问题

如何看待索尼点名批评FGO业绩下滑?

回答
这件事啊,说起来还真挺有意思的,也挺值得说道说道。毕竟 FGO (Fate/Grand Order)在游戏圈里也算是老牌劲旅了,能让索尼这种大公司亲自下场点名批评,说明问题肯定不是小打小闹。

索尼为什么会点名批评?

首先,我们要明白索尼的立场。作为《Fate/Grand Order》的发行商之一,索尼在游戏营收上是有直接利益的。当一款他们认为有潜力、有市场份额的游戏出现业绩下滑时,他们自然会感到担忧,并且会去追究原因。

你不能指望索尼只是默默地看着他们代理的游戏赚不到钱,然后无动于衷。尤其 FGO 之前有过辉煌的时期,那种“爆款”游戏的表现,一旦下滑,对比之下就显得尤为刺眼。索尼点名批评,更多的是一种警示和施压,希望游戏开发商(TYPEMOON 和 Delightworks,现在是 Lasengle)能够重视问题,做出改变。

FGO 业绩下滑的原因分析

至于 FGO 为何业绩会下滑,这背后其实是一系列因素在起作用,而且很多都是手游普遍会遇到的瓶颈:

1. 市场竞争的加剧: 这是最显而易见的原因。FGO 刚上线那会儿,市面上的二次元手游远没有现在这么多。而现在呢?随便打开一个应用商店,你都能看到几十款甚至上百款风格类似、玩法也大同小异的二次元卡牌手游。这些新游戏在画面、玩法、甚至营销策略上都在不断推陈出新,试图吸引玩家。FGO 即使有再强大的IP基础,面对源源不断的新鲜血液,玩家的注意力自然会被分流。

2. IP的“老化”与玩家审美疲劳: 尽管 Fate 系列的IP是强大的,但毕竟已经存在了很长时间,FGO 这个游戏本身也运营了几年了。早期的核心玩家群体,很多都已经玩了很久,新鲜感会逐渐减弱。同时,玩家的审美也在变化,对于画风、剧情、玩法都有了更高的期待。一些老玩家可能会觉得 FGO 在画面表现力、UI设计、或者一些系统机制上,开始显得有些“过时”了。

3. 游戏本身的问题:
肝度与游戏节奏: FGO 的某些活动,特别是后期的一些活动,往往伴随着极高的“肝度”,需要玩家投入大量的时间和精力去刷本。对于一些工作繁忙的玩家来说,这是一种负担。而游戏的整体节奏,在某些方面也显得比较慢,不像一些新游戏那样,能很快给玩家带来爽快的体验。
“逼氪”的争议: 尽管 FGO 标榜“不逼氪”,但对于追求特定高稀有度从者(角色)的玩家来说,确实需要一定的运气和投入。当玩家觉得游戏“出货率”不高,或者新出的强力角色都需要大量投入才能获得时,很容易产生不满。
玩法上的固化: FGO 的核心玩法,即组队、放技能、打回合制,虽然是其特色,但也存在一定的单调性。相比于一些引入了更多即时操作、策略深度或者 Roguelike 元素的手游,FGO 在玩法创新上可能显得不够积极。
剧情与角色更新的步调: 尽管 Fate 系列剧情是亮点,但 FGO 的剧情更新周期、以及对新角色的设计和剧情的结合,有时候也会让部分玩家觉得不够满意,或者说“跟不上”他们的期待。

4. 运营策略的调整与玩家的反馈: 索尼作为发行商,在运营策略上也扮演着重要角色。如果游戏的营销推广力度减弱,或者一些活动的设计未能抓住玩家心理,也可能导致业绩下滑。玩家社区的反馈和意见,如果不能及时得到回应和采纳,也会加剧玩家的流失。

5. 经济大环境的影响: 虽然不是直接原因,但宏观经济环境的变化,也可能影响玩家的消费能力和意愿。在经济下行压力增大的情况下,玩家可能会更加谨慎地在游戏上投入金钱。

