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王者荣耀发布公告「禁止未满 12 周岁用户充值」,还有哪些信息值得关注?会对游戏行业产生哪些影响?

回答
王者荣耀这次祭出的“未满12周岁用户充值禁令”,虽然表面上是为了保护未成年人,但其背后牵扯到的信息点和对游戏行业的影响,可远不止“不能花钱”这么简单。这更像是一次关于游戏、监管和未成年人保护的“大考”,咱们得从多个维度好好聊聊。

1. 为什么是“未满12周岁”?这个节点背后有什么考量?

法律法规的参考: 咱们国家在未成年人保护方面,很多法律法规都有年龄划分的考量。比如《未成年人保护法》等,虽然不直接针对游戏充值,但“12周岁”这个年龄点在教育、民事行为能力等很多方面都有特殊的意义。它可能被视为一个“区分点”,在这个年龄段以下的孩子心智发育还不成熟,更容易受到诱导,对金钱的概念也比较模糊。
游戏内行为和认知能力的差异: 12岁以下的孩子,他们的认知能力、自控能力、对虚拟价值的理解,都和12岁以上的孩子有显著区别。他们更容易被游戏内的炫酷特效、角色皮肤、强力道具所吸引,也更容易为了“面子”或者“跟上大部队”而进行充值,而不太会考虑实际的经济成本。
“一刀切”还是“精细化”的权衡: 游戏公司在做这类决策时,总要在“一刀切”的简单粗暴和“精细化”的复杂操作之间权衡。一个明确的年龄界限,执行起来最简单,也最容易让公众理解。如果搞得太复杂,比如“根据孩子的游戏时长、充值金额、消费习惯来判断”,那技术实现难度大,也容易产生争议。12周岁,可以说是目前游戏行业在未成年人保护领域,一个比较普遍且容易接受的“底线”年龄。

2. 除了“禁止充值”,还有哪些值得关注的细节?

如何严格执行?实名认证是关键: 这个禁令能否落地,核心在于“怎么识别”未满12周岁的用户。最直接的方式就是依赖于实名认证。但大家都知道,现在很多未成年人可能使用家长的账号,或者本身就进行了不准确的实名信息注册。这就需要游戏公司在技术上加大投入,比如:
更严格的实名验证流程: 比如与公安部信息系统对接,进行更精准的身份核验。
与家长联动: 是否会推出家长监护平台,让家长可以主动设置孩子的充值权限?
“人脸识别”等生物特征验证: 在敏感操作(比如首次充值、大额充值)时,是否会引入人脸识别?但这会涉及到隐私问题,是个敏感点。
“实名”与“法定监护人”的区分: 法律上,未满12周岁属于无民事行为能力人,其民事法律行为(包括充值)需要由其法定监护人代理或追认。那这次的禁令,是不是也意味着,如果一个账号实名是12周岁以下,无论是否是其本人在操作,都一律禁止充值?这对于一些家庭,比如孩子借用家长账号玩游戏的情况,会产生什么影响?
“充值”的定义: 是指所有形式的充值,还是包括购买点券、皮肤、礼包等所有游戏内付费行为?是否也包括一些低价的月卡、季卡?如果只是指大额充值,那“大额”的标准又是什么?
对账号迁移和解封的影响: 如果一个孩子在12周岁生日后,账号的充值限制会被解除吗?这个过程是否需要家长操作?
数据收集和隐私问题: 为了执行这些规定,游戏公司需要收集和处理用户的年龄信息。这必然会引发关于数据安全和用户隐私的担忧。

3. 对游戏行业会产生哪些影响?

