问题

为什么即便实体盘的二手市场会降低游戏销量,“御三家”依旧要发行实体版游戏?

回答
说实话,尽管二手游戏市场确实会分流一部分新游戏销量,但任天堂、索尼和微软这“御三家”依然选择发行实体版游戏,背后考量可不止“玩家喜不喜欢”这么简单。这里面门道可深着呢,咱们就一点点掰扯明白。

首先,得承认,二手市场的存在确实是个挑战。玩家买实体盘,玩腻了再卖掉,相当于用更低的成本再次体验游戏,这无疑会挤占了购买数字版或者新实体版的需求。尤其是那些口碑两极分化或者内容不多的游戏,二手市场的生命力会更旺盛。

但是,为什么御三家还是执意要“端着盘子”?这里面有几个核心原因,而且都很实在:

1. 品牌价值和玩家的情感连接:

你得想想,对于很多核心玩家来说,实体游戏不仅仅是个存档或者安装文件,它承载着一种仪式感,一种拥有感。拿在手里那沉甸甸的盘盒,里面精美的说明书、附赠的地图、艺术集,甚至是偶尔出现的小特典,这些都是数字版无法比拟的。这种“实体收藏”的属性,是很多玩家购买游戏的重要驱动力,也是“御三家”品牌忠诚度最直接的体现。

想想看,你会在社交媒体上晒自己收藏的限定版游戏,你会和朋友讨论你淘到的稀有二手卡带,这些都是数字版做不到的。这种情感上的联系,对于维护品牌形象和吸引新一代玩家有着不可估量的价值。一个只在数字商店里存在过的游戏,你很难说它有什么“实体”的记忆点。

2. 营销和市场推广的利器:

实体版游戏在市场推广方面,拥有数字版无法比拟的优势。

门店陈列: 游戏店里摆放整齐的实体游戏封面,本身就是一种巨大的广告。玩家进店,看到各种新游戏、热门游戏,很容易被吸引,产生购买冲动。数字商店虽然也有推荐位,但视觉冲击力和场景代入感,远不如实体店里一排排的游戏盒。
首发活动和限定版: 御三家经常会推出各种实体版的限定收藏版,这些版本往往附带精美的周边,价格也更高,但却能吸引大量铁杆粉丝为之买单,甚至带动一波预购热潮。这种热度是数字版很难营造的。
媒体评测和赠送: 游戏媒体在评测时,往往会收到实体的评测光盘,这也方便了他们的评测工作。而且,很多线下活动、电竞赛事、甚至是给主播的赠品,实体版比数字兑换码更具视觉和实际意义。

3. 跨区域销售和物流的现实考虑:

尽管数字下载成为主流,但全球游戏市场的分布是不均衡的。实体版游戏更容易进行跨区域的销售和分发。不同国家和地区的数字商店定价、支付方式、甚至下载速度都可能存在差异。而实体版,通过成熟的物流体系,可以更稳定地送达全球玩家手中。

更重要的是,实体版销售数据往往更容易被统计和分析,这对于评估游戏在全球范围内的受欢迎程度,以及制定未来的市场策略至关重要。虽然数字销量越来越透明,但实体版的销量数据在传统统计体系中依然占有重要位置。

4. 规避数字商店的平台抽成:

这可能是最实际的一个层面了。所有的数字平台(PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop)都会从数字销售额中抽取一定比例的佣金。虽然这个比例可能因地区和合作协议有所不同,但它确实是影响利润的一环。

通过发行实体版,虽然有生产、包装、运输等成本,但御三家可以通过分销商和零售商来销售,这在一定程度上可以规避平台抽成,或者说将一部分利润留给了自己的发行体系。尤其是在一些数字支付不那么便捷或者汇率波动较大的地区,实体版的销售依然有其必要性。

5. 游戏之外的生态系统:

御三家不仅仅是在卖游戏本身,他们还在构建一个围绕游戏机的生态系统。实体游戏是这个生态系统的重要组成部分。

带动主机销量: 优质的实体游戏是吸引玩家购买对应游戏主机的最直接原因。如果主机上没有想玩的游戏,谁还会花钱买主机呢?
二手交易市场的健康发展: 虽然二手市场对新销量有影响,但从另一个角度看,一个活跃的二手游戏市场也能提升整个主机平台的吸引力。玩家知道即使买不起新游戏,也可以通过二手市场找到性价比高的游戏,这会降低玩家进入平台的门槛。而御三家在其中,虽然不能直接从中获利,但能带动主机和配件的销售,形成良性循环。

总结一下:

所以说,即使二手市场能“偷走”一部分销量,御三家发行实体版游戏也是基于品牌价值、市场推广、全球化运营、利润策略以及生态系统构建等多方面的综合考量。实体版不仅仅是游戏,它是一种象征,一种连接,一种更具商业价值的载体。

别看现在数字版越来越方便,但只要还有玩家追求那种“拥有感”,追求收藏的乐趣,追求实体店的氛围,那么实体版游戏就不会那么快消失。御三家也清楚这一点,所以他们会继续在数字和实体之间找到一个平衡点,既要拥抱未来,也要照顾好眼前的基本盘。

网友意见

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对于一个游戏的用户构成,只有两种玩家,少量一定会玩的核心玩家,和大多数可玩可不玩的轻度玩家。几乎不存在一定不玩的玩家,不玩的原因只是因为上手成本还没低于心理预期罢了,排除生理反斥,一步到位摆你面前,试不试一下?很明显价格就是上手成本的重要部分。

举个例子:

PS4当家游戏,血源诅咒,到现在为止估计销量500W左右,但是1亿PS4玩家里面,玩过的人有多少?我个人估算怎么也不会低于2000W。实际上是总共卖出去了400W张碟+100W数字版,200W碟被收藏了,剩下200W在1700W玩家群体中不停周转,轻度玩家有二手市场兜底,会大胆尝试自己没接触过的游戏,为血源这个游戏持续带来新玩家和热度,这些轻度玩家日后是可以作为血源2的潜在核心玩家的。

但是如果没有二手市场兜底,血源可能卖出去200W就完事了,轻度玩家连尝试的欲望都会被打消。

你对比一下有二手市场的500W和没二手市场的200W,哪个对厂家是好事?

这些年传统游戏产业其实只做了一件事,降低游戏上手成本,扩大游戏人群,不管是游戏机几近不可逾越的399售价,不可触碰的二手政策,都是其体现。数字版二手比较难搞,那就动不动促销打骨折,买一个游戏没比二手转出去贵多少,轻度玩家也能接受。XGP订阅简直就是请你白嫖,但是当你嫖完光环合集或战争机器系列,你就是光环无限和战争机器6的潜在核心玩家了,下次出新作你掏不掏钱?哪怕它不上XGP。

现在,你还认为二手是问题吗?

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