问题

我国动漫游戏产业是否应该暂时放下“西游,三国,武侠”这三个题材?

回答
在探讨我国动漫游戏产业是否应该暂时放下“西游、三国、武侠”这三大经典题材时,我们首先需要认识到,这些题材之所以能成为经典,本身就蕴含着巨大的文化价值、故事深度和受众基础。然而,任何一个产业如果一味地重复挖掘,也难免会陷入瓶颈,甚至流失活力。因此,这是一个值得深入探讨的议题,需要我们辩证地看待。

为何“西游、三国、武侠”如此深入人心?

这三大题材之所以能够在中国动漫游戏产业中占据如此重要的位置,并拥有广泛的受众基础,原因可以归结为以下几点:

深厚的文化根基与群众认知:
西游记: 《西游记》作为中国四大名著之一,其故事、人物、神话体系早已家喻户晓,几乎是每个中国人心中的童年记忆。孙悟空、猪八戒、唐僧的形象深入人心,他们降妖伏魔、历经九九八十一难的故事,承载了冒险、成长、友情、信仰等丰富的主题,具有极强的普适性。
三国演义: 《三国演义》则是一部波澜壮阔的历史史诗,描绘了群雄逐鹿、智谋交锋的乱世画卷。刘备、曹操、孙权、诸葛亮、关羽、张飞等人物,他们的忠义、智慧、勇猛、奸诈,构成了复杂的人物谱系。三国题材的游戏,尤其是策略类游戏,在国内拥有庞大的玩家群体,其历史的厚重感和战略的博弈性是其核心吸引力。
武侠: 武侠世界则寄托了中国人对于侠肝义胆、快意恩仇、仗剑走天涯的浪漫想象。金庸、古龙等大师的作品,构建了一个个独立而又相互关联的江湖世界,其中的恩怨情仇、门派纷争、绝世武功,都充满了吸引力。武侠游戏,无论是MMORPG还是单机RPG,都承载了无数玩家的江湖梦。

成熟的内容体系与创作基础:
这三大题材已经经过数百年甚至上千年的沉淀,拥有了极其丰富的故事素材、人物设定、世界观构建。这为动漫和游戏的创作提供了坚实的基础,创作者不必从零开始构建世界,而是可以在现有的框架上进行再创作和演绎。
大量的文学作品、影视剧、戏曲等衍生作品,已经为这些题材打下了坚实的认知基础,也培养了相应的受众习惯。

易于改编与商业化:
这些题材中的许多元素,如打斗、冒险、策略、恩怨情仇,都非常适合进行视觉化和互动化。例如,《西游记》中的各种妖怪和神仙,《三国》中的战争场面和计谋,《武侠》中的招式和轻功,都能够转化为生动形象的动漫画面和富有挑战性的游戏玩法。
成熟的IP,意味着自带流量和关注度,更容易吸引投资和推广,从而实现商业价值。

为何要考虑“暂时放下”?

虽然优势明显,但如果长期过度依赖这三大题材,可能会带来一些负面影响:

1. 市场饱和与审美疲劳:
同质化竞争: 当同一题材的内容泛滥时,玩家和观众容易产生审美疲劳。市场上充斥着大量的“西游题材MMO”、“三国题材卡牌”、“武侠题材ARPG”,如果创新不足,很难脱颖而出,甚至会让玩家觉得“又是它”。
创意空间受限: 长期围绕经典题材进行改编,可能会限制创作者的想象力,让他们不敢跳出既有的框架,不敢尝试新的叙事方式和表达手法。

2. 阻碍新题材的生长:
资源倾斜: 资本和人才往往会优先流向那些已经证明过成功的题材。如果“西游、三国、武侠”能带来稳定的回报,那么那些尚未被市场验证过的、更具潜力的新题材,就可能难以获得足够的资源和关注,难以破土而出。
人才培养: 长期只做某一类题材的改编,不利于培养能够驾驭不同题材、具有原创精神的动漫游戏人才。

