问题

为什么很多电影特效公司即便得奖后,也依然会面临破产?

回答
你这个问题问得非常切中要害,也很能反映出电影特效行业的现实残酷。很多时候,我们看到银幕上那些令人叹为观止的视觉奇观,却很少人知道,打造这些奇观的公司,即使捧回了金光闪闪的奖杯,也未必能保证生存下去。这背后隐藏着许多不为人知的辛酸和挑战。

首先,得奖只是一个证明,而非“免死金牌”。

电影特效行业是一个高度竞争、项目驱动的行业。获奖证明了公司在某个特定项目上的杰出表现,获得了业界的认可,这固然有极大的正面效应——能吸引更多项目,提升品牌知名度,甚至有助于吸引和留住顶尖人才。但是,一个奖项并不能直接转化为稳定的现金流。项目是波动的,电影的成功与否、导演的口碑、制片方的预算等等,都会影响到后续项目的获取。一个公司即便因为某部电影获得了奥斯卡,但如果之后无法持续拿到有利润、有口碑的项目,那它依然可能举步维艰。

其次,特效项目的成本核算和利润空间非常微妙。

特效制作是极其耗时耗力的,需要大量的高端技术人才、昂贵的设备和软件。一个复杂的特效镜头,可能需要几十甚至上百名艺术家花费数周甚至数月的时间才能完成。为了赢得项目,公司之间往往会进行激烈的价格竞争。很多时候,为了拿到项目,或者为了满足客户(制片方)不断增加的需求,公司可能会压缩自己的利润空间,甚至在项目后期接受低价甚至亏损的修改。

前期报价的风险: 在项目初期,剧本和分镜可能还不完全确定,客户的需求也可能在变化。公司需要在信息不完全的情况下进行报价,一旦后期客户提出大量超出预期的修改,或者制作过程中遇到技术难题导致工期延误,成本就会急剧上升,而合同金额可能无法覆盖。
客户的付款周期: 电影制作是一个漫长的过程,制片方通常会根据项目进度分期付款。特效公司作为服务方,往往要在前期投入大量资金和人力,但回款周期却可能很长。如果制片方因为资金问题、电影发行问题等原因延迟付款,特效公司就会面临巨大的现金流压力。
低利润率的常态: 许多大型特效项目,特别是那些需要顶级团队和技术的项目,虽然总金额巨大,但刨去所有成本后,留给公司的净利润可能并不高。一旦项目出现任何意外,利润就可能瞬间消失,甚至变成亏损。

第三,人才的聚集和流失是把双刃剑。

顶尖的特效公司之所以能获奖,是因为它们聚集了一批极具天赋和经验的艺术家和技术人员。这些人才本身就是公司最宝贵的资产。然而,这也意味着:

高昂的人力成本: 为了留住这些人才,公司需要提供有竞争力的薪酬、福利和良好的工作环境。这构成了公司最主要的成本支出。
项目的季节性与人才的稳定性: 特效项目往往有其季节性,当一个大项目结束时,公司可能需要裁员,或者面临人才的流失。而当新项目到来时,又需要重新招聘和培训新人,这其中的转换成本和风险很高。
人才的独立创业潮: 很多优秀的特效艺术家在积累了足够的经验和人脉后,可能会选择自己创业,成立小型工作室,这会进一步分流行业内的高端人才,加剧竞争。

第四,技术迭代快,持续的研发投入不可或缺。

电影特效技术发展日新月异,从模拟特效到CG,从传统渲染到实时渲染,再到AI辅助创作,每一次技术革新都可能颠覆现有的制作模式。为了保持竞争力,特效公司必须持续投入大量资金进行技术研发、设备升级和软件更新。这笔投入是巨大的,而且没有直接的产出,一旦跟不上技术潮流,很快就会被市场淘汰。

