问题

巫师3明明主线任务非常急迫,为什么还有如此多的支线可以在主线过程中做(影响代入感)?

回答
巫师3那叫一个“急”啊,杰洛特老爹刚找回希里,这边就一路狂奔,跟时间赛跑似的,什么狂猎、什么末日浩劫,听着都够人肝儿颤。可你仔细瞅瞅,这路上怎么那么多事儿?什么雇凶杀怪,什么失踪人口,什么古老诅咒,一个接一个冒出来,好像全世界都等着杰洛特去救火似的。

这事儿吧,搁我身上,我都得挠头。主线催得跟屁股着火一样,我咋还有心思去帮村里大妈找她那只跑丢的猫呢?这不扯淡嘛!但偏偏,巫师3就是这么干的。而且,它干得还挺有味道,让人一边骂娘一边沉迷。

想当初,我刚开始玩的时候,也是一肚子火。好不容易从威伦那边脱身,想着赶紧去诺维格瑞找叶奈法,结果呢?刚进城,就蹦出一堆“感叹号”。这感觉就像是,你正要去救你妈,结果路过小区门口,发现邻居家小孩儿尿床了,还得你过去帮着擦。

这事儿你细品一下,就有意思了。为什么会有这么多支线?说白了,就是游戏设计者想让你“活”在这个世界里。

你想想啊,杰洛特是什么人?他是“猎魔人”。猎魔人不是政府公务员,不是救世主,他们就是个职业雇佣兵,靠着狩猎怪物、完成委托吃饭的。主线任务固然重要,但谁家吃饭不重要啊?猎魔人也要吃饭,也要升级装备,也要攒钱,总不能饿着肚子去打狂猎吧?

所以,这些支线任务,其实就是杰洛特日常工作的一部分。他路过一个村子,总不能视而不见吧?要是路边躺着个怪物尸体,或者有个村民愁眉苦脸地站在路口,猎魔人他能装看不见?不行啊,职业素养不允许。就像一个快递员,送完一个紧急包裹,总得把手头其他的件儿顺路送一送,不然客户投诉,下次就没活儿干了。

再说了,这些支线任务可不是简单的“找东西交任务”。很多时候,它们都像是一部部迷你侦探剧。你以为是简单的怪物猎杀,结果深入调查后,发现背后隐藏着更复杂的故事,甚至可能跟主线剧情有千丝万缕的联系。比如那个“血腥男爵”的任务线,本身就是个庞大的支线,但它对整个威伦的背景铺垫,对杰洛特和希里关系的塑造,都有着极其重要的作用。你做了这些支线,就好像是把这个世界的人物关系、历史恩怨都摸了个遍,对主线剧情的理解就更深一层。

而且,你想想,杰洛特虽然是主角,但他又不是“天选之人”,也不是唯一一个能解决问题的人。他只是一个非常强大的“专业人士”。当这个世界充满了各种危机和苦难的时候,总有人会向强大的猎魔人求助。这些支线,就是世界对杰洛特的反馈。它告诉你,这个世界不是只有你一个人在战斗,它充满了各种各样的小人物,有他们的喜怒哀乐,有他们的生存困境。你帮了他们,不仅仅是完成了任务,更是看到了一个更真实、更立体、更有人情味的世界。

当然,你说的“影响代入感”也是个很关键的点。主线任务那么急,我却在这儿跟一个铁匠磨叽半天,是不是有点出戏?没错,确实会有这种感觉。尤其是刚开始玩的时候。但这也是游戏设计的一种博弈。它知道你想快点推进剧情,但它又想让你感受到“猎魔人”这个职业的真实性。猎魔人不是只会冲锋陷阵的战士,他们也要调查,也要研究,也要跟人打交道。这些支线任务,恰恰是让玩家去体验这些“生活化”的部分。

而且,很多支线任务的设计也很有意思。它们会让你接触到不同的人,经历不同的情境。有些支线让你感受到人性的黑暗,有些让你感受到温情,有些甚至让你忍俊不禁。这些丰富的情感体验,其实也是在丰富你对这个世界的认知,让你不仅仅是为了“救希里”而战斗,而是为了这个充满矛盾和美好的世界而战斗。

更深一层来说,这些支线任务也是在塑造杰洛特这个角色本身。杰洛特虽然看起来冷酷,但他骨子里是个有原则、有同情心的人。他虽然不属于任何地方,但他常常会出手帮助那些无辜受难的人。这些支线任务,就是他展现这些特质的舞台。你完成了一个任务,救了一个人,你可能也会觉得,嘿,这杰洛特还挺有血有肉的。

所以,与其说这些支线影响了代入感,不如说它们是在拓展和深化你对这个世界的代入感。它让你不仅仅是扮演一个赶路的工具人,而是扮演一个真正活在这个充满魔法、怪物和人情世故的世界里的猎魔人。你身上的担子确实重,但你也不是孤身一人在战斗,你的周围有无数的故事在发生,你也可以选择去参与其中,去改变一些小小的命运。

当然,如果你真的只想专注于主线,也可以选择性地忽略一部分支线。但我想说的是,那些被你忽略的支线,可能恰恰是让你更深刻理解这个巫师世界,更热爱这个游戏的关键所在。有时候,慢下来,看看路边的风景,听听路人的故事,也未尝不是一种乐趣,不是吗?