索尼点名批评的“弦外之音”

索尼点名批评 FGO,不仅仅是针对 FGO 本身,也可能是一种对整个手游市场和自身发行策略的反思。

对开发商的警示: 索尼可能想通过这种方式,向 TYPEMOON 和 Lasengle 施压,要求他们加大在游戏内容更新、玩法创新、以及用户体验优化方面的投入。
对其他游戏的参考: 这也可能是在向其他他们代理的游戏传递一个信号:市场是残酷的,如果表现不好,不会坐视不管。
对IP价值的焦虑: 索尼作为一家拥有大量IP的公司,自然会重视每一个IP的变现能力。FGO 的下滑,也可能让他们开始思考,如何更好地挖掘和维护 Fate 系列这个IP在游戏领域的影响力。

总结一下:

索尼点名批评 FGO 业绩下滑,这件事情反映了手游市场激烈的竞争,以及老牌游戏在面对时代发展和玩家需求变化时,所面临的挑战。这不是简单的“谁对谁错”的问题,而是一个复杂的、多方面因素交织的结果。

FGO 作为一个拥有庞大粉丝基础的游戏,它的未来走向,很大程度上取决于开发商能否真正听取玩家的意见,进行有针对性的改进,并在保持IP核心魅力的同时,注入新的活力。而索尼的批评,无疑是给这个过程增添了一份紧迫感。

网友意见

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一个常规的手游:让你距离过关就差那么一点点,然后给你一个“付费3元可以稍稍提升战力让你能过关”的选项,吸引你去花这点蝇头小钱,然后慢慢一点点引导你掉进付费的大坑。

FGO现状:打不过就是打不过,抽不到就是抽不到,氪不起说明你不适合这个游戏,给爷爬。

业绩不下滑就有鬼了……

就FGO这些年这个操作,能撑到现在才开始下滑已经很奇迹了,背后如果没有Fate这个超级IP和Aniplex的鼎力相助,死的不知道会有多惨。


战斗篇

对于FGO的老玩家来说,这个游戏的难度确实是低了很多的。你叶哥哥只要不想卡你,大家都可以双CBA三连过本,简单无脑降低智商。

但是对于入坑这个游戏的新玩家来说,你比起老玩家们会缺少:

1、一些限定从者,主要指CBA和梅林,以及一些类似狂周娜伯爵之类的强力打手;

2、至少1-2张的宝石翁,作为目前的几乎唯一周回礼装,在现在的池子里捞宝石翁可真是难如上青天;

3、一些强力绝版活动从者,主要指R金时和小黑,当然还有一些在新人期表现极佳的满宝高伤害光炮;

4、完全没有的技能等级,而按照FGO的数值设计平时想练一个从者需要花费高的吓人的体力

请问一下你们到底想不想要新人玩家……

老玩家们打个周回虎啊起来嗨三回结束,新人玩家们拿着手里的可怜的从者和几乎没有的礼装吭哧吭哧砍半天,打活动本和高难更是奢望,一路碎石——普通玩家谁会愿意一路碎石啊!

按照一个一般手游的设计思路,我随便举个改动办法:

1、抽卡机制改为类似于Pokemon Masters的机制,在池子内抽够一定数量可以从常驻和当期up中自选一张——这条是为了保证绝大多数玩家有孔明,而且无论你什么时候入坑都可以有孔明不用等运营大发善心;

2、CBA和梅林改成常驻——孔明是基本体验,CBA和梅林是上级体验,CBA可以虎啊起来嗨三回过本,孔明梅林也可以大英雄+双宝石光炮过本,在有孔明保证基本游戏体验的前提下把这两个高难表现更好的从者变为常驻,尽量保证一下玩家的辅助保有率;

3、可以用1-3个金方块(具体看数值拍板)兑换常驻或当期up五星礼装一张——这条是为了保证宝石翁持有率,保证所有玩家的周回体验,并且对于老玩家来说,新的活动卡池出了而你又不想抽那可以换一张五星礼装带着加成来打活动,也可以一定程度上保证玩家的活动体验;

