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《英雄联盟》的神话装备体系失败在哪?

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神话装备体系:一场雄心勃勃的改革,为何最终跌落神坛?

“神话装备”——这个曾经在《英雄联盟》召唤师峡谷里风光无限的词汇,如今却成了玩家们津津乐道却又带着一丝遗憾的话题。在它短暂的生命周期里,我们见证了无数新颖的设计理念、激烈的战术博弈,也看到了它最终无法挽回的衰落。那么,这场被寄予厚望的改革,究竟失败在哪儿了?

要说神话装备的失败,并非一蹴而就的崩盘,而是多重因素累积叠加,最终导致了整个体系的瓦解。我们可以从以下几个维度来剖析:

一、 过度的“唯一性”与核心化:扼杀了多样性,滋生了单一化

神话装备最大的卖点,或者说最核心的设计理念,就是它提供的唯一主动/被动效果。这原本是为了让玩家在游戏初期就拥有一个鲜明的装备核心,以此来驱动后续的出装思路。然而,这种设计很快就暴露了弊端:

强行绑定出装思路: 很多神话装备的设计都过于强大,或者提供了非常独特的机制,以至于一旦玩家选择了某个神话装备,后续的出装路线几乎就被锁定了。例如,某位法师选择了“卢登的回响”的神话被动,那么他大概率会继续堆叠法术强度和法力值,很少会考虑转为坦克或者提供控制的装备。这使得不同英雄在面对相似情况时,出装思路过于雷同,缺乏战术的灵活性。
扼杀“混搭”的可能性: 在神话装备出现之前,玩家可以根据局势自由组合各种装备,形成一些意想不到的“混搭”流派。比如,一个 AD carry 在劣势时可能会出一件防御装备来提升生存能力,或者一个辅助可能会为了提供输出而选择一些半肉装备。但神话装备的出现,让这种“混搭”变得困难,因为你不可能在第一件就去追求一个看似不搭边的神话装备,它的核心地位不允许你这样做。
英雄定位的固化: 神话装备往往强化了英雄原有的定位。坦克就更肉,刺客就更刺客,ADC 就更输出。这在一定程度上是对英雄特征的放大,但也导致了英雄之间的同质化,当大家都拥有了相似的神话装备属性时,英雄的个性化就变得模糊。

二、 平衡性的噩梦:难以捉摸的“版本答案”

神话装备的引入,带来了全新的平衡性挑战。由于其核心地位,一旦某个神话装备被“开发”出来,或者某个英雄与某个神话装备产生了极强的化学反应,就会立刻成为所谓的“版本答案”。

版本膨胀与“一人得道,鸡犬升天”: 很多时候,一个神话装备的改动会直接影响到与之相关的整个英雄生态。某个装备的数值微调,就可能让一个之前无人问津的英雄突然崛起,或者让一个热门英雄彻底消失。这种“版本答案”的出现,导致了游戏的平衡性像过山车一样跌宕起伏,玩家需要时刻关注版本更新,才能跟上节奏。
针对性难以实现: 在传统的装备体系中,如果你觉得某个英雄的出装很针对你,你可以选择相应的反制装备。但神话装备的独特性,使得这种针对变得更加困难。你很难通过一件装备来完全克制一个英雄的核心神话装备效果。即使你出了针对性的装备,也可能因为对方的神话装备太过强势而无济于事。
英雄与装备的捆绑式削弱/增强: 当某个英雄因为其神话装备而过于强大时,拳头设计师往往不得不采取“捆绑式”的削弱方式。要么削弱神话装备本身,影响所有使用它的英雄;要么削弱该英雄的某些基础属性,以间接影响它与神话装备的联动。这种做法往往顾此失彼,要么过度削弱了该英雄的其他方面,要么神话装备依旧强势,只是略微收敛。

三、 入门门槛的提高与玩家习惯的改变:疏远了部分玩家

神话装备体系在一定程度上增加了游戏的复杂性,尤其是对于新手玩家而言。

新的学习成本: 新玩家需要理解每个神话装备的独特效果,以及它们与不同英雄的配合。这无疑增加了学习曲线,让一些刚接触游戏的新玩家感到困惑和不知所措。
习惯的颠覆: 对于老玩家而言,神话装备也改变了他们长久以来形成的游戏习惯和出装思路。很多玩家已经习惯了根据局势自由组合装备,神话装备的强制性核心地位,让他们觉得不够自由,甚至有些束缚。
“最强王者”之外的困境: 尽管神话装备在顶尖对局中带来了很多战术深度,但在中低端局,玩家们往往更倾向于选择那些能够提供最直接、最简单效益的装备,而不是去深究神话装备的复杂机制。这就导致了神话装备的价值在不同水平的玩家群体中出现了分化。