3. 未能充分展现中国文化多样性:
中国文化博大精深,远不止这三大题材。从神话传说(如山海经)、民间故事、历史传说(如嫦娥奔月、后羿射日)、戏曲脸谱、传统节日习俗、少数民族文化,到更具现代感的科幻、都市、奇幻等,都有着巨大的开发潜力。
如果只局限于这三块“肥肉”,我们可能会错失很多能够展现中国文化独特魅力、并能在国际市场上引起共鸣的新题材。

4. 国际化挑战:
虽然“西游”等题材在海外也有一定的知名度,但其背后深厚的文化背景和内涵,对于不了解中国文化的外国观众或玩家来说,理解起来仍有门槛。
过于集中在这些传统题材,可能不利于中国动漫游戏在海外树立更多元、更现代的文化形象。例如,一些具有东方哲学、赛博朋克元素的中国原创故事,可能比改编版的《西游记》更能引起西方年轻人的兴趣,并展现中国在新时代的前沿文化。

“暂时放下”是“彻底放弃”吗?

需要强调的是,“暂时放下”并不等于“彻底放弃”。这是一种战略性的调整和资源的再分配。这意味着:

不是停止创作,而是放缓脚步,减少过度开发。 并不是说以后就不能做西游、三国、武侠了,而是要避免“一窝蜂”、“重复劳动”。
是为新题材腾出空间和资源。 将一部分创作精力、市场推广资源、投资目光,转移到其他更具潜力的新题材上来。
是在经典题材上寻求新的突破。 即使继续挖掘经典,也需要有更具创新性的玩法、更深刻的解读、更独特的艺术风格,而不是简单的“换皮”或“复刻”。

我们应该怎么做?

如果决定“暂时放下”并积极拥抱新题材,可以从以下几个方面着手:

1. 鼓励原创IP的孵化与开发:
政策支持: 国家和行业协会应加大对原创IP的扶持力度,提供资金、技术、人才、市场推广等方面的帮助。
风险投资: 引导和鼓励资本投资具有原创潜力的项目,即使初期风险较大,也要给予机会。
平台开放: 动漫平台、游戏平台应为新人新作提供展示和传播的渠道,建立更完善的发现和孵化机制。

2. 拓展题材的边界,融合创新:
深挖中国传统文化的新维度:
《山海经》: 奇珍异兽、上古神话,充满想象力,可以衍生出大量奇幻类动漫和游戏。
先秦诸子百家: 思想的碰撞、辩论的艺术,可以进行深度的人物传记、哲学思辨类作品。
中国神话体系(非西游): 如女娲补天、嫦娥奔月、盘古开天辟地、夸父逐日等,都是极具潜力的素材。
少数民族文化: 各民族独特的风俗、传说、歌舞、服饰,可以为作品带来全新的视觉风格和文化内涵。
传统手工艺与技艺: 如木匠、陶瓷、书法、绘画等,可以设计出独特的玩法和美术风格。
拥抱现代题材与国际化视野:
科幻: 结合中国航天、科技发展、以及对未来社会的思考,创作具有中国特色的科幻作品。
赛博朋克/蒸汽朋克: 融合中国传统美学元素和现代科技,构建独特的“东方赛博朋克”或“东方蒸汽朋克”世界。
现实主义题材: 关注当下社会生活,反映普通人的喜怒哀乐,更能引起观众的情感共鸣。
历史的“其他视角”: 不仅是三国,也可以挖掘如楚汉争霸、安史之乱、明朝中后期等其他历史时期,或者聚焦普通人在历史洪流中的命运。

3. 在经典题材上进行“高级再创作”:
创新叙事: 改变视角,例如从妖怪的角度讲《西游记》,或者从一个不起眼的小人物的视角看三国。
风格融合: 将武侠与仙侠、奇幻、科幻等元素结合,创造出新的风格。
玩法革新: 在游戏领域,设计出前所未有的玩法机制,而非仅仅是数值驱动和重复性操作。
挖掘更深层次的文化内涵: 探讨人物的内心世界、社会背景、哲学思想,赋予经典故事新的时代解读。

