、成功的商业模式设计以及对美国玩家群体特点的精准把握。同时,它也引发了我们对游戏行业发展趋势、玩家消费习惯以及游戏设计伦理的深入思考。

可以说,《原神》的这一表现,不仅为米哈游带来了巨大的商业成功,也为全球游戏行业,尤其是亚洲游戏公司“出海”提供了重要的参考和激励。然而,我们也应该认识到其中潜在的风险和争议,并呼吁游戏行业在追求商业利益的同时,更加注重玩家的健康游戏和理性消费。

网友意见

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按照Sensor Tower公布的数据,2021年全球的移动端玩家为《原神》氪金的总额达到了18亿美元,位列全球第三名。

由于PC端和主机端的收入没有相关机构统计,就只有mihoyo自己知道了。

目前原神的全球月活玩家将近6000万。

「原神/Genshin」毫无疑问是个成功的商业项目,为mihoyo带来了丰厚回报。

原神的用户留存率在同类游戏里较高,据一些游戏媒体估计能达到75%以上。

从游戏用户的分布来看,原神的游戏受众相当国际化,全球的前四名分别是:

中国内地(1693.7万,占31.6%)

美国(1163.1万,占21.7%)

日本(1125.6万,占21.0%)

韩国(375.5万,占7.6%)

正好是原神最初「中英日韩」四语配音的四个国家,可见mihoyo在制作阶段就对于未来主要用户群体的判断比较准确。

对全球游戏行业造成了一定影响。

目前原神的用户群体主要集中在东亚、东南亚和美洲,对欧洲、中东、非洲和澳洲等地的宣传与渗透力度明显不足。

事实上欧洲拥有很大的手游市场潜力。

为了更好的国际化,原神在游戏内并不过现实节日,因此遭到了很多非议。

不过从目前来看,这一决定相当正确。

这避免了很多潜在危险,让宗教、民族、政治等不可控因素远离了原神。

mihoyo并不希望成为「某种政治符号」,他们最重要的目标就是平稳赚钱。

牵扯国家、意识形态,显然非其所愿。

这也证明上市公司是很难做好游戏的。

没有投资方干涉、没有股价顾虑,才能尽量发挥创作者的能力,完成好作品。

Dollar、GHS,才是人类进步的动力。

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首先祝贺米哈游,4亿美金是什么概念呢?相当于在ios平台卖了570多万份69.99美金的传统3A大作了,可喜可贺。

新的一年也希望米哈游和其他正儿八经做游戏的国内厂家能给我们带来更多的惊喜!

北美地区的玩家能接受原神这类风格的游戏,说明原神已经具备了国际竞争力,友商你急不急啊?仅21年,原神全球收入就超过300亿了哦

接下来,让我们看看各国(地区)的玩家群体数量。

截至年底,原神全球五千多万月活玩家

1.大陆1693.7万(占网民1.68%)

2.日1165.62万(占网民10.3%)

3.美1163.14万(占网民5.3%)

4.韩375.52万(占网民7.5%)

5.台湾省192.96万(约占网民10%)

其它略.关于网民占比给个概念,王者荣耀的占比约10%(2020月活9364万)。2021年原神海外用户增长164%,我们仅增长60%。增长率和占比我们都是很低的。

换言之,未来可期。

画师id:特日日世界第一可矮

————————以下为成分表————————

氪金母猪一头,猴就别来查了,猊们查不起。


如果你喜欢一起锄大地,打副本,就加我好友。

UID:113381205。45级和以上的欢迎加我

萌新可以私信我,我去你大世界帮忙。

有不懂的也可以私信问我,虽然我很菜,但是会尽量解答。

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4亿美金只是手机端,pc和ps的收入还没有统计进去。合理估计,2021年米哈游应该从美国掘金12~16亿美金之间。

比如pc端的收入是直接打到米哈游上海的账户上的。以至于,有玩家氪金太厉害,被信用卡公司误以为他在中国旅游,核实不是被盗卡后,来了句 enjoy your trip in china

