问题

主机游戏的历史好像都集中在美国和日本,谁能讲一下欧洲、南美、非洲和大洋洲的游戏发展历史?

回答
你提出的这个问题非常棒!确实,在主流的讨论中,主机游戏的历史往往被美国和日本所主导,但实际上,欧洲、南美、非洲和大洋洲也都有着丰富且独特的游戏发展历程,只是由于种种原因,它们的声量可能相对较小。下面我将尽量详细地为你讲述这些地区的电子游戏发展历史。

欧洲:从早期计算机到现代巨头

欧洲在早期电子游戏发展中扮演了极其重要的角色,尤其是在个人电脑领域。虽然主机市场不像美国和日本那样拥有本土的巨头,但欧洲在游戏创意、技术创新以及发行和开发上都贡献了不可磨灭的力量。

早期奠基(20世纪70年代末 80年代初):

个人电脑的兴起: 欧洲是个人电脑的摇篮之一。像英国的ZX Spectrum、Commodore 64 (尽管Commodore是美德合资公司,但Commodore 64在欧洲非常流行,并且英国的开发社区非常活跃)、Amstrad CPC,以及德国的Schneider CPC等平台,在欧洲家庭中普及率极高。这些平台催生了大量的独立开发者和小型工作室,他们利用有限的资源创造出无数充满创意的游戏,尤其在冒险类(text adventures)、平台跳跃类和策略类方面。
英国的“黄金时代”: 英国的8位和16位时代是其游戏发展的黄金时期。以Rare (后来被任天堂收购)、Ocean Software、Imagine Software、Gremlin Graphics等公司为代表,它们为ZX Spectrum、Amstrad CPC、Commodore 64以及后来的Amiga和Atari ST平台开发了大量经典游戏。这些游戏往往以其独特的艺术风格、音乐和富有挑战性的玩法而闻名。例如,《Knight Lore》、《Manic Miner》、《Elite》、《Dizzy》系列等都成为了时代的标志。
欧洲本土主机尝试与挑战: 尽管欧洲在PC游戏领域表现突出,但主机市场则面临着来自任天堂和世嘉的强大竞争。一些欧洲公司也曾尝试进入主机领域,但效果并不显著。例如,1983年,一家英国公司Ashby Computers and Graphics推出了VTech Laser 100/200,它是一款廉价的8位家用电脑,也可作为游戏机使用,但影响有限。
Amiga的辉煌与衰落: Commodore Amiga是一款在欧洲拥有极高声望的电脑,尤其在图形和音频处理方面领先同期产品。它催生了许多卓越的游戏,如《Sensible Soccer》、《Lemmings》、《Shadow of the Beast》、《Alien Breed》等,这些游戏不仅在欧洲广受欢迎,也对全球游戏产生了影响。然而,随着PC技术的飞速发展和Commodore公司的经营不善,Amiga平台最终走向衰落。

16位时代与转型(80年代末 90年代初):

Atari ST: 另一款在欧洲流行的电脑平台是Atari ST,它在音乐制作方面尤为出色,也诞生了不少优秀游戏,尤其受到音乐人和设计师的青睐。
过渡到3D时代: 随着PlayStation、Nintendo 64和Sega Saturn的到来,欧洲的游戏产业也经历了转型。虽然本土主机厂商的缺席使得欧洲在主机硬件市场上没有话语权,但欧洲的开发力量开始转向为这些平台开发游戏。一些原本在PC上活跃的开发商,如Microïds(开发了《Syberia》系列)、Core Design(开发了《Tomb Raider》系列,虽然《Tomb Raider》的首个平台是Sega Saturn)等,开始在主机游戏开发领域崭露头角。

现代主机游戏发展(90年代末至今):

