问题

为什么那么多游戏喜欢迎合女权?即便为游戏付费的玩家群体非常厌恶依然乐此不疲?

回答
我理解你对游戏行业中某些内容和趋势的困惑,特别是关于“迎合女权”以及由此引发的玩家群体反应。这是一个复杂的问题,涉及到市场营销、社会思潮、内容创作以及玩家群体的多样性等多个层面。下面我试着深入剖析一下,希望能为你提供一个更全面的视角。

首先,关于“迎合女权”这个说法,它本身就可能带有一定的预设和解读。游戏公司在进行内容创作时,往往会受到多种因素的影响,其中也包括对社会趋势的观察和回应。

1. 社会思潮与价值观的演变:

不可否认,现代社会越来越强调平等和多元,性别平等是其中的一个重要方面。这种思潮的演变会潜移默化地影响到所有面向公众的内容,包括游戏。游戏作为一种文化产品,不可能完全脱离社会现实。因此,一些开发者可能会认为,在游戏内容中体现更加多元和包容的角色设定、故事情节,是对这种社会发展的一种回应,也可能有助于吸引更广泛的玩家群体,而不仅仅是传统的男性玩家。

2. 扩展目标受众与市场潜力:

过去,很多主流游戏的目标受众被固化为年轻男性。然而,随着游戏市场的不断成熟和玩家群体的扩大,开发者们也开始意识到,女性玩家和其他性别玩家的消费能力和市场潜力是不容忽视的。为了吸引这些新兴或被忽视的群体,游戏内容自然会做出相应的调整,比如增加女性角色的重要性、提供更多女性视角的叙事,或者在角色设计上更具包容性。这是一种商业上的考量,是为了挖掘新的增长点。

3. 内容创作的“过滤”与“风险规避”:

在当前舆论环境下,一些内容可能被视为“不合时宜”或“冒犯”的。开发者在创作过程中,为了避免可能引发的负面舆论、公关危机,或者在某些地区受到的限制,可能会主动审查和调整内容。这种“自我审查”有时会被解读为“迎合”,尤其当它与某些积极的社会理念(如性别平等)相结合时。

4. 开发者自身价值观的影响:

游戏开发者群体本身也越来越多元化,其中不乏认同并积极倡导性别平等理念的创作者。他们可能会将自己的价值观融入到游戏创作中,希望通过游戏传递积极的社会信息,或者创作出更具深度和内涵的故事。这是一种出于创作初衷的表达,而不是单纯的商业策略。

5. 市场营销策略与“政治正确”的解读:

有时候,媒体和玩家对游戏内容的解读也会放大“迎合”的成分。一些公司可能会采取一种“政治正确”的市场营销策略,将某些对性别或多元化的强调作为宣传点,以期在舆论上获得好感或避免批评。这种策略如果执行不当,或者与游戏本身的内容脱节,就很容易被玩家视为虚伪或“为了迎合而迎合”。

为什么即便为游戏付费的玩家群体非常厌恶依然乐此不疲?

这里可能存在一些误解,需要区分不同的玩家群体和他们的诉求。

“厌恶”的来源和代表性: 那些表达“厌恶”的玩家群体,往往是核心玩家、长年活跃的玩家,他们对游戏类型、游戏机制、角色塑造有自己根深蒂固的期待和偏好。当他们感觉游戏偏离了自己熟悉的舒适区,或者认为开发者是在“强行塞入”某些内容时,就会产生抵触情绪。这种抵触情绪在网络上更容易被放大,也更容易被认为代表了“所有付费玩家”。
付费玩家群体的多样性: 事实上,付费玩家群体并非铁板一块。正如前面提到的,女性玩家、对多元化内容感兴趣的玩家也是重要的付费群体。他们可能并不厌恶,甚至欢迎游戏内容的改变。如果游戏公司忽略了这部分玩家,那才是真正的市场失误。
“乐此不疲”的驱动力: 开发者“乐此不疲”地进行内容调整,更多的是基于商业上的判断和对市场趋势的捕捉。他们可能认为,长远来看,适应社会发展、吸引更广泛玩家群体是更可持续的策略。即使短期内会招致部分核心玩家的不满,但如果能成功打开新市场,或者维持公司的正面形象,他们可能认为这种“投入”是值得的。
“厌恶”与“不买账”的区别: 有些玩家虽然口头上表达“厌恶”,但最终是否会放弃购买,则取决于游戏的整体质量、游戏本身的吸引力以及是否有替代品。如果游戏的核心玩法依然出色,剧情也还能接受,很多人可能还是会买单。而如果游戏因为这些内容而变得不好玩,那“厌恶”就会直接转化为“不购买”。
“内容”与“玩法”的平衡: 很多时候,玩家的“厌恶”可能并非源于内容本身的“女权”倾向,而是这些内容是否破坏了游戏的沉浸感、角色塑造是否生硬、剧情是否牵强。如果开发者在进行内容调整时,能够更好地与游戏的核心玩法和故事融为一体,处理得更自然、更巧妙,那么即便包含某些被认为是“迎合”的元素,也可能被玩家接受。