考虑到原神50%的利润,仅原神在美国一年的利润,就足够开发一个历史成本最高的游戏大表哥2 (私以为原神未来会打破这个记录)

以米哈游一贯的拼劲,这么多钱,新的大作肯定已经在路上

黑暗还远远没有降临,才刚开始,哈哈哈

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输出网红让外国人额打赏。

输出游戏让外国人氪金。

输出电影让外国人买票。

这才是文化输出。

超级马里奥设定是意大利水管工,但是输出的日本文化。

不是逼着欧美人穿和服才是日本文化。

做中国人捏着鼻子看的文化产品,花钱让外国人说好话,不是文化输出。

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原神的成功具有历史意义,不吹不黑。

过去很长时间以来,国内文娱行业跟其他各行各业都比较相似,特别喜欢“卷”。

以前嘛,人口红利还摆在那儿,只要多一个人买手机的话,就好像大家都有机会。

但人口红利到顶,国内市场不会再继续增长之后,各行各业都SB了。

能干的事情就比较难看,要么价格战,要么就是拼命抢别人的市场份额,最后闹得一地鸡毛。

然后几年前开始就不断有人问:为什么你们不出海呢?

然后巨头们开始找各种理由,哎呀什么国外对中国文化不了解啦,什么国外限制中国作品啦,什么国外的人都有品味,我们达不到标准啦……

理由五花八门,总之一句话:不出去,继续卷。

所以我才说,原神具有相当程度上的历史意义。

首先它表明,国产游戏的品质完全可以达到让国外普通玩家都跟着嗷嗷叫的程度,技术层面已经不存在所谓的差异,甚至不少地方还领先一步了。

其次它证明,即便是来自于中国的游戏,照样可以在海外市场大赚特赚,这个市场简直就像是无限的蓝海有待开发。

以前游戏公司不敢出海的理由,基本已经全部可以视为扯犊子了。

有了原神在这儿,你要是还说自己出不去,那就不是国外市场不行,是你不行。

而正因为原神本质上是一部足够成熟的“工业品”,意味着只要各方面的配套条件和资源到位,其他国产游戏公司也完全有能力做出同级别的作品来,然后大家一起朝着全球蓝海进军。

市场足够大,容得下很多个原神。

至于说什么文化输出啥的,其实也就是水到渠成的事情,即便不需要刻意为之,但制作者们也必然会在游戏开发过程中潜移默化将“中国人的思维”融入进去。

这可比孔子学院管用多了。

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与题目无关,只是看到楼上有人说,索尼因为原神的盈利能力极为出色并把它当爹供了起来,有感而发,忍不住来回答一波。

索尼力捧原神,得到的可不仅仅是dollar,还有一个各大主机平台心心念念了很久的东西——杀死经销商的机会

众所周知,主机平台的利润大头来源于平台抽成,即销售一份游戏,平台从中抽取一定比例的费用。而主机厂商自身的硬件和软件反而没多少利润,甚至会亏本卖,比如索尼第一方游戏常年打骨折,甚至绑定主机半卖半送,目的就是增加装机量,吸引更多的第三方游戏登录,好躺着抽成

而这种模式,有一个历史遗留问题:游戏销售以实体光盘/卡带为主,厂商需要负担材料费、运输费等一堆杂七杂八的费用,而且,经销商(帮助销售游戏的各大零售店、超市)要抽取约30%的销售额,类似于电影发行方要分30%的票房给影院。

原本大家相安无事,但自从数字版出现之后,情况便发生了变化。因为索尼和微软这样的平台方发现,数字版游戏没有中间商赚差价,玩家付的钱直接打进了自己的银行账户!于是乎,两边不约而同地开始想办法,准备解决掉经销商。

然而,两大巨头却遇到了同样的困难:玩家不买数字版。当他们准备教育玩家时,较为激进的微软迅速遭到反噬,然后被迫宣布取消原有的政策(强制联网验证,禁止二手游戏)。索尼见势不妙,立刻宣布了相反的政策,ps4不战而胜。

自此之后,两家收敛了不少,开始采用润物细无声的方式教育玩家。比如,数字版游戏经常打骨折,会员免费送游戏等。这种方式确实收到了不错的成效,越来越多的玩家习惯了数字版,抛弃了实体游戏。