4、使养成曲线更平缓,活动赠送的素材数量增加,同时开放50AP的QP本一把保底500W起,让一般玩家更容易练满自己想练的从者。

那么这样改之后带来的几个正反馈:

1、所有玩家都有孔明,周回都可以三光炮过本,早早体验到这个游戏的爽点,提升新人留存率;

2、由于所有玩家都有宝石翁孔明,并且CBA和梅林保有率较高,在设计高难本时可以简单地以“所有人都有宝石翁孔明”这个基准来进行设计,不用考虑低端玩家,高难本设计会更加平衡;

3、引导付费。没有孔明?这个池子你多抽点就一定会有的;没有宝石翁?你多抽两把卖个四星就有了;不想抽活动卡池?你既然拿金方块换了个活动五星礼装,活动三星礼装又可以在友情池抽,那你不来抽俩十连把四星礼装也拿了吗?

你看,什么叫能躺何站,这就叫能躺何站。我不是干系统的都能写个改进方案出来,换国内手游公司,找个专业系统策划写个方案,一天时间就能写出比我这个拍脑袋的想法好一百倍的设计。

至于战斗系统本身,现在来看是个小事了。CBA这种从者都出来了,就是在这个小框架内尽量给玩家爽点——但前提是我得有啊……


抽卡篇

最前面说了,一般手游的设计思路是通过数值让你刚刚好差一点点打不过,然后让你花一点点钱就提升到能打得过的程度,然后又出现一个你刚刚好差一点点打不过的,然后让你再花稍稍多一点点钱就提升到能打得过的程度,这样一点一点引导你去付费。

打个比方,就像郭德纲某次返场的段子,拿根线栓张一百块钱,一点点往回拉引你进犯罪分子老巢(

战斗是这样,抽卡也是这样,一点点引你想“我下一回就可以抽到了!”。采用的办法包括保底,增加出现率等。你看,你还差两次十连就可以自选一张五星了;你看,你现在五星爆率已经达到5%了,再花点钱吧,再稍稍花点钱你就能拿到了,都花那么多钱了不差这临门一脚了是吧?

一般的手游就是要引你这么想。

但FGO现在的情况是:

保底?没有。出现率提升?没有。我上一任盐川说了,当期五星出现率0.7%,我就死掐这个数值,出不出你自己看运气。哦对了,我把这个数值提升到0.8%了,还不快说声多谢叶哥哥?

最大的区别在哪?最大的区别在于FGO这个抽卡玩家是没有心理期望的。别的游戏可能我抽五次十连没出,看着上面提示“还有30抽触发保底”,我咬咬牙就充三个十连了;而FGO这个你抽了五次十连,没出,你再充三个,你敢说能出吗?那既然不敢说,是不是很多人就会选择“哎呀算了不抽了不抽了再抽我是狗”……

作为一个抽卡手游,你不能让玩家这么想……

现在DW和叶良树就是拼死不愿意让利,就觉得我让利这点石头我收入就少了。实际上DW一直是如此,包括之前B站改卡面事件,自说自话说发100个石头,日本人就不干了,最后妥协分期发放。你说就给这100个石头能怎么样?100个石头就三次十连多点,能出几个货?你发这100石头给玩家抽梅林,没抽到的人是不是占比是绝大多数?然后是不是会让玩家想“哎呀我都抽三个十连了要不再充点吧”?

