问题

游戏在主机平台的销量(份数以及营收额)跟PC相比哪个更高?

回答
这个问题嘛,其实是个挺复杂的事情,不能一概而论地说哪个平台就绝对更高。就好比问苹果和安卓哪个手机卖得好一样,不同时期、不同类型的游戏,它们在主机和PC上的表现都会有差异。但要说整体趋势和普遍情况,我倒是有几点可以跟你聊聊,尽量说得透彻点。

销量(份数)

主机平台(PlayStation, Xbox, Switch):在“份数”这个维度上,主机平台通常是要比PC平台高出不少的。这是由几个核心原因决定的:
受众广泛且固定:主机游戏的目标用户群体非常庞大,而且他们对游戏机的忠诚度很高。很多人从小时候就开始接触主机游戏,成年后也习惯了在电视机前,用手柄玩游戏。这种“客厅娱乐中心”的定位,让它吸引了从家庭主妇到学生党等各种人群。
购买门槛相对较低(初期):虽然一台主机价格不菲,但一旦买了主机,玩家对游戏的整体支出预期会相对稳定。不像PC,除了游戏本身,还有硬件升级、外设等持续的投入。而且,很多非硬核玩家可能并没有组装一台高性能PC的能力或意愿。
独占游戏效应:主机平台(尤其是PlayStation和Switch)拥有大量的高质量独占游戏。这些游戏是吸引玩家购买主机的最重要因素,一旦游戏IP形成强大号召力,销量自然就水涨船高。比如《塞尔达传说》、《最终幻想》系列在Switch上的表现,或者《战神》、《最后生还者》在PlayStation上的表现,都能带动主机和游戏本体的大量销量。
易用性和即插即玩:主机游戏最大的优势在于它的简单易用。买来光盘(或者数字版),插进去就能玩。不需要考虑驱动、配置、兼容性等一系列电脑玩家头疼的问题。这种“傻瓜式”体验对于不熟悉电脑技术的用户来说非常有吸引力。
实体销量依然强劲:尽管数字版越来越普及,但主机平台在实体光盘销售方面依然占据重要地位。很多人喜欢收藏实体版游戏,或者与朋友交换、二手交易,这些都促成了销量的统计。

PC平台:
碎片化和多样化:PC平台的用户群体非常庞大且多样化,但他们的游戏习惯也更“碎片化”。有些人只玩Steam上的几款热门游戏,有些人热衷于网游,有些人则沉迷于各种模拟器或独立游戏。这种多样性使得很难说某款游戏在PC上的销量能完全代表整个平台的销量。
免费游戏和网游主导:很多PC上的大型游戏是通过免费游玩模式(Freetoplay)来吸引玩家的,它们的营收主要来自内购和氪金,而不是直接的游戏销量。像《英雄联盟》、《绝地求生》(早期也靠买断)、《CS:GO》这类游戏,在全球范围内拥有天文数字般的玩家,但单纯从“销量(份数)”来看,可能无法直接对比主机上的买断制游戏。
数字销售为主,价格波动大:PC游戏绝大多数通过数字平台(Steam、Epic Games Store等)销售。这些平台经常有大幅度的促销和打折活动,这虽然能刺激销量,但也意味着平均售价会比主机低,直接影响营收额。
盗版问题(虽然有改善):过去,盗版对PC游戏的销量影响非常大。虽然现在数字版、反盗版技术和良好服务(如Steam)已经大大改善了这个问题,但它仍然是PC游戏生态中不可忽视的一个因素,尤其是在某些特定地区。

营收额(Revenue)

主机平台:
单价高:主机游戏本体的定价通常比PC版要高(特别是首发时),而且由于缺乏大幅度打折,平均售价更高。
DLC和Season Pass贡献大:主机平台的游戏通常有大量的付费DLC(下载内容)、扩展包和Season Pass。这些内容能够持续为游戏带来营收,而且玩家的付费意愿也相对较高。
主机硬件捆绑销售:虽然不是直接的游戏营收,但很多时候主机销量也带动了游戏销量,反之亦然。新主机的发布往往会伴随几款重量级游戏,这些游戏的“打包”销售能够提升整体的营收数据。
订阅服务(PS Plus, Xbox Game Pass):虽然订阅服务主要是一种服务模式,但它通过提供大量游戏库来吸引用户,然后通过订阅费用产生营收。这些订阅服务也间接拉动了平台游戏的总营收。