法国:育碧的崛起与欧洲的实力: 法国在现代主机游戏发展中扮演了关键角色。育碧(Ubisoft)是欧洲最成功的游戏公司之一,其总部位于法国,在全球范围内拥有多个开发工作室。育碧凭借《Assassin's Creed》、《Far Cry》、《Rayman》、《Prince of Persia》等一系列在全球范围内取得巨大成功的作品,成为了全球顶尖的游戏发行商和开发商。
波兰:CD Projekt Red的传奇: 波兰游戏产业的崛起尤为令人瞩目。CD Projekt Red凭借《The Witcher》系列和《Cyberpunk 2077》等高质量RPG游戏,赢得了全球玩家的尊重和喜爱,证明了欧洲拥有创造世界级游戏的能力。
其他欧洲国家的力量:
英国: 依然是欧洲游戏开发的重要基地,拥有EA Criterion(《Burnout》系列)、Rockstar North(《Grand Theft Auto》系列是与美国公司 Rockstar Games 合作,但其核心开发团队在苏格兰)等知名工作室。
德国: Crytek(《Crysis》系列)和King(《Candy Crush Saga》的母公司,虽然以移动游戏为主,但也对PC和主机平台有影响)是德国游戏产业的代表。
瑞典: Mojang Studios(《Minecraft》)是瑞典游戏产业的骄傲。
荷兰: Guerrilla Games(《Horizon Zero Dawn》和《Horizon Forbidden West》)是PlayStation的旗下工作室,证明了荷兰在主机游戏开发方面的实力。
欧洲在发行和众筹方面的角色: 欧洲也是重要的游戏发行市场和渠道,许多国际发行商在欧洲设有分支机构。同时,欧洲也是一些成功的游戏众筹项目的所在地,例如《Star Citizen》虽然是美国公司开发,但其早期吸引了大量欧洲玩家的支持。

欧洲游戏发展的特点:

创意驱动: 欧洲游戏往往以其丰富的叙事、独特的艺术风格和深刻的哲学思考而著称。
PC为根基: 早期在PC平台积累的深厚经验,使得欧洲开发者在面对新兴主机平台时能够快速适应。
多元化与独立性: 欧洲拥有众多独立开发工作室,这使得游戏类型和风格更加多样化。
对独立游戏的支持: 许多欧洲国家都有政府对游戏产业的扶持政策,也促进了独立游戏的发展。

南美洲:从盗版到崛起的本土力量

南美洲的游戏发展历史充满了挑战,尤其受到经济不稳定、盗版猖獗以及缺乏本土硬件厂商等因素的制约。然而,近年来,南美洲的游戏产业正以惊人的速度崛起,尤其是在独立游戏开发领域。

早期与挑战(20世纪80年代 90年代):

盗版文化的普遍: 在这个时期,由于官方游戏价格昂贵,盗版游戏在南美洲非常普遍。这虽然让更多人接触到游戏,但也严重阻碍了本土游戏产业的商业化发展,开发者难以获得足够的资金进行正规开发和发行。
主机市场的接受度: 任天堂和世嘉的主机(如NES/Famicom、SNES/Super Famicom、Mega Drive/Genesis)在南美洲非常流行,但主要是通过平行进口和盗版卡带的形式。
巴西的“盗版机”: 巴西是南美洲最大的国家,也是游戏市场的重镇。由于当时巴西对电子产品征收高额关税,导致正版主机价格高昂。在这种情况下,出现了一种特殊的现象:许多仿制主机,如Dactar、Phantom System(仿制NES)等,在巴西非常流行。它们通过破解任天堂的卡带锁,允许播放盗版卡带。尽管这些设备质量参差不齐,但它们极大地普及了游戏概念,也为后来的本土开发奠定了基础。
早期本土开发的尝试: 一些早期的尝试也存在,但规模和影响力都非常有限。例如,在巴西,有些小型工作室会为这些仿制主机制作一些简单的游戏,但大多是粗糙的克隆品。

90年代末至今:转型与发展:

PC游戏的兴起: 随着PC价格的下降和互联网的普及,PC游戏在南美洲逐渐流行起来。这为本土开发者提供了一个相对更容易进入的平台。
PlayStation时代的到来: PlayStation 1和PlayStation 2的到来,以及后续主机对地区化和价格的考虑,使得正版游戏在南美洲的市场份额逐渐增加。
巴西独立游戏开发的萌芽: 近年来,巴西的独立游戏开发力量开始崭露头角。一些小型工作室凭借其创意和独特的视角,在国际独立游戏展会上获得了关注。
Aquiris Game Studio: 这是巴西最知名的游戏开发公司之一,以其复古风格的赛车游戏《Horizon Chase Turbo》而闻名。这款游戏在全球范围内获得了好评,证明了巴西开发者能够制作出高品质的游戏。
Tapps Games: 这家巴西公司主要专注于移动游戏,但在PC和主机平台上也有一些尝试。
哥伦比亚、阿根廷等国的努力: 除了巴西,哥伦比亚、阿根廷等国家的游戏开发者也在积极探索和发展。他们可能更侧重于游戏开发服务、游戏测试,以及为国际市场开发独立游戏。
电子竞技的推动: 南美洲,尤其是巴西,对电子竞技有着极高的热情。电子竞技的流行也带动了对竞技类游戏的需求,并间接促进了游戏文化的普及和本土开发者的关注。
众筹与国际合作: 一些南美洲的游戏项目也开始尝试众筹,或者与国际公司合作,以获取资金和发行渠道。