现在FGO运营坚决不肯让利,低保或者提升爆率之类的系统打死也不出,就弄个十连改十一连,发点石头就掐着大家脖子让大家喊叶哥哥nb,你不是掩耳盗铃吗……

据我观察,这一点往往是日企通病,不愿意在既有基础上做大刀阔斧的改动,怕承担责任,也没有“牺牲目前的一点利益换取未来更好的发展”之类的想法……像之前丰田,自己的新能源技术做的特别好,然后思维就是“我这么好的技术我得坐地收授权费不能白给大家使”,想法挺好,过两年一看市场里早就没有自己位置了,被迫也开放免费授权……你说何苦呢,明明有机会做个大佬的,非得为了这点眼前利益主动放弃了机会……

说多了,话还是说回来。现在卡池没有低保,玩家对抽卡本身是没有期望的。按照0.7%的概率,千石0宝概率并不低,抽多几回总能碰的上。千石多少钱?六单,六万日元,国服价格三千人民币,三千人民币随随便便打水漂还能喊着“再来一回”的人能有几个?时间一长越来越多人遇到这种事,放弃抽卡的人也就越来越多,最后你拴着几个石油佬抽卡能抽多少利润出来?这游戏抽卡毕竟是有上限的,再有钱也就抽五张而已……

所以说这种一点点引诱人花钱的套路,虽然让很多人很反感,觉得很低级很“氪金母猪”,但它其实是运营和玩家之间找到的最好的平衡点。比这个坑会让玩家放弃抽卡,比这个好会让运营损失收入,这个平衡点是你运营自己掌握的呀。

通过数值平衡,完全可以在加入保底的基础上,每个玩家抽到五星的平均期望和现在保持相等——但这体验就完全不同了呀。

现在都说FGO最初那么差的情况下能坚持下来是因为月厨死保,但你要知道月厨死保的基础啊,当时大狗C妈小次郎咒腕R姐吕布绿茶之类的老角色都是低星,还有一堆红A长江龙娘尼禄之类的人气角色做四星也不难获取,当时最初的一批开服从者里,大家熟悉的老角色就只有呆毛闪闪孔明大公这几个五星,那当时大家是可以比较容易地获得自己喜欢的角色的啊。但现在出个新卡全是五星,一抽就千石0宝,抽不到自己喜欢的角色谁还死保你啊?


角色篇

刚说到角色,而最近这一年多的角色,只能用“坑”来形容……

FGO这个游戏比较好的一点,就是除了几张人权拐之外,其他的从者都比较随意,而且不会退环境,反而有可能随着强化本或者新拐的开放而突然变强(参见呆毛和伯爵),不仅保值度较高而且有升值可能性,玩家不用担心自己抽了几个月以后变废纸,这一点一定程度上有刺激氪金的效果。

所以很多玩家抽卡不看强度看厨力,抽自己喜欢的,反正只要我有人权拐就行。并且,FGO这个游戏,对比其他日系手游,最脱颖而出的就是剧本和角色。

但最近一年的新角色都是个什么玩意……

一堆压稿产品,吐槽重灾区包括小灰、阿斯特雷亚、莱妮丝、苍月新作夏绿蒂(其实比以前强很多了)、腿比耳朵细的兔女郎王、难以言喻的粗糙感的宇宙凛(居然还是森井爹画的)、显而易见的低级感的灾星简、叠图能完全叠到一起去的剑阿福,我说你们这都能放的出来,你们到底有没有做内审的人啊……

即使是像252那堆从者那样,卡面能令人满意,剧本和人设也依然是缺失严重。

FGO2.0这个异闻带,我至今仍然认为251东出的侧重点是最为正确效果也最好的,你主角团队是带恶人,到这个世界来毁灭这个世界杀光这个世界的人,这个世界怎么反抗你,怎么艰难求生,怎么体现出主角的挣扎,这个切入点我觉得是最棒的。到了后面,越来越成日本漫威了,到2.4和2.5整个上天了,什么求生什么挣扎,没了,看我轨道炮对射……你回头看看月世界的最初起点月姬,TM真正走入大众的第一部作品FSN,ufotable的成功起点空之境界,你再看看现在这个“大闹天宫”,我是觉得,没有月味了。

剧本都很容易写,完全套路化,对面一个强到爆炸的异闻带之王,我们这边带几个人上去打,打肯定打不过,然后出来一个牺牲自己,牺牲自己这段一定要放个CG图弄个战损立绘最好眼角带点泪,然后牺牲要争取点什么,要么给主角一个爆种的能力要么给主角给主角争取一个喘息的机会获得一个爆种的能力,然后爆种干掉异闻带之王,异闻带之王说可惜我的世界之类balabala赚点眼泪让大家觉得他也很可怜,好了结束下一个。

我是在看少年Jump吗?

