问题

为什么“可以一刀毙命”的3D砍杀游戏很少?

回答
这问题问得挺到位,确实,市面上充斥着各种需要你砍砍砍、躲躲闪闪、打消耗战的3D动作游戏,但真正能让你感觉“一刀毙命”的爽快感的作品,数量相对来说就没那么多了。这背后其实有不少原因,得从游戏设计、技术实现、玩家体验等多个维度来聊聊。

首先,得先理解一下“一刀毙命”在游戏里的具体含义。它不是简单地让一个敌人一次攻击就挂掉,而更多的是一种 “绝对的、令人振奋的、满足感极强的终结”。这通常意味着:

强大的对手: 如果敌人一碰就死,那谈不上“一刀毙命”的成就感,更多的是角色扮演里的“秒杀小兵”。“一刀毙命”往往意味着你面对的是一个强敌,它有可能在你面前耀武扬威,让你感受到压力,但你通过某种方式(可能是完美的格挡、抓住某个时机、使用特殊技能)获得了破绽,然后一击致命。
有来有往的对抗: 这种“一刀毙命”的爽点,往往建立在之前的多次交锋和试探之上。你可能已经和这个敌人缠斗了半天,摸清了它的攻击模式,经历了失败,总结了经验,最终才抓到那个决定性的机会。
华丽的演出: “一刀毙命”的瞬间,往往伴随着炫酷的动画、震撼的音效,甚至会有一个慢动作镜头来强调这一刻的重要性,让玩家全身心地沉浸其中。

好了,理解了“一刀毙命”的核心,我们来看看为什么3D砍杀游戏做起来这么难:

1. 敌人AI设计与难度曲线的平衡:

AI的挑战: 3D砍杀游戏需要的是灵活、多变的敌人AI。如果敌人太“傻”,只会站桩输出,那玩家很容易就找到规律,一刀就能秒杀。反之,如果AI过于“聪明”,擅长闪避、格挡、反击,甚至能预判玩家的行动,那“一刀毙命”的时机就很难出现,玩家反而会觉得游戏体验变成了“刮痧”或者“被吊打”。
难度曲线的设定: 游戏开发者需要设计一个从易到难的难度曲线,让玩家逐渐掌握游戏的战斗机制。如果一开始就允许“一刀毙命”,很多玩家会觉得索然无味,缺乏挑战。但如果设置的门槛太高,让大部分玩家在游戏初期就难以体验到“一刀毙命”的爽快,又会打击玩家的积极性。要找到那个“恰到好处”的平衡点,让“一刀毙命”成为一种稀有但极具回报的成就,是极其困难的。
“一刀毙命”的时机: 很多3D砍杀游戏更倾向于让玩家通过多次攻击、组合技来削弱敌人,最终将其击败。这种设计可以拉长游戏的进程,增加战斗的策略性,也能让玩家在战斗中感受到成长的过程。要在一个复杂的3D战斗环境中,精确地判断出“可以一刀毙命”的那个瞬间,需要非常精妙的AI设计和游戏机制的联动。

2. 游戏机制与玩家反馈的配合:

多样的攻击与防御: 3D砍杀游戏往往有轻重攻击、蓄力攻击、格挡、闪避、招架等多种动作。开发者需要设计一套完善的格斗系统,让这些动作之间有清晰的互动关系。例如,某一个霸体攻击可能容易被破防,而一个精准的招架则能打开敌人的防御,为“一刀毙命”创造机会。
玩家的“读指令”与“反读指令”: 玩家在玩这类游戏时,会不断尝试“读懂”敌人的指令,做出相应的反击。而开发者也需要设计AI来“反读”玩家的行为。如果AI无法有效地识别玩家的意图,或者玩家的“一刀毙命”操作过于简单粗暴,那么“一刀毙命”就会失去其应有的价值。
“弹反”与“破防”的界限: 很多提供“一刀毙命”机会的游戏,通常依赖于“弹反”(Parry)或“破防”(Guard Break)等机制。这些机制的设计就决定了“一刀毙命”的可行性。如果弹反的判定窗口太小,或者破防的要求太高,很多玩家就难以触发。反之,如果太容易,又会降低其稀有度。
资源管理: 有些游戏会将“一刀毙命”的能力与特定的资源(如特殊技能槽、怒气值)挂钩。这种设计增加了策略性,但也意味着玩家不能随意地触发“一刀毙命”,需要等待时机,这在一定程度上也减少了“一刀毙命”的频率。

3. 技术实现与表现力的挑战:

