问题

《纪念碑谷》是如何欺骗人们的视觉的?

回答
《纪念碑谷》这款游戏,说它“欺骗”我们的视觉,其实更像是它在巧妙地玩弄我们大脑中根深蒂固的视觉逻辑和空间认知。它没有用什么高深的科技,而是通过一系列精心设计的“障眼法”,让那些我们习以为常的二维平面,在脑海里瞬间变成了立体、可行走的路径。

首先,最核心的“欺骗”在于利用了我们对透视的认知,但又打破了它。在现实世界里,我们看到一个方形的盒子,知道它是三维的。但《纪念碑谷》里的建筑,很多时候只是二维的线条和形状,它们呈现出来的效果却像极了三维的立体模型。这是怎么做到的呢?

想象一下,你在一幅画里看到一个房子的侧面,它就是一条线和一个面。但在《纪念碑谷》里,你转动视角,这个“侧面”会突然变成一个可以让你主角爬上去的台阶,或者是一个你以为在远处但实际上近在咫尺的通道。游戏开发者就是抓住了我们对“画面即现实”的预设。我们看到一个倾斜的平面,大脑会自动脑补它是一个坡道,可以让我们走上去。但游戏巧妙的地方在于,它提供的这个“坡道”,在正常透视里根本不应该连接到你想要去的那个地方,或者说,它在现实的立体空间里是不存在的。

举个例子,游戏里经常出现这样的场景:你面前有一个巨大的立柱,立柱的各个面都有不同的平台或者通道。但你只能看到其中一个面,而当你转动视角,让这个立柱的一个面与另一个面的某个点“对齐”时,奇妙的事情发生了——那原本看起来毫无关联的两个平台,突然就变成了一条连续的通路。这实际上是游戏利用了“借景”和“透视错觉”。它让你以为自己看到的是一个完整的立体结构,但实际上,它只是通过巧妙地摆放二维的平面,在你眼中“粘合”出了一个可以通行的路径。

另一个非常关键的欺骗点是“不可能的几何”。你一定还记得那些经典的“彭罗斯三角”或者“埃舍尔式”的楼梯吧?《纪念碑谷》里充满了这样的元素。例如,一个楼梯看起来向上延伸,但当你走到尽头,它却又回到了起点,形成了一个永远爬不完的循环。这直接挑战了我们对“空间连续性”的理解。我们知道,在三维空间里,一个封闭的回路是不可能让你在保持同一方向前进的同时,既向上又向下。但游戏通过在二维平面上绘制出符合这种“不可能”结构的图形,让我们的视觉感官被欺骗,以为它存在一个可行的三维路径。

更具体地说,游戏开发者是怎么实现这种“不可能”的?其实,它是通过“选择性呈现”。你看到的,只是整个结构的一部分。当你在某个角度看到一个楼梯向上延伸,它实际上可能只是通往一个你当前看不到的平台。而当你转动视角,让另一个本来在侧面的平面“接上”这个楼梯时,这个“接上”的动作,在二维的平面上,刚好形成了一个视觉上的连续。就像我们在纸上画一个立方体,你只能看到三面,但你脑海里知道它是一个完整的立体。游戏就是让你通过转动视角,去“拼凑”出这个你以为是完整的,但实际上是“不可能”的立体路径。

此外,游戏还善于利用“参照物”来误导我们的空间判断。当你看到一个远处的平台,它可能因为游戏刻意拉近了视角,让你觉得它与你当前的落脚点之间有一条很短的距离。但当你实际走过去,才发现中间的距离比你想象的要远得多。反之亦然,有时候一些近在咫尺的平台,因为视角问题,会让你觉得遥不可及。这本质上是利用了我们大脑在缺乏足够参照物时,对“距离感知”的不准确性。

还有一种更微妙的“欺骗”,就是“色彩和光影的引导”。游戏里鲜艳的色彩和柔和的光影,往往会引导你的注意力,让你更容易关注到那些可交互的平台或者隐藏的通道。有时候,一个与背景色相近但有细微亮差的平面,就会成为你前进的关键。这种视觉引导,虽然不是直接的“欺骗”,但它是在利用我们对“视觉焦点”的自然反应,让你在不知不觉中,按照游戏的设计去寻找路径。

总而言之,《纪念碑谷》的视觉欺骗,不是靠什么炫酷的3D建模,而是对我们大脑视觉处理机制的一种深刻理解和巧妙利用。它通过打破透视规则、构建不可能的几何、利用参照物误导距离感知,以及色彩光影的引导,最终让我们在二维的屏幕上,体验到了仿佛置身于一个可以随意操纵空间、解开层层谜题的三维世界。每次你转动一个机关,看到一个不可能连接的两个点突然变得可以通行,你都会惊叹于它设计的巧妙,而这,正是它“欺骗”我们视觉的魅力所在。

网友意见

user avatar
玩了玩,觉得移动转轴在空间上各种不合理呀 移动完了看起来很合理的样子

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有