PC平台:
免费游戏内购:如前所述,很多PC上的热门游戏(MOBA、MMORPG、吃鸡类)通过内购(皮肤、道具、会员等)能够产生惊人的营收。这些营收非常可观,甚至可能超过许多买断制游戏的总和。
促销导致单价低:虽然销量份数可能不如主机,但PC平台频繁的促销和打折会拉低游戏的平均售价,影响了仅靠游戏本体销量所能产生的营收。
直播和电竞的联动效应:PC平台在直播和电竞领域非常活跃。《英雄联盟》、《Dota 2》、《CS:GO》等游戏的电竞赛事影响力巨大,吸引了海量观众和赞助,间接促进了游戏的玩家基础和潜在的内购营收。
早期PC游戏市场的强大基础:PC作为最早的游戏平台之一,拥有深厚的玩家基础和成熟的游戏开发生态。早期的PC游戏,如《魔兽世界》、《星际争霸》等,凭借其长久的生命周期和稳定的付费模式,积累了庞大的营收。

总结一下,并试图去除“AI痕迹”

要说哪个平台“更高”,从单纯的游戏销量(卖出去多少张盘/下载券)来看,主机平台通常是占优势的。它的用户基数大、忠诚度高、购买门槛相对统一,再加上独占游戏和实体销售,让它的“份数”看起来更亮眼。

但如果看总的营收额,这就有点微妙了。主机游戏有高昂的单价和持续的DLC营收,确实是很强的吸金机器。然而,PC平台上的免费游戏模式,凭借海量的玩家和高效的内购系统,也能够产生非常惊人的营收,甚至在某些时期或某些类型的游戏上,PC的营收可能会超越主机。尤其是考虑到现在游戏行业越来越重视“服务性收入”,那些通过免费游戏内购或订阅服务赚得盆满钵满的例子,让PC平台的营收潜力不容小觑。

所以,与其说哪个平台“更高”,不如说它们各有各的强项和盈利模式。主机靠的是“卖好产品”,PC则是在“服务”和“生态”上做得更精细。当然,随着游戏行业的发展,这两个平台之间的界限也在模糊,很多游戏都会跨平台推出,这让情况更加复杂和有趣。

希望我这么说,你能听明白是个什么情况。要不就是问了句特别简单的问题,要不就是问了个特别复杂的问题,而我感觉像是后者。

网友意见

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如果说单机游戏的话,PC的销售额比主机小得多。

@易旭昕 的统计明显是有问题的。主机只计算一个PS4,但PC却统计了包含各种不同型号的销量。选择的游戏也是格外重视PC平台的。

实际上他提到的几个游戏的销量是这样的:

历史上收入最高的单机游戏,GTA5,截至到2019年1月,根据VGchartz统计的实体版销量,PS3版销量2032万,PS4 1909万,Xbox 360销量1586万,Xbox One销量847万,PC实体版销量133万。Steam根据steamspy(我买了会员所以还能看)是1017万。这些加起来是7524万。

但是R星去年8月就公布GTA5销量超过1亿,当时上面这些加起来也就7000万多点,那么差在哪了呢?

当然PC也有其他的数字平台,但销量基本可以忽略。Uplay、战网、Origin、GOG.com加起来也就是Steam十分之一的销量,GTA5的话因为不是几个二级平台自家的产品,比例还会更低得多。估计也就50-100万的水平。

空缺的主要是主机的数字版。索尼自己公布过数字版销售额大概占总额40%。但考虑到独立游戏的数字版比例更高而大作更低,GTA5数字版比例在25%-30%之间(更早的游戏数字版比例会更低,但长卖游戏数字版比例又高很多)。这么算下来主机数字版销量4个平台一共2732万,这个加上去对比R星公布的销量破亿的时间就很合理了。