第五,行业本身的脆弱性和抗风险能力较弱。

电影行业整体上来说就不是一个高利润的行业,很多电影项目都会面临票房不达预期的风险。作为电影产业链的一环,特效公司也承受着这种风险的传导。

制片方违约或破产: 如果制片方因为各种原因无法完成支付,或者直接破产,特效公司将血本无归。
市场变化: 观众口味的变化、新的流派兴起,都可能影响电影的票房和需求,进而影响特效公司的订单量。
“赢家通吃”的效应: 尽管有很多公司能做出惊艳的特效,但真正能接到大项目、有稳定合作关系的,往往是那些规模更大、名气更响、与大制片厂关系更紧密的几家公司。这就造成了头部效应,让中小型特效公司生存空间被挤压。

举个例子来说明:

想象一家特效公司,它凭借为一部科幻大片制作了突破性的视觉效果而获得奥斯卡最佳视觉效果奖。这无疑是一个巨大的荣誉。但这意味着什么呢?

项目结束后,大部分艺术家可能需要寻找下一个项目。 公司需要立即开始洽谈新的大项目,否则就会面临大量员工失业的危机。
获奖影片可能并不是利润最高的。 为了配合导演的想法,或者配合影片的整体预算,公司可能在报价时就压缩了利润,甚至在后期制作中做了很多“义务劳动”。
下一部电影的客户可能更看重价格,而不是奖项。 虽然获奖提升了品牌,但制片方在选择特效供应商时,依然会权衡价格、工期和质量。如果一家新晋的、报价更低的公司也能达到类似的标准,获奖公司也未必能中标。
公司的现金流可能早已捉襟见肘。 为了保证获奖影片的制作质量,公司可能动用了大量资金购买了新的硬件,或者聘请了顶尖人才,但客户的付款周期很长,导致公司账面上现金不足,难以支付日常运营费用,更别提进一步投资研发了。

所以,得奖固然是荣耀,是实力的证明,但对于一个特效公司而言,它更像是在漫长且艰辛的赛跑中跑出了一个亮眼的瞬间,却并不代表能赢得整场比赛。生存下去,需要的是持续的商业运作能力、对市场趋势的精准把握、有效的成本控制,以及能够不断带来稳定利润的客户关系,而不仅仅是一个沉甸甸的奖杯。许多公司即便拥有顶尖的技术和艺术创造力,却因为无法解决这些商业和运营上的难题,最终走向了破产的命运。

网友意见

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本来是实在不想回答这个问题的, 可是排名第一的答案实在过于片面, 过于过时, 以及过于不符合美国这里特效公司与电影科技产业的现状, 我就来说几句.

我本人是北美图形学顶尖研究院的博士生, 研究的领域是应用数学与计算流体力学, 研究的目的是为最前沿的生成电影特效和动画的计算机程序提供解决方案. 工业界的经历包括了皮克斯研发, 微软游戏工作室研发以及即将要去的Weta Digital研发(指环王系列, 钢铁侠, 超人, 丁丁历险记...etc)

所以亲眼目睹, 亲身经历以及与人交流所了解到的北美顶尖特效公司的生态, 让我有话要说.

首先我要说, 特效是一门很昂贵的东西, 为了解释它有多么昂贵, 请允许我从计算机如何生成特效说起:

计算机特效首先是一个科技, 然后再是一个艺术, 人们肉眼所见到的影片中的每一个特效镜头, 都是来自于科学家编写的程序对自然的重现:

比如 烟雾, 爆炸, 水流, 他们是来自于解决物理学的Navier-Stokes 方程

图1 : 解N-S方程的一些典型场景.

像N-S这样的方程, 不存在解析解, 于是人们只能用数值数学来求解, 而这就是50多年前冯诺依曼和NASA搞出计算机的目的, 他们为了计算原子弹爆炸产生的蘑菇云的形状, 航空飞机的机翼该如何设计才能产生出托力, 轮船的船身该如何设计才能跑得更快这种问题的答案而研究出了计算机, 后来在80年代末90年代初期这群科学家有一部分把自己的工作和代码运用到了电影技术中, 就让计算机生成可靠的基于物理的现象成为了可能, 在电影视觉效果中, 我们要的不仅仅是物体的运动的速度数据, 我们除了知道烟雾粉尘的位置信息外, 我们还需要极具真实感地把东西绘制出来, 这包括了解决一个复杂的光照公式:

用图片来说明, 就是一个你摄像机看到的点的辐射度(颜色), 由这一点是否被遮挡, 加上半球积分它受到的其它点的见解光照和自身的BRDF系数影响:

图2 : 光照公式的示意图--一个点

受光照的影响包括了来自于光源的直接

光照和来自于被光源照亮的物体的见解光照以及它自己本身的材质.