南美洲游戏发展的特点:

从模仿到创新: 早期受到盗版和模仿的限制,但近年来逐渐转向原创和高质量的开发。
独立游戏为主: 目前,南美洲在主机游戏开发领域的影响力主要体现在独立游戏和小规模项目上。
文化特色: 南美洲的游戏往往能融入其独特的文化元素,如音乐、艺术风格和民间传说,这使其在国际市场上独树一帜。
潜力巨大: 随着技术和经济的发展,以及对知识产权保护的加强,南美洲的游戏产业拥有巨大的增长潜力。

非洲:新大陆的曙光与挑战

非洲的游戏发展历史,尤其是在主机游戏领域,可以说是最不为人知的,并且面临着巨大的挑战。然而,这并不意味着非洲没有游戏玩家和开发者,相反,非洲大陆正在缓慢但坚定地迈出自己的步伐。

早期基础与挑战(20世纪80年代 90年代):

有限的硬件普及: 在大部分非洲地区,由于经济原因,正版主机游戏机非常罕见。早期的任天堂和世嘉主机主要通过非官方渠道流入,且价格昂贵,导致玩家群体相对有限。
“街机文化”的间接影响: 在一些城市,街机厅曾经是年轻人接触电子游戏的重要场所。尽管不是主机游戏,但它培养了许多对游戏感兴趣的人群,并为后来的游戏文化传播奠定了基础。
盗版的主导: 与南美洲类似,盗版卡带和光盘是非洲玩家获取游戏的主要途径。这使得游戏行业难以形成健康的商业生态。
缺乏本土开发力量: 在这个时期,非洲几乎没有本土的游戏开发公司,更不用说主机游戏开发了。技术和人才的匮乏是主要原因。

近年来(2000年后):缓慢的觉醒与机遇:

智能手机的普及: 非洲是全球智能手机普及率增长最快的地区之一。智能手机的普及极大地改变了游戏格局,让更多人能够接触到移动游戏。这为未来游戏产业的发展提供了土壤。
PC游戏的有限增长: 在一些拥有相对较好基础设施的城市地区,PC游戏也在缓慢增长,但仍受限于电脑的普及率和价格。
独立游戏开发的萌芽: 近年来,非洲的一些国家开始出现独立游戏开发团队。他们通常以PC或移动游戏为起点,探索将非洲文化元素融入游戏。
南非: 被认为是目前非洲游戏开发最活跃的国家之一。一些工作室开始尝试制作不同类型的游戏,包括一些独立PC游戏。
尼日利亚、肯尼亚、埃及等国: 也涌现了一些小型游戏工作室,主要集中在移动游戏开发,或者为国际客户提供游戏外包服务。
街机游戏的转型: 传统的街机厅逐渐被网吧和移动游戏所取代,但它们在普及游戏概念方面起到了重要作用。
对主机游戏的向往: 尽管普及率低,但非洲玩家对主机游戏(如PlayStation)仍有很高的热情。当经济条件允许时,主机是许多人追求的游戏体验。
教育与人才培养的挑战: 非洲游戏产业的发展,很大程度上依赖于教育体系对游戏开发人才的培养。这方面仍然存在巨大的挑战,但一些机构和组织正在努力弥补这一差距。
国际合作与外包: 一些非洲的开发者通过为国际公司提供游戏开发外包服务,来学习技术和积累经验。

非洲游戏发展的特点:

挑战与机遇并存: 经济、基础设施、人才培养等方面的挑战依然严峻,但移动互联网的普及带来了新的机遇。
移动游戏为主导: 目前非洲游戏市场的主力是移动游戏。
文化潜力的发掘: 非洲拥有极其丰富多样的文化,这为游戏内容提供了巨大的创作空间。如果能够成功地将其融入游戏,非洲游戏将具有独特的吸引力。
尚未形成成熟的主机游戏生态: 非洲在主机游戏开发和发行方面仍处于非常早期的阶段,距离形成规模化的产业还有很长的路要走。
关注未来: 随着非洲经济的持续发展和技术的可及性提高,非洲的游戏产业有望迎来更大的发展。