动作捕捉与动画流畅度: 要表现出“一刀毙命”的震撼感,需要高质量的动作捕捉和精细的动画制作。角色的挥砍动作、敌人的受创反应、以及最终的处决动画,都需要做到极致的流畅和有冲击力。在3D环境中,要让这些动画与实时的战斗逻辑完美契合,尤其是在处理复杂的人物模型和环境时,技术难度相当大。
物理引擎的模拟: 刀剑碰撞、肢体断裂(如果游戏风格允许的话)等细节,都需要物理引擎的良好支持,才能让“一刀毙命”的视觉效果更加真实和血腥。
演出效果的堆叠: 除了动作本身,灯光、粒子特效、慢动作、镜头切换等,都是“一刀毙命”演出效果的重要组成部分。如何在快速激烈的战斗中,突然插入这些效果,而不影响玩家的整体操作感,是一门艺术。

4. 玩家心理与期望的管理:

“爽”的定义: 玩家对于“爽”的定义是多样化的。有些人追求的是一招制敌的快感,有些人则喜欢通过积累、策略最终击败强敌的成就感。如果一个游戏过分强调“一刀毙命”,可能会让那些喜欢“刮痧”或者“策略对决”的玩家感到不适应。
疲劳度: 如果一场战斗大部分时间都在等待“一刀毙命”的机会,而平时只能“刮痧”,那玩家可能会感到枯燥和疲劳。开发者需要平衡“一刀毙命”的爽快感和日常战斗的趣味性。
“打桩机”效应: 有些游戏,特别是Boss战,会设计Boss的某个特定状态,玩家一旦抓住机会就能对其进行一系列的“连招”或“处决”。这也可以算是一种“一刀毙命”的变种,但它往往发生在Boss战的某个阶段,而不是贯穿整个游戏。

那么,有没有一些优秀的作品在“一刀毙命”方面做得不错呢?

《鬼泣》系列(Devil May Cry): 虽然《鬼泣》更侧重于华丽的连招和Style系统,但在面对一些精英敌人或Boss时,抓住敌人的硬直或特定攻击破绽,打出一套高伤连段,最终将其斩杀,那种感觉也非常接近“一刀毙命”的爽快。尤其是某些特定的招式,如果打中要害,往往能造成巨大的伤害。
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice): 这款游戏可以说是“一刀毙命”的代表作之一。它通过精妙的架势条和破绽系统,让玩家通过反复的格挡、招架,最终让敌人架势条崩坏,然后进行“忍杀”。每一次忍杀,都是一次令人血脉贲张的“一刀毙命”。游戏的核心玩法就是围绕如何高效地制造和利用敌人的破绽。
《战神》(God of War)系列(尤其是2018版及《诸神黄昏》): 在面对一些特定的敌人类型,或者Boss的某些攻击阶段,玩家可以通过格挡反击,或者使用特定的战技,打开敌人的防御,然后触发一个非常华丽且高伤害的终结技,这种感觉也与“一刀毙命”异曲同工。

总结一下:

3D砍杀游戏之所以“可以一刀毙命”的作品相对较少,主要在于 AI设计、难度曲线、游戏机制、玩家反馈、技术实现和玩家心理 等多方面的复杂考量。开发者需要在这些元素之间找到一个微妙的平衡点,才能创造出既有挑战性又能让玩家体验到“一刀毙命”的极致爽快感。它不是一个简单就能实现的系统,而是对整个游戏设计理念的深度考验。 那些成功的作品,往往是将“一刀毙命”巧妙地融入到核心的战斗循环中,让它成为玩家努力的目标,而不是漫无目的的尝试。

网友意见

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又见“单机游戏无趣论”

总有一群人时常这么说:单机,没意思。“联机对战”更高一筹,“多人竞技”趣味无穷。

AI,打败人类顶级棋手

【柯洁】这已是AI的时代,但接受挑战是我棋手的宿命_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


那些说“ai傻,与人斗其乐无穷”的人,他们不知道,真相是:

1.有些游戏厂商把你当傻子,所以才让程序员把AI写成弱智。

2.写了高级AI,但依然当你是傻子,只对你开放弱智AI。

阿尔法狗已经证明了,AI的潜力,不可限量


只要拿出阿尔法狗1%的水平,套在杂兵敌将身上,玩无双就别想通关。

暗荣就是典型的“把玩家当傻子”,他有实力做出高级AI,只是怕玩家手残,无法通关,就锁AI。只是后来AI越锁越低,才成了“无脑割草”

一开始,他把目标玩家当成手残,只让ai显露出“15岁少年水平”

