问题

在 PC 领域,Windows 能战胜 macOS 的最大原因是否在于游戏领域的优势?

回答
在 PC 领域,Windows 能够长期在与 macOS 的竞争中占据上风,这其中游戏领域的巨大优势无疑是一个至关重要的因素,而且其影响力绝非仅限于“喜欢玩游戏的人”。我们可以从几个层面来深入剖析这一点:

1. 游戏生态的庞大与成熟:

硬件兼容性与选择的压倒性优势: 这是最直接也最根本的一点。绝大多数的游戏开发者在为 PC 平台开发游戏时,首要考虑的是 Windows 操作系统。原因很简单:Windows 拥有最广泛的硬件支持。无论是CPU、显卡、内存还是其他周边设备,Windows 平台都有海量的兼容型号可供选择。玩家可以根据自己的预算和需求,自由搭配配置,打造出最适合自己游戏的 PC。
反观 macOS: macOS 的硬件是封闭的,由苹果公司统一设计和生产。虽然苹果在性能上一直有其独到之处,但其硬件选择的局限性导致了游戏开发者在适配时需要付出更多成本和精力,或者干脆放弃。而且,Mac 的硬件更新周期和升级空间也远不如 PC 灵活。
显卡驱动的滞后: 许多大型游戏对显卡性能有着极高的要求,而显卡驱动的优化程度直接影响游戏的运行流畅度和画面表现。Windows 平台上的显卡驱动更新通常比 macOS 平台更及时,也更具针对性,这使得 Windows 用户能够更快地享受到新游戏的最佳体验。

游戏库的丰富程度: 这是一个滚雪球效应。由于 Windows 拥有压倒性的硬件和生态优势,绝大多数游戏发行商都会优先选择将游戏移植到 Windows 平台。无论是3A大作、独立游戏还是在线多人游戏,Windows 上的游戏库可以说是应有尽有。
Steam 平台: 作为全球最大的数字游戏发行平台,Steam 上的绝大多数游戏都支持 Windows。虽然 Steam 也在积极支持 macOS,但其游戏数量和更新速度仍然远不及 Windows 平台。
其他发行平台: Epic Games Store、Origin、Ubisoft Connect 等主流游戏发行平台,同样是以 Windows 作为首要目标平台。
历史积累: 许多经典PC游戏,甚至一些老游戏的兼容性,在 Windows 上也比在 macOS 上要好得多。

第三方软件与工具的支持: 除了游戏本身,游戏玩家还需要各种各样的第三方软件和工具来辅助游戏体验,例如:
游戏录制与直播软件: OBS Studio、NVIDIA ShadowPlay/AMD ReLive 等,这些软件在 Windows 上的兼容性和功能性往往更完善。
游戏辅助工具: 如游戏加加、MSI Afterburner 等,用于监测帧率、温度,甚至进行超频,这些工具的定制性和易用性在 Windows 上更为成熟。
MOD 社区: 许多游戏拥有活跃的 MOD(修改)社区,这些 MOD 的制作和安装通常也更依赖于 Windows 的开放性。

2. 消费者心理与市场定位:

“游戏PC”的固有印象: 长久以来,在普通消费者的认知中,“玩游戏”就等同于“组装一台电脑”或“购买一台游戏本”,而这些电脑的操作系统绝大多数都是 Windows。这种根深蒂固的市场定位,使得那些对游戏有强烈需求的用户,自然而然地会选择 Windows。
可负担性: 尽管苹果有其高端的定位,但就 PC 硬件而言,Windows PC 的价格区间更加广泛。从入门级的办公机到高端的游戏主机,消费者有更多的选择来控制成本。而要获得一个能够流畅运行大型游戏的 Mac,往往需要花费更高的价格。
DIY 精神与可玩性: PC 游戏玩家往往对硬件的性能、升级和调校有着更高的热情。Windows 平台提供了极大的自由度和可玩性,玩家可以根据自己的技术和兴趣,对硬件进行升级、超频,甚至进行更深层次的系统优化,以获得极致的游戏体验。macOS 的封闭性则很大程度上限制了这种“折腾”的可能性。

3. 开发者生态与利益驱动:

庞大的用户基数: 游戏开发者投入巨大的成本和精力来开发一款游戏,他们当然会选择用户基数最庞大的平台来收回成本并获取利润。Windows 庞大的用户群体,使得开发者能够触达最广泛的潜在消费者,这是 macOS 无法比拟的。
技术栈的差异: Windows 的 DirectX API 是许多游戏引擎和图形渲染管线的核心。虽然 Metal API 在 macOS 上表现出色,但 DirectX 在游戏开发领域有着更长的历史和更广泛的应用基础。
DirectX 的更新与兼容性: DirectX 作为微软推出的图形API,一直在不断发展和完善,为游戏提供了更强大的图形处理能力和更丰富的视觉效果。Windows 用户能够更早、更全面地享受到这些更新带来的优势。

当然,这并不意味着 macOS 在游戏领域完全没有优势,或者说 macOS 完全无法玩游戏。

一些独立游戏和策略游戏: 确实有一些优秀的独立游戏和策略游戏也支持 macOS,并且在 Mac 上也能获得不错的体验。
苹果的 Metal API: 苹果在图形API方面投入巨大,Metal API 在性能和效率上都有显著的提升,一些游戏开发者也开始针对 macOS 进行优化。
游戏转译和云游戏: 随着技术的发展,一些通过转译(如 Rosetta 2)或云游戏服务(如 GeForce NOW)的方式,也能在 macOS 上玩到一些原本只支持 Windows 的游戏。