那么算下来PC版GTA5的总销量是1200万,是游戏总销量1.03亿的11.6%。再考虑到PC版销量可能一半以上是打折+低价区销量,销售额跟主机的差别就更大了。

而GTA的PC版销量在当年真的算3A里面比较高的了,一个是名气大,很多不怎么玩游戏的PC用户也买了,另一个是有线上模式。

巫师3和辐射4的PC比例确实高(36%和26%),但这两家都是少见的特别依赖PC市场的(特别是东欧也是少见的主机少),巫师3的主机版体验也确实不算好(字体太小,还有卡顿)。

而黑魂3在血缘独占上市,而且是第一个同步上PC的魂系游戏,PC销量比例也是偏高的(总销量744万,PC端比例39%)。

DOOM也是传统PC游戏了(总销量976万,PC比例31%)。

但这几个PC端特别热的游戏,PC比例也没超过40%。

为了更公平的反映全貌,这里统计上世代到本世代所有一线单机游戏(指传统3A,不包括体感游戏、掌机游戏、任天堂游戏、体育游戏)。

以总销量1500万为门槛:

  • 动视11作:现代战争后全部
  • R星3作:GTA4/5,大镖客2
  • EA 4作:战地3/4/1,星战前线
  • B社2作:辐射4、老滚5
  • 育碧2作:刺客信条3/4
  • 暴雪1作:暗黑3
  • 索尼顽皮狗1作:最后生还者
  • 华纳1作:蝙蝠侠阿卡姆之城
  • 波兰人1作:巫师3

总共26部,我全部统计在下面(数据跟GTA5的例子一样,来自Vgchartz和Steamspy,主机数字版和PC非Steam数字版为推算值,也参考了厂商公开数字):

PC只占游戏总销量的16%。考虑到相当部分PC销量是Steam打折价或低价区销售,销售额中PC的比例只会更低,估计不超过10%。

这还没算任天堂游戏、掌机游戏和体感游戏,其实里面销量超过1500万的不少,老任第一方本世代和上世代3个平台DS、3DS、Wii加起来一共17款,就算只算Wii也有7款,此外还有Just Dance 3),但这里主要意在比较大制作游戏。就先排除了,不然主机的优势还要大得多。

这里还都是欧美游戏,如果看日本游戏的话PC比例就更低了。

最终幻想15,总销量968万,PC端87万,比例9%。纯日本游戏,DQ11,总销量553万,PC端13万,比例2.35%。

不过,本世代(严格说是15年以来)Steam的火热确实增加了PC游戏的比例,比如最近的全平台3A游戏的例子,刺客信条奥德赛,PS4、X1、PC实体、Steam的销量分别是261万、112万、5万、96万。主机数字版估计201万。按同样的算法,PC占比是16.2%。另外PC虽然游戏本身销售额低,但因为开发商抽成更高,所以收入的比例可能要高一些。

PC游戏特别是独立小型PC游戏的长尾很长,这个可能是PC端的一个优势。但这方面也有switch和手机平板的竞争。

不管怎么说,在全球范围PC游戏的主流都仍然是联网游戏。GTA5够现象级了吧?Steam销量1017万也够多了吧?跟同样是一次性收费的吃鸡的5984万比还是不够看。如果说吃鸡在一些非传统市场比如中国太火热,求生之路2也有近2000万。

而如果把免费游玩游戏算进去,Fortnite Battle Royale有1.25亿,Dota 2有1.17亿,TF2和CSGO都超过4000万(CSGO是最近才免费,所以大部分销量应该可以算到买断制联网游戏里面)。所以目前的形势仍然是主机靠单机、PC靠网游。

补充:

有评论要求放PC平台独占作为对比,那么这里也统计一下:

可以看到,除了作为PC游戏现象级的文明5卖了1100万以外,其余的PC独占游戏卖得好也就是300万上下,这也就是个三线的水平,是不能跟主机端独占相比的。

也补充一下销量超过1500万的任天堂游戏、掌机游戏、体感游戏和体育游戏,总共也恰好是26部:

如果把这些也计算在内的话,主机:PC的比例高达8.6:1

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