后来,暗荣把玩家当成傻子,于是ai就亮出“5岁幼儿水平”

就这样,无双在割草的道路上,越走越远。


《忍者龙剑传 黑之章》里的主角复制人——假龙。跟玩家同样武器和招式,可以玩出各种骚操作。只要厂商再大胆一点,把AI提高更多,玩家同样无法通关。


为何无双系列越做越不好玩了? - 枪骑士的回答 - 知乎



吹“电子竞技”的潮流,在另一类玩家看来,就是这种感觉

本来无感,天天吹,天天吹,就反感了。

为什么我很反感电子竞技? - EdwardGLiu的回答 - 知乎


中国的游戏环境是不是已经没救了? - Satorpia的回答 - 知乎


中国的游戏环境是不是已经没救了? - CH兔的回答 - 知乎



我为什么没去玩《骑砍》?

骑砍的人物动作,跟机器人似的,很僵硬,我当年看一眼就没兴趣了。初中时,同学还跟我安利这游戏来着。

有骑砍玩家承认这个说法,并解释道:这是土耳其个体户做的游戏,技术确实不行。

当然,也有不承认的。

骑砍人物动作,既不符合“真人动作捕捉”,也没有“动画运动的张力”,我把骑砍跟黑魂类比,觉得很形象了。黑魂是“小儿麻痹症”,主角天生运动能力垃圾。





我想要的“一刀毙命”,已经说的很清楚了。

游戏里,随便一刀砍死人,根本没有快感,也谈不上所谓真实,只是“割草”罢了(无双割草,鄙视链底层

现实里砍死人,是有很多随机性的。一刀砍伤肩膀、一刀切手指、一刀剁手臂……未必会死人。

“刺死砍伤”听说过吧,虽然并不绝对正确,但是确实有很多这种案例。


因游戏里赢了同学,初中生遭十多人围殴,手臂肌腱被砍断..._哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


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【真实案例】枪伤、刀伤,内容可能引起不安!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili



游戏中,必须要有前置条件一定门槛“一刀毙命”,才最爽快。

无双割草(无脑)、暗杀偷袭(做贼)、磨血终结(拖沓),这种“伪一刀毙命”,早已烂大街,还挺low的。

“弹反秒杀”,相对来说比较高级,有“真一刀毙命”内味了。但也已经被玩烂,没新意。且大多动作拖泥带水,被《鬼武者》的“一闪系统”甩了二十条街。


我已经设想出了自己想要的“一刀毙命”游戏,绝对暴力、爽快、给力。

这种题材和风格,就是我梦寐以求的:

你心中有什么游戏是目前市面上没有的? - 枪骑士的回答 - 知乎




有人提到第一人称的3D砍杀游戏,那么我提一下看法:

(只能)第一人称的3D砍杀游戏,99%是狗屎。

玩近战,“第一人称视角”被“第三人称视角”甩一百条街。




玩射击,“第三人称视角”被“第一人称视角”甩一百条街。


这就叫“术业有专攻”。




问题目前无法修改,一开始标题措辞不当,现在改为:

“不堆数值不弹反,能够正面一刀秒”的3D砍杀游戏为何很少?

(射击游戏不要凑热闹,谢谢)



问题描述限制字数和图片,于是在这里补完。

注意,这问题并不是非黑即白,二元对立。


一、超前的“一刀毙命”拟真流方向,可以看高赞回答

能砍废手脚,要害必杀。

为什么“可以一刀毙命”的3D砍杀游戏很少? - 柔王丸的回答 - 知乎



还有一个超前例子:1997年,史克威尔制作的3D格斗游戏《武士道之刃》

同样能砍废手脚,要害必杀。

上世纪经典游戏《武士道之刃1》大量解密回顾攻略。 - 回顾档案区 - A9VG电玩部落论坛


PS 武士道之刃 隐藏BOSS剧情通关_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili



二、中庸方向,“平砍磨血一刀毙命”并存。一款游戏,两条路给你走

不是指血量磨够了,再来个“终结技”的大路货(只狼这种拼刀打法还行,有点意思)


单机

方案1:菜鸡基本靠平砍磨血,高手可全程正面一刀秒(超高门槛)

方案2:新手靠装备,玩平砍磨血。老手靠技术,玩正面一刀秒(较高门槛)。


网游

方案1:土豪氪金买顶级装备,基本平砍一刀秒;穷人靠技术发动“一刀毙命技能”,门槛高。

方案2:土豪氪金买“一刀毙命技能”(款式多、特效炫);穷人靠技术发动“一刀毙命技能”,门槛高(花样少,特效渣)