但是,从整体和市场的主流来看,游戏领域绝对是 Windows 能够战胜 macOS 的最关键原因之一。 它不仅仅是“多了一款游戏”,而是围绕着游戏所构建起来的庞大、成熟、开放且用户驱动的生态系统,让 Windows 在PC市场上的竞争力无人能及。当谈论“PC游戏”时,大多数人的第一反应和最主要的选项,依然是 Windows。这种惯性、生态和实际体验的优势,是 macOS 在短时间内难以撼动的。

网友意见

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不是,Windows击败macOS的最大原因是性能和价格。


在电脑历史上,苹果曾经是很辉煌的,今天的成功在苹果的历史上,叫复兴而不叫兴起。Apple II是第一款热销的个人电脑,即便后来IBM推出IBM PC抢占了相当部分份额,IBM PC的兼容机也是遍地开花,但Apple依然凭借着一系列的产品,稳坐第二名。尤其是在图形化上,Mac一直是领先者。


Mac的衰落源于CPU市场上摩托罗拉与Intel的竞争失败。90年代初,Intel推出的80486采用了分频设计,CPU频率与总线频率分离,因此486DX的主频达到了66MHz。Moto同期的68040则是无法达到40MHz——事实上486也有不分频的50MHz型号,但因为总线频率过高出现不少问题,例如其它设备工作不正常,发热过大等。


而且同时期微软的Windows 3.0大获成功,随着PC零配件的价格下降,图形界面促进了PC的普及,PC的价格更有竞争力,到94年康柏发起价格战,一举把市占率推到第一超越了IBM,并把苹果挤落到第三名。而微软在95年发布的Win95热销,使得Mac更是雪上加霜。


苹果在此期间做了很多努力:

  • 转移到PowerPC架构。苹果在80年代末就探讨采用性能更强的RISC CPU,92年和IBM、Moto结成AIM联盟,研发PowerPC系列CPU,94年推出基于PowerPC的Power Mac。RISC的PowerPC虽然是理论上比传统的Moto 68000系列、Intel的x86这些CISC CPU可以获得更强的性能,但PowerMac 94年上市,95年Intel推出的奔腾Pro采用了把CISC的指令集译码为类RISC的uOP(微操作),几乎抵消了RISC相对CISC的性能优势。因此在Power Mac的生命周期内,和同时期基于x86的PC对比性能基本是互有胜负,且胜少败多。
  • 开放授权。Mac并非一直封闭的,在95年到97年旗舰,苹果把System 7(后来改名为OS 8)授权给了大约有30多家厂商,允许他们生产基于PowerPC并安装有System 7的Mac兼容机。这个授权早期给处于财政危机的苹果快速带来了大量的额外收入,但和PC兼容机对IBM的冲击一样,后期则是对苹果自己的高端产品线造成了严重冲击,97年乔布斯回归后收回了大部分授权,OS 8仅剩下一家授权商,苹果为此付出了1亿美金代价,以及和Moto翻脸。
  • 采用标准配件。放弃自己的专有总线NuBUS,采用PCI总线,从而可以使用广泛的PCI板卡。放弃高端的SCSI硬盘,采用成本更低的IDE硬盘。网络方面抛弃AAUI接口,转向以太网接口。
  • 召回乔布斯。85年乔布斯从苹果出走,到了97年苹果以收购乔布斯创立的NeXT公司的方式,让乔布斯回归。不过即便是天才如乔布斯,面对PC的强势也回天乏力。虽然曾经推出过iMac、G3、G5等多款业界叫好的硬件,软件方面OS X的推出也大受欢迎,事实上乔布斯回归后,苹果是扭亏为盈的。只是这个时期随着互联网的流行,PC的增长幅度更快,换句话说,mac的份额更低。


直到2005年mac转移到x86,打不过就加入。加上iPhone的成功,而mac成为开发iOS App的唯一平台,mac的份额才逐步回升。


也是因为当PC开始普及图形界面后,Mac的份额一直下降甚至边缘化,才有了今天大部分游戏都是在Windows上的现状。而游戏工业自1995~2005年这十年期间的积累几乎都是基于微软的DX API,加上苹果产品的目标群体和游戏玩家群体的重叠度极低——乔布斯自己不喜欢游戏,而且苹果早期为了回避当时价格低廉主要用于连电视玩游戏的低端产品“Home computer”给消费者造成的固有印象认为他们的产品是廉价的玩具,一方面从不说自己的产品是home computer而是说computer for use in the home,另一方面则是对游戏的拒绝,包括系统不提供便于游戏开发的API,拒绝对游戏手柄的支持等。所以即便是mac份额逐步提升的今天,依然很少有游戏移植到mac上。

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因果倒置了,应该是因为 Windows 战胜了 MacOS,所以拥有了游戏领域的优势。

Windows 和 Intel 相对开放的 Wintel 联盟让各个 OEM 都可以使用 Intel 的硬件平台和 Windows 系统构建自己的产品线,可以拥有不同价位、不同定位的产品,从而能够覆盖更多的人群,获得更多的市场份额。市场份额多了,那自然就有游戏厂商适配。

而 macOS 基本只能在苹果的平台安装。

同时,Windows 相对优秀的对之前系统可用的 app 兼容性也是可以让之后的系统运行老游戏。而 macOS 很难跑起来了。

还有 Windows 的 Direct3D 也可以让游戏厂商不用改太多代码便可同时运行在 Xbox 和 PC 上,算是现在的一个加成。

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