不过,这终究治标不治本,总有一些玩家喜欢买实体盘,或是玩二手游戏,而这会损害资本家的利益,所以,索尼和微软仍未放弃彻底数字化的策略,也做了一些尝试。比如,出一个只能玩数字版的主机

就在此时,原神出现了。

一开始,大家只是认为这是一款免费的二次元版旷野之息,但很快,索尼就惊喜地发现,原神的吸金能力极其恐怖,但更恐怖的是,原神可能是历史上第一款能够盈利的免费传统单机游戏

此前,能够盈利的免费游戏,要么是联机游戏,要么分以下两种:

第一种,靠流量吸引玩家下载,然后内置广告,靠广告费赚钱,如flappy bird。这种方式与强调长时间游玩、沉浸感体验的家用机完全不兼容。

第二种,某些特定类型的单机游戏,如开心消消乐或者一些抽卡手游。这些游戏强调休闲、碎片化娱乐,适合手机,但在家用机上可能会无人问津。

而原神两者都不是。

表面上看,原神很明显是个传统意义上的单机游戏,3D自由视角、有动作、有rpg、有解谜、有剧情、pc主机全平台登录,然而从收费模式来看,原神居然是免费的,靠抽卡盈利!就是这么个怪胎,为传统单机游戏带来了一种新的盈利模式:

游戏完全免费,角色抽卡获取,靠不断更新的高质量游戏内容与角色盈利。至此,原神向业界宣告,免费游戏不再是联机游戏的专利,传统单机游戏也可以走免费道路

这对索尼简直是天降之喜!因为免费游戏出不了实体盘,只能走数字版,只要头部厂商都转向这条赛道,经销商可以说就不存在了!

而这条路对业界到底有没有借鉴意义?例如,把原神换成刺客信条,卡通画风换成写实画风,玩法仍然是爬塔开地图搜刮材料解谜体验剧情,取消手机版,简化动作系统,增加刷刷刷要素和付费开箱要素,每隔42天固定更新一个小版本,增加新地图新剧情,这种模式能否赚钱?

目前看来,仍需时间来验证。但至少,原神走出了一条新的道路,而且是对索尼极其有利的一条道路。我要是索尼,我也把原神当爹供起来

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所以你就明白为什么索尼天天给原神站台了?

海外很多人玩的都是主机原神,然后每氪一个648,索尼就可以抽200块钱左右,至少等于卖一个3A大作的利润——至少,很多打折的还拿不到这个利润。

手机氪金4.06亿美元,99美元一单,如果是PS的99美元,索尼可以抽30美元,假设PS和手机的氪金数量是一样的,那么索尼就能抽1.3亿美元——这还仅仅是在美国,还不包括欧洲、日本、韩国以及其他一系列大大小小的国家。

何况主机可能还不止,主机用户消费能力并不低于手机。

所以你说原神给索尼多少宣传费?

说句不太客气的话,一款不需要自己开发,只需要自己帮助运营,开两个部门对接,然后偶尔帮忙对面解决一下技术问题,然后每年带来的收益几乎等于两到三个销售量达到1000W+的3A大作。

站台?我TM恨不得宣布他是我亲爹。

你看,这个世界就是唯物的,你说什么孔子学院什么中国功夫这种“文化输出”是没用的,你做出一款游戏心甘情愿的让全球氪爆,哎——然后再给里面赛私货,这TM才叫输出。

别的不说,我已经看了一堆美国大妞COS和传播了,甚至能看到片儿。

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这是移动平台的数据,竟然只有4亿,可能实锤了原神的主战场真的不是手机?

因为按原神总收入数百亿比例推算,美国氪金只有4亿,这显然是太少了。推测ps跟pc平台的数据会更高。毕竟美国的主要平台应该是游戏主机。

开服几个月营收50亿,一年营收数百亿,一些人信誓旦旦的说原神是个手游,结果一统计移动端流水才4亿?看来收入大头果然在主机跟pc端呗。

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