问题

是否可以说「中国桌游市场成也三国杀,败也三国杀」?

回答
「中国桌游市场成也三国杀,败也三国杀」这句话,可以非常精辟地概括了《三国杀》这款游戏对中国桌游市场曾经的巨大贡献以及它后来可能带来的局限性。要详细理解这句话,需要从多个维度来分析:

一、《三国杀》如何“成”了中国桌游市场?

在《三国杀》横空出世之前,中国的桌游市场可以说是相对冷清和小众。即使有存在,也多以棋类(如象棋、围棋)或者一些简单的卡牌游戏为主,缺乏具有深度、社交性和流行度的产品。

1. 引爆国民级热度,打开了大众市场:
绝佳的切入点: 《三国杀》巧妙地抓住了中国玩家对三国文化的深厚情感和认知基础。三国题材本身就自带流量和话题性,玩家能够快速理解角色、背景和故事,降低了入门门槛。
创新的游戏机制: 身份推理(主公、忠臣、反贼、内奸)的设计极富创意,将策略性、欺骗性、团队合作和个人表演融为一体,带来了前所未有的游戏体验。玩家在游戏中扮演不同角色,通过出牌、技能和交流来达成自己的目标,极具挑战性和趣味性。
社交属性的强化: 《三国杀》天然就是一个强社交的游戏。围坐一桌,互相博弈,猜忌、推理、嘲讽、庆祝,这些互动过程本身就是游戏的魅力所在。它成功地将线下聚会变得更加有趣和充满活力,成为大学社团、朋友聚会的热门选择。
快速的传播和口碑: 通过口口相传、校园推广等方式,《三国杀》迅速普及开来。从一开始的小圈子玩家,迅速蔓延到全国各地,成为一款现象级的国民桌游。
奠定基础和培养玩家: 《三国杀》的成功培养了一大批桌游爱好者和玩家,他们开始接触、了解并喜爱桌游这种娱乐形式。可以说,它“教育”了市场,让更多人认识到桌游的魅力,为后续其他桌游的引入和发展提供了沃土。
IP价值的挖掘: 《三国杀》还积极拓展了IP的周边产品,如典藏版、新武将卡牌、甚至是电子游戏和影视剧等,进一步巩固了其市场地位,也证明了桌游IP的商业潜力。

总结来说,《三国杀》是中国桌游市场从“小众”走向“大众”的破冰者和集大成者。它用一个成功的案例,向市场证明了原创性、社交性和文化结合的桌游产品能够获得巨大的商业成功和玩家喜爱。

二、《三国杀》如何可能“败”了中国桌游市场?

“败也三国杀”并非指《三国杀》本身失败了(它的生命力依然顽强),而是说它的巨大成功在一定程度上也给中国桌游市场带来了某些负面影响或局限性,使得市场发展受到了一定程度的制约。

1. “桌游”等于《三国杀》的刻板印象:
市场认知单一化: 由于《三国杀》的绝对主导地位,许多非桌游玩家将“桌游”等同于“《三国杀》”。这导致市场对桌游的理解非常单一,难以接受和认识到其他类型的桌游,如策略类、合作类、派对类、模拟类等。
品类接受度受限: 当人们想玩桌游时,第一反应往往是《三国杀》。如果有人尝试推荐其他品类的桌游,可能会遇到“这和《三国杀》有什么不一样?”、“《三国杀》不是挺好玩的吗,为什么要玩别的?”这样的疑问,使得其他优秀桌游难以获得应有的关注。

2. 市场生态的过度依赖和单一化:
厂商复制效应与创新乏力: 《三国杀》的成功让许多厂商看到“三国”题材和“身份推理”机制的商业价值。市面上出现了大量模仿《三国杀》的盗版、仿冒产品,以及披着三国皮但机制粗糙的产品。这不仅损害了原创的《三国杀》本身的价值,也让市场充斥着同质化低质产品,扼杀了新的创意和多元化发展。
玩家口味的固化: 长期以来,玩家习惯了《三国杀》的玩法,在接触其他桌游时,可能会不适应其不同的规则和节奏。一些复杂的策略类桌游或轻快的派对游戏,可能难以在《三国杀》玩家群体中迅速普及。
渠道的挤压: 《三国杀》凭借其庞大的玩家基础和成熟的发行渠道,占据了大量的市场资源和玩家注意力。这使得新兴桌游品牌和产品在获取曝光、进入市场和销售渠道上面临巨大的挑战。