营收结构和增长点的变化:
短期阵痛: 对于高度依赖未成年人消费的游戏(尤其是低龄向的),这无疑会是一个打击。部分游戏可能会面临营收下滑,尤其是那些靠“小额多次”充值积累起来的收入。
转向“质量”和“体验”: 游戏公司需要将重心更多地放在提升游戏的核心玩法、用户体验、内容更新质量上,而非仅仅依赖于未成年人的付费意愿。
长远来看,可能促进行业健康发展: 剥离掉一部分“不健康”的收入来源,反而能促使游戏公司去思考如何吸引更广泛的、付费能力更强的用户群体,或者在未成年人保护方面做得更出色,树立良好品牌形象。
产品设计和运营策略的调整:
游戏内经济系统: 可能会对游戏内货币、道具的定价策略进行调整,更加注重“性价比”和“价值感”,吸引成年玩家。
营销推广: 游戏广告和宣传的策略会更加谨慎,避免触碰未成年人保护的红线。
防沉迷系统的升级: 这次的禁充令,很可能是对现有防沉迷系统的一次“加固”。未来,游戏公司在防沉迷、未成年人保护方面的投入会进一步加大,这可能包括更精细化的时长管理、消费提醒等。
对其他游戏厂商的“示范效应”:
跟进与效仿: 只要王者荣耀这个头部游戏开了这个口子,并且效果(无论是正面的还是负面的)被行业所检验,其他游戏厂商很难不跟进。尤其是那些面向低龄玩家的游戏,更会主动或被动地调整策略。
行业标准和规范的形成: 这可能成为游戏行业在未成年人充值方面的一个新的“行业标准”。虽然不排除会有厂商试图规避,但大方向是朝着更严格的方向发展。
“合规成本”的增加: 游戏公司在未成年人保护方面的投入会增加,包括技术升级、人员培训、法律顾问等,这些都构成了“合规成本”。
对家长和社会的积极影响:
减轻家长负担: 很多家长为孩子的游戏充值问题操碎了心,这项政策无疑给了他们一个“缓冲器”。
引导理性消费: 长期来看,有助于引导未成年人树立正确的消费观,理解金钱的价值。
促进家校社协同: 可能会进一步推动家庭、学校、社会在未成年人网络保护方面的协同合作。
潜在的“灰色地带”和监管挑战:
“代充”的兴起: 严格的禁令可能会催生更多的“代充”行为,也就是成年人帮助未成年人进行充值。这会成为监管的新难题。
绕过实名认证: 尽管实名认证越来越严,但总会有技术手段来尝试规避。
如何界定“未成年人”的定义: 比如,某些游戏可能吸引的是“看起来像未成年人”的成年玩家,或者反之,一些“看起来像成年人”的未成年玩家。

总而言之,王者荣耀的这个“未满12周岁禁充令”,绝不是一个简单的“一刀切”政策。它背后反映了国家对未成年人网络沉迷和过度消费问题的重视,也逼迫着游戏行业不得不进行一次深刻的自我审视和调整。这会是游戏行业朝着更健康、更负责任方向发展的一个重要节点,虽然过程可能伴随着阵痛和挑战,但从长远来看,对于保护下一代健康成长,以及行业的可持续发展,都具有积极意义。接下来,更需要关注的是政策的落地细节,以及由此引发的行业连锁反应。

网友意见

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只要还推新皮肤,只要新皮肤还得花钱买,儿童充值就跑不掉。

之前有个儿童充值案例是,需要成人扫脸验证,孙子跟奶奶说,奶奶我给你拍个照,奶奶一抬头孙子一扫脸,就这么把系统验证骗过去了。有人要问了,这孙子的父辈哪儿去了,打工赚钱去了,这家留守的。

所以腾讯这个也就是糊弄上级,告诉上级主管部门我们有这个措施。至于措施有没有效果,那不是企鹅的责任了。把事情推给家长,指责家长不管好孩子,腾讯就没责任了。

只要大城市依然只要外来劳动力、不承担外来劳动力子女的教育老人的医疗,那么父辈的管教责任是必然会有缺失的。这种缺失的部分能否完全由地方的学校和社会来承担,很难。当农药这样的游戏成了儿童的社交标准之一的时候,沉迷游戏已经是一种必然,通过游戏来进行炫耀也会是一种必然:我打不到星耀,但我有好的皮肤。

这种必然之下,地方能否有足够的人力物力去建立新的社交标准,以对抗游戏这样的标准?不是每个地方都能搞课外兴趣班的。

不过相比动辄648还不出货的抽卡类手游,农药的皮肤已经算良心的了。但是我觉得远远不够。

手游就是冲着割韭菜来的。


反正都行政干预市场了,我觉得直接设定皮肤的指导价上限,这样哪怕有儿童要偷偷充钱,顶天了也就损失这么点。

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