四、 设计理念上的局限:无法适应所有英雄与玩法

尽管神话装备的设计初衷是为了创新,但它并非万能良药。一些英雄与神话装备的设计,存在着天然的矛盾:

不适合“慢热型”或“装备成型慢”的英雄: 神话装备强调的是早期核心。但对于那些需要多件装备才能发挥威力的英雄,或者那些依赖基础属性积累才能成长的英雄,第一件就必须出一件“神话”装备,反而可能延缓了他们的节奏,让他们在游戏中更加被动。
对辅助英雄的“强加”: 很多辅助英雄并不需要一个主动释放的“神话”效果,或者他们的核心需求更偏向于团队增益和视野控制。强制他们选择一个神话装备,反而可能让他们失去一些原有的功能性,或者不得不选择一个与其玩法并不契合的装备。
数值膨胀的潜在风险: 许多神话装备提供了额外的攻击力、法强、生命值等基础属性,这在一定程度上加剧了游戏整体的数值膨胀。当所有英雄的基础属性都被神话装备放大后,游戏的后期往往会变成一场数字的较量,而非技能和策略的比拼。

总而言之,神话装备体系的失败并非单一因素造成,而是其核心设计理念在实际游戏过程中暴露出诸多问题。 它试图通过“唯一性”来创造深度和多样性,却反过来扼杀了自由度,催生了单一化;它带来了新的平衡性挑战,但却难以有效应对,导致了频繁的版本动荡;它增加了游戏复杂性,却也疏远了部分玩家。

最终,拳头设计师也意识到了神话装备体系的弊端,并在S13赛季将其彻底移除,回归到更加灵活和多样化的装备体系。这场雄心勃勃的改革,虽然留下了不少值得回味的瞬间,但其最终的失败,也为游戏设计者们敲响了警钟:创新固然重要,但如何在创新与平衡性、多样性、玩家体验之间找到恰当的平衡点,才是永恒的课题。 神话装备的故事,或许就如同一场壮丽的烟花,绚烂过后,留给我们的更多是思考与反思。

网友意见

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英雄联盟的平衡体系早就崩了,都崩了好多个赛季了,只不过神话装备体系再一次压缩了出装空间,导致平衡稀烂的问题彻底裸泳。

要说英雄联盟的平衡性到底哪里崩了,我个人认为,就是“被动伤害类坦克”失去领头羊地位造成的。

被动伤害类坦克,是MOBA游戏平衡性最好的粘合剂,当这类英雄失去强对抗性的时候MOBA游戏的平衡性很快就崩溃了。

可能很多人不懂我的想法,我来解释一下。

英雄联盟最早期,有三种英雄

脆皮后排输出(传统法师和射手)

刺客(法刺物刺)

泰坦巨人(坦克)

英雄联盟很久以前,坦克是很强的,甚至可以叫做版本之子,坦克爸爸。

有好多个版本被叫做坦克联盟,每把都是几个巨人顶着成群的火力冲锋,ADC打肉犹如刮痧。

当时有个笑话就是,四件套女警点四件套阿木木,点了21枪点掉半血。

当时的肉装性价比很高,坦克对抗性很强,也没有征服者,甚至也没有战争热诚这种畜牲技能,绝大部分战士真的打也打不过坦克。

加上当时还有这俩祖宗装备

真烈焰猪皮,和真荆棘之甲


老日炎比较好理解,比现在便宜 比现在伤害高。

当年的老反甲,我要解释一下,可能很多新玩家没见过,它巨便宜(但我感觉这图里错了,我记得那玩意应该是1850上下),而且是直接加100护甲。

被动非常离谱,是反击25%额外护甲值,和15%即将到达的伤害。

这个即将到达是什么意思,就是说,它的反伤数值是被减伤之前的那个数值。

比如蛮王一刀900,砍在500护甲石头人身上,假如石头人有个老反甲,因为护甲减伤石头人只受到90伤害,但是蛮王却会被反击400(额外护甲)x25%+900(即将受到)x15%,差不多100+135=235点魔法伤害,烈焰猪皮还有40点。

等于后期蛮王爆砍石头人,石头人都不用打他,一秒就崩他300血

就算是前期,你第一件裸出,假设你是个盖伦,七八级裸一个出来加个布甲鞋,还没有黑切贵,蛮王剁你一刀就能反弹接近60点伤害,他可能一刀也就剁你70点血,你还打他。。。。。。

真正意义上的打我等于打自己

加上那个时候坦克肉装普遍血量爆炸(1000血的狂徒,650血的蓝盾),绝大部分坦克都能把血量后期怼到5000+(而且不怎么牺牲双抗)