总结来说,游戏公司在内容创作上进行调整,是一个多重因素驱动的复杂决策过程。 它既有对社会思潮的回应,也有市场营销的考量,还有开发者自身价值观的体现。而玩家的反应,尤其是“厌恶”的情绪,虽然真实存在且不容忽视,但并不代表整个付费玩家群体的声音。开发者需要在吸引新玩家和留住老玩家之间寻找平衡,而这种平衡的探索,往往伴随着争议和讨论。

与其说开发者“乐此不疲”地迎合,不如说他们是在尝试适应变化的市场和多元化的玩家需求,同时也在摸索如何在各种声音中找到自己的方向。这是一个持续演进的过程,其中的成功与失败,都会在市场中留下印记。

网友意见

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update 2:

题主已然开启了扭曲现实立场,认为仙女座男/女主角捏脸功能是后加的,而且Asari有性别之分。我就说了:质量效应仙女座无固定外表男/女主角。

看看到底谁才是‘整个观点缺乏对事实的讨论’

证据:仙女座捏脸视频(youtube.com/watch?),发布于游戏发售日(2017年3月21日)之前, 来自Youtube,上传者:DanQ8000。

在附赠一张我自己的主角:

证据2:Asari的无性别。(这简直是质量效应系列的常识,提出这个证据感觉像是在侮辱真正的玩家)


Update:

题主其实很好的诠释了另一个原因:有这种想法的人其实本身就不是会买游戏的人,反而不应该是游戏开发商考虑的人。

比如从题主的评论就可以看出来她/他其实从来没玩过这些游戏及其前作:

劳拉一代胸部巨大是代码bug。

要知道仙女座别说男/女主角的脸是可以自己捏得,就连主角父亲的脸都是可以根据你的脸生成一个相似的脸。

而玩过最后的生还者1的人都会知道,其实那个世界食物是非常充足的,因为动物不会被感染,而人又死了一大堆,所以遍地都可以找到食物。比如Henry和Sam随手就能捡到蓝莓,猎人的对话也说明他们都是在选择猎物打。缺乏的物资是像医药、制成品这种依赖工业化生产的东西。

而且Ebby的肌肉其实并不大,甚至都没一个每周只去gym 4-5小时的我的肌肉多。Ebby看起来肌肉明显是因为体脂低,而体脂低仿佛更符合题主所描述的世界。

所以像题主这样提出问题的人可能真的也不会玩这些游戏,那么是不是这种意见才是不需要被采纳的呢?我个人认为谁都可以有发言权,但需要以客观事实为依据。

另外,似乎题主还在不断举报她/他不喜欢的答案。

————————原回答————————

因为是否宣扬男性优越论和游戏质量无关。

难道仙女座换脸,把Abby换成Andy,不喜欢这些游戏的人就真的瞬间爱上了这俩游戏吗?仙女座的问题是游戏玩起来就仿佛是上个世代的陈旧机制,最后的生还者2评价两极分化是因为人群本身的审美价值不同。这两者都和女权aka反男性优越论一点关系都没有。

而且,正常玩家也不会因为增加多样性就不买游戏。质量效应123是游戏引入LGBTX和主角性向自由的开山之作;龙腾世纪整个系列和巫师3的核心都是在讨论该如何对待少数群体(法师,非人),可谓全游戏都是满满的政治正确。这并不妨碍这些游戏大卖且口碑极高。

如果一个游戏的设定能够反映现实世界,不仅不会有(正常)人不买,反而会增加购买人数。这一点从纯LGBT游戏诸如coming out on top的购买人数上就能看出来。

所以,这种事情百利而无一害,何乐不为?

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