3. 线上化转型带来的影响:
玩家群体的分流与体验改变: 随着互联网和移动游戏的发展,《三国杀》也进行了线上化,如《三国杀OL》和手机版。虽然这扩大了其用户基数,但也一定程度上分流了线下桌游的玩家。线上体验与线下围坐的社交和沉浸感是不同的,这使得一部分玩家对线下桌游的兴趣减弱。
对线下桌游聚会的冲击: 线上游戏的便利性,使得部分玩家选择在家或通过网络进行游戏,减少了参与线下桌游聚会的频率,这也影响了线下桌游店和社区的活跃度。

4. 规则复杂度和更新迭代的挑战:
版本膨胀与门槛提高: 《三国杀》版本迭代频繁,新武将、新扩展包层出不穷,规则也越来越复杂。对于新手玩家来说,理解和掌握完整的《三国杀》规则体系变得困难,增加了入门门槛,可能会让一部分潜在玩家望而却步。
“炒卡”与“收集”的变味: 部分玩家参与《三国杀》的动力变成了“收集卡牌”或参与“炒卡”市场,而非纯粹享受游戏本身。这种现象也会扭曲市场的生态。

总结来说,“败也三国杀”体现在,《三国杀》的过度成功和市场主导地位,在某种程度上限制了中国桌游市场的多元化发展和创新。它制造了“桌游=三国杀”的刻板印象,让其他品类的桌游难以生存和发展,也让市场在一定程度上陷入了同质化和创新乏力的困境。

更深层次的思考:

这句话并非要全盘否定《三国杀》的贡献,而是指出任何一种产品,即使是成功的,也可能带来意想不到的局限性。对于中国桌游市场而言,《三国杀》是一个时代的标志,它像一道巨大的光芒,照亮了前行的道路,但也可能让周围的景象显得模糊。

如今,随着越来越多优秀的国内外桌游被引入和国内原创桌游的不断涌现,中国桌游市场正逐渐走向多元化和成熟化。新的品类、新的玩法、新的品牌正在崛起,玩家的选择也越来越丰富。《三国杀》仍然是一个重要的市场参与者,但它不再是市场的唯一代表。理解“成也三国杀,败也三国杀”,是为了更好地认识中国桌游市场的过去,并为它的未来发展提供经验和启示。

网友意见

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成也三国杀,没错

败也三国杀哪里来的?桌游才开始没几年,又不是已经死掉了,还没到让三国杀来给桌游盖棺定论的时候。

不是三国杀强力,而是桌游相关业者无能(比如我)

谢邀

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谢邀。

本人08-09年开始接触桌游,玩过大概400+的游戏。主要以德式、美式、欢乐为主。不玩战旗、TCG。

在回答LZ问题前,我认为有必要先定义一下“桌游市场”。

LZ所说的“桌游市场”应该是指:

1 为了买卖桌游商品,而与其他厂商和个人相联系的一群厂商和个人。

2 以玩桌游而达到娱乐目的的玩家。

那三国杀是否促进了这个“市场”的发展,转而又扼杀了它呢?

我觉得前半句的答案显然是肯定的,说实话,要不是三国杀我不会(或这么早)接触到桌游。

三国杀对桌游市场最大的贡献是“让潜在的桌游众了解到桌游的存在”

那后半句是否正确?

从玩家角度分析

我暂且把玩家分为三类:

1 只对三国杀感兴趣

2 对三国杀感兴趣,对其他桌游也感兴趣

3 只对其他桌游感兴趣

显然第一类与第三类不会因为三国杀而影响他对“桌游市场”的后续行为。

那LZ的问题就变成“第二类玩家是否会因为三国杀搬到线上而阻碍了他对其他桌游的兴趣”

虽然对于这一点也许是仁者见仁智者见智。

但根据我的经验,真正的Board Game geek享受的是桌游带来的思维乐趣,而三国杀很难持续带来这个乐趣。对于仅热衷于三国杀的玩家来说,我认为他们享受的并非“桌游”带来的乐趣,因此他们至始至终也并非我们讨论的“桌游市场”中的对象。

再举个不恰当的例子:麻将也是桌游,假设09年开始麻将才进入中国市场,出现了大量的桌游吧,但玩家主要以麻将为主。久而久之,人们发现桌游吧里只要有麻将即可,因此大量的桌游吧改成了麻将室。那是否能说“麻将扼杀了桌游市场”?

至于商家角度则同理 。

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忍不住吐槽一下,什么叫桌游?

百度百科定义:运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。

那么。。。

不算桌游?

纯吐槽,求折叠

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