毫不夸张的说,不少坦克后期光崩都能把ADC崩死,坦克是当时不折不扣的峡谷恶霸。

但是就算这样,英雄联盟的平衡体系也没崩溃,这是为什么呢。

因为那个时候的坦克基本都有一个特点,他们的伤害是被动触发的。

我举几个例子,

老板本慎,当年的四大神坦之首,真正的旗木五五开,对线谁都五五开。主力输出技能是他的被动和Q奶刀,W可以持续开护盾,我记得是三秒一个,他的被动是平A刷新的,Q的回血是持续攻击附带的,代表你只要跟他对着打,就等于跟一个三刀一个重击,三秒一个大盾,一直疯狂回血(Q被动)的怪兽对打,不跟他打他就一点伤害都没有。当时极少数能跟还没削弱的老板本潘森硬五五开的英雄

阿木木的主力输出是E,你越打他他滚的越快,W也是你贴着他才会掉血,你遇到他最好的办法是不打他赶紧离他远点

龙龟不说了,打我等于打自己的典型

石头人,W额外护甲配合反甲,跟龟差不多,比龟进攻性略微强一点

大树,主力输出R技能,来了R群体减伤,到时间自爆,之前吃多少伤害就炸多少伤害,团战打大树天打雷劈

塞恩,W加血量,配合反甲,后期小6000血,两次盾,光反甲能崩你后排三管子

大概这个意思,当时的那些强势坦克,往往都是靠“挨打”输出的,缺乏主动进攻手段,这就代表,他们可能很能打,到处横着走,但是如果对方拒绝跟他们对打,他们就拿不着人头,也扩大不了优势。

(我一直认为奥恩和波比不算传统坦克,他们俩更像是出肉的战士,技能组输出都是主动输出而非被动输出,他们的伤害是以自己的想法释放的,而不是被对方殴打刷新技能或者反伤)

简单来说就是,如果坦克强战士弱,瑞文女刀被石头人追着打,打的叫爹,她们也很难死,依然可以狗下去,因为坦克不具备足够的伤害杀她,除非摇人。

但是如果战士强坦克弱,瑞文女刀很容易击杀坦克,而且杀一次就越塔杀,因为坦克都很笨重,缺乏规避伤害的手段。

要想让MOBA游戏保持平衡,最好的办法就是,让这类被动伤害类坦克,占据着英雄强度T1榜首。

这些强大的坦克英雄,会去压制那些进攻性很强的战士,刺客英雄,不让他们乱杀起来。但同时,因为他们自己主动伤害也不足,也无法发挥自己的强大属性,这样他们就成了MOBA平台平衡性的粘合剂。

如果难以理解,我还是举个例子。

为什么战士英雄现在这么强,因为对线,坦克对不过被压经济,然后团战几乎没有人限制的了他们,前排的肉扛不住分离者的打击,后排的输出单位没有输出空间就被这些战士和抓小鸡一样拎起来打死了对吧。

如果你提高后排英雄的装备强度,会发生什么,上路长手折磨短手,大家都是远程,开始互秒,剑魔刚开大被辛德拉一套推死,战士英雄彻底沦为小丑。

这种情况,只有加强被动伤害坦克英雄,坦克英雄能扛得住战士的伤害,上去控制对手,给后排拉扯空间打死这些战士。

同时,这些坦克英雄缺乏主动进攻手段,对方不打他了就没伤害了,就不会出现瑟提这种玩意挨打后一个W轰死全体的BUG效果。

原因是什么,是如果你增加输出单位的强度,你在增加他的强度的同时还增加了他滚雪球的能力,更快的击杀效率(噢噢噢哦哦),但是你增加被动伤害类肉的强度,并不会给他更快的滚雪球效率,因为他的强度只能在对方愿意跟他打的时候展现出来,而这些被强化后的肉,又回去压制那些迅速滚雪球的英雄滚雪球的速度,最后作为平衡性的粘合剂去平衡一款游戏,不让各种英雄,装备的强度差异显得那么极端。

毕竟肉最大的能力,就是众生平等。你刺客也好,战士也罢,都打不过我,那团战是龙盘着是虎卧着,谁敢往前走我就控你。

此外那些玻璃大炮法师和射手也有了必须选出来的必要,因为不靠他们的火力根本砍不倒这些肉山,近战尝试去缠斗击杀太困难了。

一下子,整个节奏就慢下来了,各种英雄就都有了出场机会。

但是英雄联盟先砍火甲,后改反甲,再砍了所有肉装的血量收益,又加入了战争热诚后转换征服者,又给了战士们巨额真伤,高吸血,唾手可得的强穿透(分离者)这些战士以前想都不敢想的东西,把坦克砍得根本上不了场的时候,就注定平衡性越走越远了,只能今天砍这个明天砍那个,不是战士联盟就是刺客联盟。

因为你加强肉以外的英雄,就会破坏整体的平衡性,只有加强肉本身不会造成巨大影响。

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