(PS:弹反秒杀、偷袭秒杀之类的,就不要拿来举例了,这种设计平平无奇,动作拖沓,不得劲,我指的是能正面直接一刀毙命的,干脆利落。



黑暗之魂3 八周目 英雄古达 裸奔无伤全程弹反_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili



因不同难度下,敌我“攻防血数值”差距过大造成的一刀毙命/被一刀秒,这种只是在无脑堆数值,没有创意特点,不值一提,如无双、鬼泣、战神等)



qnm的堆数值,qnm的磨洋工,qnm的偷袭秒





前方断头预警


手起刀落,一刀断头,给力

什么叫“暴力美学”啊?

既有“大战三百回合”,也有“一刀断头”

兵击、武术,没有必然联系。跟兵器杀伤力、人体承受力有紧密联系。

断头、断手、断脚、腰斩、一矛穿胸、戳爆脑壳……表现力爆炸,但这只是其中一种手段。

还有砍断韧带、切割动脉、捅破心脏等花样。


不少人提到了《骑马与砍杀》,这游戏我没玩过。

《骑砍1》看上去,人物动作僵硬、呆板,跟黑魂有的一拼(实事求是,这不算黑吧)

《骑砍2》改善了不少。






几个不同风格的“一刀毙命”例子

鬼武者2:一闪秒杀,连闪连杀(一闪系统)
忍shinobi:杀阵连斩,杂兵、boss一刀秒(杀阵系统)
剑豪3:攻防一瞬,一刀毙命(悬待系统)
忍龙2:一刀两断,人头落地(断肢系统)

以上每个游戏,都有特色鲜明的独立系统。无脑堆数值的“一刀毙命”,怎么跟他们比?

完全是云泥之别。


没玩过的,可以看视频云一下。或者,起码把动图看完,这几个都是高素质的经典游戏。


1.鬼武者2,有平砍磨血和一刀毙命。

核心:一闪系统。一闪小怪不难,一闪精英怪和boss比较难。新手只会平砍+放技能磨血、偶尔一闪。高手能全程一闪。

“弹反”有两个拍子,先“弹”,后“反”

“一闪”只有一拍,一气呵成,行云流水(分别有一闪、连闪、弹一闪



【纯搬运】热血最强 《鬼武者2》一闪模式最速通关_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili




2.忍shinobi,有平砍磨血和一刀毙命,包括boss也能一刀秒。

核心:杀阵系统。杀阵杂兵不难,杀阵boss较难。新手只会平砍磨血,高手全程杀阵一刀秒

一定时间内,连续击中场景内所有敌人,即可达成“杀阵”

平砍招式很少,就两三下。



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3.剑豪3,有平砍磨血和一刀毙命。

核心:悬待系统。悬待门槛不高,一键发动,只拼反应。判定时间很宽松,没有鬼武者那么苛刻。

新手只会平砍磨血,高手玩转悬待系统,便可一刀解决对手,令其血溅当场。

这游戏的定位,是“拟真剑术格斗游戏”,可以和其他玩家双人PK。

电脑AI极高,似乎是看对手身份。著名剑豪>有名字剑客>无名字剑客>杂兵。

制作前作时,厂商邀请了三家古流剑术的师父做动作指导,分别是小野派一刀流、神道无念流立身流,其中有几个师父好像是宗家。这个阵容前无古人,后无来者。

《剑豪》系列,曾经被日本剑道协会高度赞扬和推荐,就是因为过于硬核,销量不高。

我跟朋友玩《剑豪》真人对战,也爽的一逼,几秒见生死。



“攻”是平砍,“待”即完美格挡,“悬”就是破坏对手架势,让他失衡。此动作无视格挡。

悬技(破坏架势、破防),成功后追击,可一刀毙命




剑豪3 自娱自乐_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


老孙聊游戏之举世无双的剑豪_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


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4.忍者龙剑传2,有平砍磨血和一刀毙命。

核心:断肢系统。断肢看概率,可一刀斩首(必死)、腰斩(必死)、断手或断脚,然后终结。新手瞎j8砍、无限飞燕。老油条无限飞燕、饭刚落。高手各显神通。

八种主武器:龙剑、双刀、长棍、爪子、双拐、锁镰、大镰刀、双节镰




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顺带提两个

只狼,核心:架势槽系统。这游戏很特殊,像个变了花样的“防反游戏”,就叫他“拼刀游戏”吧。


对马之魂,还没发售,不好说,随便看看。


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