问题

如何看待索尼高管透露新一代 PlayStation 游戏主机规格?

回答
近日,索尼高管在一次采访中,对下一代 PlayStation 主机的硬件规格进行了相当详尽的披露。这无疑给广大玩家和行业观察者打了一针兴奋剂,也为我们勾勒出了未来游戏体验的蓝图。

首先,在 CPU 性能 方面,索尼方面透露新主机将采用 AMD 的 Zen 3 架构,拥有 8 核 16 线程。这是一个非常重要的信息点。Zen 3 架构相较于前代 Zen 2 有着显著的 IPC(每时钟周期指令数)提升,这意味着即使在相同的时钟频率下,新 CPU 的计算能力也会更强。8 核 16 线程的配置,也为游戏开发者提供了更大的发挥空间,能够更轻松地处理更复杂的 AI、物理计算和场景模拟,避免了过去一些因为 CPU 瓶颈而不得不妥协的现象。想象一下,未来游戏中的NPC将拥有更智能的行为逻辑,更细腻的表情变化,甚至是更逼真的群体互动,这一切都离不开强大的CPU支持。

GPU 方面,新主机将搭载 AMD 的 RDNA 2 架构,并且支持 硬件级光线追踪(Ray Tracing)。这个消息可以说是重磅中的重磅。RDNA 2 架构本身就带来了巨大的图形性能提升,而硬件级光线追踪的加入,更是开启了游戏画面表现的新纪元。过去,实现逼真的光影效果往往需要大量的手动后期制作,而有了硬件光线追踪,游戏引擎可以直接模拟光线在复杂场景中的反射、折射和阴影,从而呈现出前所未有的真实感。树叶在阳光下的斑驳光影,水面反射的复杂世界,甚至是角色衣物上细微的材质纹理,都将因为光线追踪而栩栩如生。这不仅仅是视觉上的提升,更是一种沉浸感的飞跃。

存储方面,索尼强调了 超高速 SSD 的重要性,并且表示新主机将配备定制的 NVMe SSD。这一点也非常关键,它将彻底改变游戏的加载方式。我们都知道,在现世代主机上,漫长的加载时间是不少玩家的痛点。而采用 NVMe SSD,配合优化的传输协议,将使得游戏加载时间缩短到极致,甚至实现“无缝加载”。这意味着,玩家可以在不同游戏场景之间瞬间切换,无需等待,体验将更加流畅。更有可能的是,游戏开发者可以利用 SSD 的高速读写能力,设计出规模更大、内容更丰富的游戏世界,而不再受制于传统硬盘的传输速度。例如,在开放世界游戏中,玩家可能可以瞬间传送到地图的任何一个角落,而整个过程无需任何加载动画。

音频方面,索尼也宣布了 3D 音效技术。虽然具体的技术细节尚未完全披露,但可以预见的是,这将为玩家带来更具沉浸感的声音体验。借助先进的音频处理芯片,未来游戏中的声音将不再是简单的左右声道区分,而是能够模拟出声音在三维空间中的传播和反射,让玩家能够精确判断声音的来源方向和距离。在玩一些恐怖游戏或者潜行类游戏时,这一点尤为重要,能够极大地增强玩家的代入感和紧张感。

除了以上核心规格,索尼还暗示了 向后兼容性 的可能性。虽然具体细节仍待确认,但这对于玩家来说绝对是个好消息。这意味着玩家可以继续享受过去 PlayStation 平台上的优秀游戏作品,而无需重新购买。

总的来说,索尼此次透露的下一代 PlayStation 主机规格,展现出了在 CPU、GPU、存储和音频等多个维度上的巨大飞跃。硬件上的升级,不仅能带来更惊艳的视觉效果和更流畅的游戏体验,更重要的是,它将赋予游戏开发者前所未有的创作自由,催生出更多创新性的游戏玩法和设计。我们有理由相信,下一代 PlayStation 将会是游戏界的一次重大革新,为玩家带来更加沉浸、更加激动人心的游戏世界。当然,我们也非常期待索尼在未来能够公布更多关于新主机的细节,包括具体型号、价格以及首发游戏阵容。

网友意见

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SSD?不错啊。

现在的游戏都是开放世界游戏,IO速度是一个重要的瓶颈,不过就算解决了这个瓶颈,渲染本身的瓶颈依然存在,所以也不要指望画面提升有多少。不过开放世界游戏为了加速加载,往往会臃余储存重复数据,以便让读取过程变为连续读取(比如说一个房间有很多物体,并不会和其他房间的贴图复用,而是紧密储存在一起,这样一次读取就能全部完成)。现在有了SSD,随机读取速度大幅提升,多半就不需要这样做了,这样可以大幅减少游戏大小。

SSD的主要提升,还真只有这个= =

另外只狼体积这么小的原因也是这个,因为物体重复率高,所以体积小,因为重复率高IO压力小,所以不需要怎么臃余储存,就更加小。这是个指数关系。

但IO性能解放至此,megatexture这类容量杀手或许会更加大行其道。假如是这样,确实能大幅降低画面的重复感,同时让游戏容量进入3位数吧。这就看硬盘能有多大了。


光追特性本来也会是下一代游戏标配,不过也就仅仅是能几倍加速rayCast效率而已,还远远达不到用光追直接渲染的程度,所以说吧,主要是一些新特效的加入,诸如:

1.稍微有个人样的软阴影(符合光照特性的半影区域),使用了十年的传统ShadowMap有可能会被淘汰。现在的实时渲染很多地方真的已经很接近CG了,唯有阴影一直是那个死鬼样子,效果差而且性能还不高,也差不多到改变的时候了。

2.更好的实时低频反射效果。全局光照是营造真实感非常重要的一环,这东西说白了就是在每个物体上都存在的精度非常低的镜面反射。现在这东西的实现基本还是以烘焙数据为主,有了光追后,动态部分处理起来就会更加真实,甚至可以考虑取消静态部分,大幅解放IO压力。而且有了这个,真正的镜子部分也不用再单独处理,直接采用高精度的光追即可(虽然说是高精度,出于性能考虑依然也会比较模糊,但起码不会什么都看不到了)

3.合理的半透物体以及折射。以前其实完全对这类物体没辙,现在起码有了一些手段,虽然性能依然很低就是了。

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怎么会有人以为这套东西要卖到600~800美元呢??

拿着RTX2080的零售价说索尼AMD台积电的研发制造成本?

RTX2080卖699美元是因为这里面至少300美元要作为NV和显卡制造商的利润,TU104这个芯片整个生命周期也就卖百万颗级别,研发的成本均摊很容易体现在售价上。

而游戏主机的制造可以简单的看成一个添加了网卡硬盘电源和蓝光光驱的显卡,它可以靠几千万的出货量来均摊成本,中间还没有二级制造商,售价基本可以贴近成本,索尼微软可以不在硬件上赚钱甚至亏钱,跟显卡比零售价合适?


打个比方,PS4 PRO更换GDDR6和曝光的新核心,那就是PS5,成本最多增加100美金,499刀搞定。

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