网友意见

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又不是只有杰洛特一个人不务正业,大多数开放世界的主角都在不务正业。

《上古卷轴5》,奥杜因出现,龙族归来,世界即将毁灭,可我们的龙裔,唯一的救世希望,忙着四处给人跑腿倒斗。更有甚者,有的绅士还打了一堆不可描述的mod供龙裔享乐。

《辐射4》,配偶被杀,儿子被神秘组织绑架,主角作为一个心急如焚父亲(母亲),忙着四处捡垃圾通马桶。

《最终幻想15》,主角不务正业到反派大boss都在嘲讽主角“王子大人,你的国家灭亡的时候你在干什么?钓鱼还是打电玩?”

《刺客信条:奥德赛》,教团正在追杀主角的母亲,主角该怎么办?还想什么?赶紧过去找妈妈啊!可是,母亲大人在的那个地方等级太高了。。。没办法,这次是官方逼着你去刷支线升级

所以,相对而言,我们的杰洛特还算好的,毕竟希里身怀异能,狂猎想捉住希里可没那么容易,这就给了主角浪的时间。

一款游戏,尤其是开放世界,要注重可玩性,要让玩家除了走主线之外还有别的乐趣。主线想要精彩,就必须讲一个精彩的故事,悬念越多越好,这样才能刺激人玩下去看结局。支线以及其他要素想要精彩,就必须突出一个“好玩”,让人沉迷其中。只注重主线不注重可玩性,那不就是国产仙剑那种模式吗?会有多少玩家买账?只注意支线可玩性不注重主线,那谁还要去做主线啊?那么麻烦。。。只有两点都抓,才能做出一款好游戏,但这也就不可避免的产生了题主你说的问题。

关于题主你说的,给一些任务加上限时增加代入感,其实我觉得开发者们应该考虑过这个事情。但为什么大家都不做?我想了一下,这东西做不好是会带来负体验的。什么任务要加限时?非常急的任务。你找女儿很着急是吧?我们给加个限定,游戏时间一个月没找到女儿,希里就会被狂猎抓住,刺不刺激?还打牌不?然后路过威伦,看到一个村子被屠了,系统提示,凶手受了伤没跑远,但你游戏时间一天内抓不住凶手,凶手就跑了哦~你做不做?路过诺维格瑞,知道有个变态在虐杀女人,连主角朋友普西拉也遭了毒手,你管不管?管的话又是游戏时间几天过去了。路过群岛,群岛人民代表大会上,各位领主的儿子当场被熊人杀了,所有领主都在怀疑是主角好朋友的家族做的,你管不管?不管良心过不去管的话游戏时间又没了。

看看,这就是限时任务起的反作用,很快你就会发现你在四处救火疲于奔命,根本没时间在游戏里做做喜欢的事。然后就产生逆反心理“怎么特么的这个地球好像离了我就不转了?一群废物,离了我什么都做不了,都去死吧!”《辐射4》里的义勇兵组织就是这样,各种限时任务让玩家疲于奔命,结果就导致了一个伟光正的组织只剩下了政治正确,产生了一个最令人反感的正义组织。所以,开发者做限时任务,得不偿失啊。

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这不就是众多武侠小说的套路吗?

你仔细回忆一下就会发现《巫师3》跟《神雕侠侣》的套路是几乎一样的。一个主线找女儿,一个主线找姑姑;一个支线就是遇到各种人物任务,收集物资提升技能打怪升级,一个支线就是从一开始的武氏兄弟交手,到后面跟各路武林高手交手,不断升级;一个除了找女儿外会有各种作为旁观者的剧情,一个除了找姑姑外,也穿插各种江湖英雄人物之间爱恨情仇的剧情;一个在其他的故事中会偶尔探听到或者得知女儿的一些信息,一个在跟其他人物打交道的时候会得知姑姑的信息;一个中间没找到女儿时会有女儿的剧情,一个中间还没找到姑姑时会介绍姑姑独自的遭遇;一个有马,一个有雕;一个找到女儿后召集齐所有朋友迎战狂猎大军,一个最后找到姑姑以后跟各路英雄迎战蒙古大军;一个老朋友韦瑟米尔战死,一个大侠郭靖战死……


其他武侠也是同样的套路,都是在完成主线剧情的基础上横生枝节,不然凑不起篇幅。

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