4. 加强跨界合作与人才培养:
鼓励动漫、游戏、文学、影视、音乐等领域的跨界合作,碰撞出新的创意火花。
设立更多针对原创IP开发和新题材创作的培训项目,培养能够驾驭多元化题材的复合型人才。

结论

“西游、三国、武侠”这三大题材在中国动漫游戏产业中扮演着重要的基石角色,它们提供了丰富的灵感和庞大的受众基础。然而,任何产业都需要不断推陈出新,才能保持生命力。“暂时放下”并非否定其价值,而是基于对市场健康发展和文化传承长远考量的“战略性调整”。

当前,中国动漫游戏产业正站在一个新的十字路口。我们既要珍视并创新性地利用好现有的经典IP,更要勇于探索更广阔的题材领域,挖掘更多未被充分发掘的中国文化宝藏,并积极拥抱具有全球视野的现代叙事。这样做,才能让中国动漫游戏产业在世界舞台上绽放出更加璀璨的光芒,展现出中国文化的无限魅力和创新活力。

网友意见

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题主的想法其实是目前远走海外市场的中国游戏正在做的一件事情。

事实上,从独立游戏和面向平台游戏的市场看,中国的游戏开发者们确实是在逐渐拓展自己的游戏选题类型和世界观容量。

举个简单例子:出海的国产游戏排行榜中,几乎看不到你说的这三个题材,唯一本土化色彩强烈的反而是可能更在鄙视链以下的“升官”类游戏。

你觉得手游没有什么代表性的话,那咱看看登陆主机平台的游戏:比如2017年登陆PS,并于之后登陆NS的light tracer,比如NS上的首款国人作品I and Me,又比如文字冒险游戏WILL美好世界……

什么你说今年?

今年有“高速平台动作游戏”, GEORIFTERS,有音乐+跑酷游戏Musedash,还有音游《不可思议乐团》……

可以看到,虽然团队规模、游戏类型截然不同,但登陆主机平台的作品当中属于西游、武侠和三国题材作品并不多。仅有的几个里还包含了电影独立ip大圣归来和仙侠独立Ip古剑系列。严格来说都不是什么传统题材。

那么为什么会这样,其实原因很简单:这三类IP在产品上和MMORPG 策略游戏的兼容度更好,但在这三类游戏上国内游戏的技术积累和产品素质并没有太大的竞争力。

同时,这三类IP在国产游戏中盛行的原因是没有接受门槛(你无需学习太多新概念和背景)而对于海外市场而言,这个优势不太明显。

对于小团队而言,自身的个性优势和特点的传达比“文化传达”的需求更为迫切。

那么反过来,为什么在国内,三大类型的作品层出不穷也显而易见了:

·接受门槛低而且潜在市场大。有成熟品类培育的基础。题主说的三大题材在mud文字游戏时代就占据了统治地位,形成了一个年龄覆盖面大、人群覆盖广的庞大市场。

·国内主要下沉市场产品依然以MMORPG 卡牌策略为主,在这些领域,这些题材的兼容性非常好,能够节省额外的概念传达、价值传达的时间(比如不需要告诉你“夏侯惇”比“夏侯恩”价值高不是嘛)

武侠和仙侠题材还能进行影视ip化改编(反过来,武侠题材的动漫影视改编成游戏也有基础)

但是同样有一些问题存在,比方说省去了传达障碍的游戏们并没有把经历投入到游戏的改变和游戏性提升上去。而是纯粹的为了量产化和节省成本,导致了三类游戏当中劣化换皮产品相当多——于是你才能见到那么多名字都差不多的换皮游戏。

又比方说已有深厚根基的产品并没有将系列特色和产品积淀在新一轮的产品迭代中更进一步,而是不停的吃老本(咳,不点名了,反正就是那三剑呗)。部分产品根本没有挖掘这些民族特色产品的游戏性表现,只是单纯的披上了一张民族的皮。甚至在考据方面不及海外厂商(比方说三国题材)

正如和提出问题的题主一样,不少人对于这三类题材的失望,并非是对三种题材的讨厌,

而是对国内市场逐渐下沉和过度挖掘题材导致的反感。

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