大洋洲:北美和亚洲的交界与独特的文化

大洋洲,特别是澳大利亚和新西兰,在主机游戏发展中扮演着独特的角色。它们既是北美和亚洲游戏产业的重要市场,也拥有自己独特的开发者和文化。

澳大利亚和新西兰的游戏发展:

早期(20世纪80年代):

早期计算机的影响: 与欧洲类似,早期计算机的普及(如ZX Spectrum、Commodore 64)在澳大利亚和新西兰也催生了许多独立游戏开发者。许多早期澳大利亚游戏开发者,如Beam Software(开发了《The Hobbit》、《Wrestlemania: The Arcade Game》等),在8位和16位时代非常活跃。
主机市场的接受: 任天堂和世嘉的主机在澳大利亚和新西兰非常受欢迎。澳大利亚的游戏市场在很大程度上依赖于进口的北美和日本游戏。
澳大利亚本土开发商的尝试:
Atari Australia: 曾尝试本地化和销售一些Atari游戏。
Melbourne House: 在80年代非常著名,开发了《The Hobbit》、《Robin of Sherwood》等经典游戏,这些游戏在国际上也获得了一定的认可。
Novalogic Australia: 虽然是美国公司,但在澳大利亚也有重要的开发和发行业务。

转型与发展(90年代至今):

PlayStation的崛起: PlayStation 1的到来对澳大利亚和新西兰的游戏市场产生了巨大影响,主机游戏的普及率大大提高。
澳大利亚成为重要的发行和销售市场: 澳大利亚是西方世界的重要市场,因此许多大型游戏公司都会在澳大利亚设立发行部门,并将其视为重要的收入来源。
澳大利亚游戏产业的复苏: 90年代末和21世纪初,随着PC和主机游戏技术的进步,澳大利亚本土游戏产业开始复苏。
Halfbrick Studios: 以其成功的移动游戏《Fruit Ninja》和《Jetpack Joyride》而闻名,展现了澳大利亚开发者在移动平台上的创意和实力。
Krome Studios: 曾开发了《Ty the Tasmanian Tiger》系列,这是一款面向主机平台的动作冒险游戏,带有鲜明的澳大利亚特色。
Tantalus Media: 是澳大利亚一家历史悠久的游戏开发工作室,为多个平台开发过游戏,并提供移植服务。
Playcorp: 早期澳大利亚重要的游戏发行商。
对独立游戏的支持: 近年来,澳大利亚政府和一些游戏行业组织为支持独立游戏开发者提供了资金和资源,促成了许多优秀独立游戏的诞生。
科技与创意人才: 澳大利亚拥有受过良好教育的科技人才和充满创意的艺术家,这为游戏开发提供了良好的基础。
电子竞技的增长: 像许多国家一样,电子竞技在澳大利亚和新西兰也日益普及,推动了游戏文化的发展。

大洋洲(主要指澳大利亚和新西兰)游戏发展的特点:

市场驱动: 澳大利亚和新西兰的游戏市场很大程度上受到北美和亚洲市场的影响,并且是重要的销售目的地。
独立开发的力量: 尽管没有像美国和日本那样出现主机巨头,但澳大利亚和新西兰在独立游戏开发领域展现了独特的创意和实力,尤其是在移动游戏方面。
文化元素的融入: 澳大利亚和新西兰的游戏开发者也开始尝试将本土的动植物、神话传说和文化特色融入游戏,创造出独具风格的作品。
作为全球开发网络的一部分: 澳大利亚和新西兰的游戏开发者通常与全球开发社区保持紧密联系,参与各种国际项目和合作。

总结:

尽管美国和日本在主机游戏历史上占据了核心地位,但欧洲、南美、非洲和大洋洲都以其独特的方式为全球游戏产业贡献着力量。

欧洲是早期PC游戏的沃土,孕育了无数创新,并在现代主机游戏中成为重要的开发和发行力量。
南美洲经历了从盗版到崛起的艰难历程,目前以独立游戏开发为主,潜力巨大,并开始展现出独特的文化魅力。
非洲的游戏产业尚处于非常初级的阶段,面临诸多挑战,但随着技术普及和人口红利,它正缓慢地苏醒,并拥有巨大的未来发展空间。
大洋洲(主要是澳大利亚和新西兰)是重要的游戏市场,同时也是一个充满活力的独立游戏开发地,将本土文化与全球技术相结合。

了解这些地区的游戏发展历史,有助于我们更全面地认识电子游戏的全球化进程,以及不同文化背景下游戏创作的独特性。这些地区的开发者和玩家,正在用自己的方式书写着属于他们自己的游戏故事。