更别提人设。

Fate系列能够成功,比此前的月世界作品月姬空境都要成功的多,很大程度上是因为它的“关公战秦琼”的世界观设定。

日本各种作品里,一万个亚瑟王一万个吉尔伽美什一万个贞德,为啥就月世界的能成功?

月世界的人设和其他作品里挂个名的那种不同。关键点在于有多少部分是可以发挥的,有多少部分是要还原的。做月世界的人设,你要抓住这个“还原”的点,你要在有自己原创发挥的前提下,让大家信服这个角色就是历史上的那个名人。

比方说Fate系列以前的一些人设:

呆毛王,著名的Fate系列发家主要原因,保留其背景故事,保留装备,人设“抱有复国理想和吃货设定”自行发挥,人设“本来是个女人但为了国家伪装成男人”自行发挥,自圆其说,能够让人信服是真正的亚瑟王;

李书文,在中国不出名但在日本很出名的民国武术家,保留身高,保留好勇斗狠的性格,保留八极拳“无二打”的强大,脸部自行发挥(历史上的李书文长相奇丑),加入颇有叶问霍元甲等同时代武术家的“大师风范”,自圆其说,能够让人信服是真正的李书文;

伊斯坎达尔大帝,即亚历山大大帝,历史上横扫欧亚非的超级征服强者,保留强大的人格魅力,保留征服野心,身高自行发挥,自圆其说,能够让人信服是真正的亚历山大大帝。

这种人设实际上就是在提取关键词,对一个历史人物做解构,提取出在普通人心中知名度较高的、印象较深的、比较涉及角色核心特质的,其余部分可以舍弃做自行发挥。只要把普通人心中知名度较高的部分做到还原,就能够让人信服是真实的历史角色,其余部分的自行发挥全是加分项。

然后你看现在FGO的人设,一米八九的拿破仑,站在基督教教堂里的罗马开国皇帝,完全看不出哪里丰满的杨贵妃……

我说你们就是这么做解构的?拿破仑的身高,杨贵妃的丰腴,罗马早期的多神体系,这些普罗大众印象最深的点你们竟然觉得是可以抛弃的?那你怎么让我们相信这是历史上的那个角色而不是随便画了个俊男美女然后强加的名字?

更别提最近炎上了半个月的“樱井抄书事件”……你月现在对人设是相当的不走心,蘑菇又沉迷十三机兵……而且就以前的表现来看,蘑菇监不监修好像区别都不大。

最后的人设弄出一堆“舔狗圈”,圆桌都是亚瑟王舔狗,战国大名都是信长舔狗,埃及是拉二做核心(好在至少艳后还没有舔拉二),一到爱尔兰就是刷哥核心,一到凯尔特就是大狗核心,一到希腊高低跟赫拉克勒斯扯点关系,这是蹭热度呢?反正我做好这几个核心角色人设就好,其他人就当他们周围的卫星呗?

本来抽卡就坑,还弄一堆这种要么卡面不行要么人设不行的给你抽……我抽个毛,反正打来打去还是虎啊起来嗨三回。


要我说,索尼音乐部门和Aniplex之前表现出的强势,是非常正确的。你月到现在还是同人社团思维,无论是从卡面、剧本还是人设方面都无力支持这么大的一个帝国,DW又是一群不会运营的菜鸡,索尼音乐和Aniplex再不强势介入,这游戏还会以更快的速度下滑。

难道这就是蘑菇说的“FGO会在2.0完结”?因为2.0结束以后已经没几个人玩了……

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