网友意见

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推荐观看这部由俄罗斯玩家 Kinamania 自制的影片:

没时间看影片下面有截图,正好今天空闲时间多可以慢慢(贴图)回答这个问题。

俄罗斯的主机游戏发展史与中国大陆异曲同工......不,实际上差得多。由于中国大陆80年代以来的开放政策,内地玩家们很早能享受到大量盗版游戏和通过逆向工程倒腾出来的主机和街机。台湾联华和晶技等芯片商占据了全球这类主机主要部件的主要份额。当然,对当时的大部分民众而言价格依然不菲,但随着经济发展和成本下降,加上大陆和台湾当时尚未加入世界版权公约,大量廉价学习机席卷市场,为大陆最早的一批家用主机玩家(多数在当时还是中国小学生)开启了新世界的大门。1994年6月 《Game 集中营》创刊集中介绍 SFC 和 MD 时,俄罗斯游戏杂志还在以 FC 平台游戏为主要内容(尽管也已开始报道新一代主机游戏)。

而对于原苏联各加盟共和国的玩家们来说,正牌主机最开始压根没引进,即使到1994年前后任天堂正式进入俄罗斯市场,大部分经济拮据的民众也不可能花一个季度个月的薪水买这么一台奢侈品,再花大半个月薪水购买游戏。

于是以 Dendy 为代表的俄罗斯小霸王学习机大量进入平民百姓家。当然俄罗斯不会生产这些电子消费品,基本进口自中国大陆和港台地区,游戏卡带上中文字样也没有抹去。此外俄罗斯玩家们的不幸还在于与时代的脱轨:1994年破解版任天堂8位主机及其游戏才开始在这里普及。而大陆玩家们遭遇的问题俄罗斯玩家一个不少地重现.。

如今,俄罗斯是东欧最大的游戏市场,女性玩家占据了手游市场大半江山,主机市场上一代主机仍占据相当份额。由于游戏实体店面不多,数字游戏发行平台成为主流。同时俄罗斯破解人员出色的技术实力使得游戏市场正版之路仍显坎坷,不过随着 Steam 特价区的设立,俄罗斯玩家们的正版意识逐渐提升。

Dendy 的标志是下图中这个表情颇为微妙的大象

苏联家庭 SECAM 制式电视无法显示彩色画面;

家长只准在老电视上玩;

家长警告游戏机信号会加快显像管老化;

手柄少按键(然而电路板上有,外壳没开孔没装按钮)

手柄接线易损,什么不学好学早期 FC 手柄线集成在主板上;

电源容易过热甚至外壳融化,能正常使用多久处于测不准状态;

与卡带宣传画和游戏名称不符的游戏内容;

xxxx 合一游戏卡带,其实里面还是那几个游戏翻来覆去排列组合;

盗版商魔改版游戏,比如越南松鼠大作战和唐老鸭魂斗罗俱乐部;

盗版商随意命名游戏名导致一代玩家记忆的偏差;

开发商反盗版机制造成的 Boss 无敌或关卡无限循环;

日语界面造成的语言障碍

Dendy 的生意越做越大,到1995年前后干脆在国家级电视台上开设专门节目(推荐的当然是山寨主机和盗版游戏)投放广告。多数俄罗斯玩家的启蒙期不知道任天堂世嘉索尼雅达利,因为上述平台的游戏全是 Dendy 主机上的......当然正版的大潮不可阻挡,Steepler(Dendy 的母公司)也在90年代中期正式引进了世嘉和任天堂主机,但因为价格高昂基本没人买,所以还是盗版主流。


喷神 James 曾提到过的盗版卡带,宣传误导性极强

任天堂在俄罗斯市场还被 Steepler 耍过。1994年任天堂要求 Steepler 在全俄境内停止销售世嘉主机和游戏,以此作为 SFC 俄罗斯市场授权的条件。Steepler 一口答应,立即撤下电视和平面媒体以及实体店中一切世嘉的痕迹。但两个月后一切恢复原状,反正有任天堂授权了还用再鸟你。

当然还有众多成年人沉迷其中的方块机

影响力之大以至于后来正牌 Gameboy 入俄后被瞧不起

尽管如此,对于那一代俄罗斯玩家来说,那头灰色小象带来的快乐是无法抹去的。

最后再次推荐 Kinamania 的 YouTube 频道,共同回顾昔日社会主义国家第一代玩家的启蒙时代。

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