为了表现真实的物理材质, 不同的物体表面的BRDF函数是不同的:

有了所有的这些理论, 我们离用计算机生成出可靠的图像还有多远?

简单的答案是, 这些理论早在17xx年就已经被物理学家们写在纸上了, 而我们直到199x年才真正靠计算机生成出了可靠的肉眼难辨的图像:

那么有了这些技术, 我们离把它们应用到电影中以假乱真又有多远呢?

一个简单的答案是这些技术早在198x-199x年就已经在大学的实验室里被教授和博士们实现出来了, 皮克斯的创始人Ed Catmull就是一个物理学家, 他编写的Catmull-Clark细分程序改变了计算机所能绘制的几何图形的历史. 而这些技术真正应用到电影中却要在200x年甚至201x年

这中间的十几年的过程到底是什么呢?

技术的软件工程化, 工作室的技术资本的原始积累, 以及技术的不断升级换代,

先来谈技术的软件工程化, 首先, 在大学实验室里写出来的代码是极其糟糕的, 解决的问题很有针对性, 不考虑重用性, 写代码时能省就省, 就这样的一个纯是为了把解数学方程的算法变成代码的过程, 通常都需要消耗一年, 而这种程序, 特效公司是不能直接拿来用的. 真正能使用这种技术, 需要有一个懂这些数学和物理的软件工程师团队, 来把这些来自于实验室的代码转化为可使用的软件, 以及加上外壳--包括了UI, 文档, 说明等....

再来就是技术资本的积累, 能做得长的公司, 很早就开始了自己的技术资本积累或者有自己独到的技术 , 比如皮克斯, 创始人Ed Catmull 就是写出了RenderMan 软件的科学家, RenderMan是能够将提交给计算机的几何描述渲染成照片集真实图像的计算机程序. 工业光魔, 卢卡斯早就在Ed Catmull还是工业光魔员工的时候买下了Renderman的使用权, 并且后来请到了奥斯卡科学奖获得者Ron Fedkiw(这人本身是个航空力学科学家, 斯坦福教授, 对图形学的建树是作为流体计算程序的先行者和创新者使得流体模拟在电影中成为了可能并不断优化) 工业光魔一直与他合作, 拥有他所写的流体模拟软件PhysBam的使用权, Disney, 以巨大的财力在全球顶尖的科研院所养着六个数学科学院, 并买下了皮克斯, 工业光魔. Weta Digital, 彼得杰克逊为了做指环王而成立, 镇山之宝是一个Crowd simulation软件, 专门用于模拟数万人和复杂场景的运动, 我们在指环王中所看到的数万人同时运动的大规模场景, 里头只有几千人是真人, 其它的全是电脑生成的数字人, 早就以假乱真, 可怜中国还在用群众演员......而这种crowd simulation技术, 更早的时候就被disney在动画片花木兰中使用, 以及卡梅隆在泰坦尼克号沉船那一幕模拟甲板上掉入水中的人, 还有比如黑客帝国中的史密斯探员. 诸如此类的公司还有很多很多, 比如梦工厂有OpenVDB, scanlineVFX(2012代表作)有flowline.....etc.

技术的不断升级换代 : 在制作电影中要面临的挑战是不断增加的, 西方人追求更好, 更真实, 更美的目的和决心不是中国电影人可以理解的, 可以这样说, 你看到的电影中从人物的骨骼运动, 动作生成, 肌肉形变的计算, 皮肤随着肌肉的变化, 面部的表情, 人物的运动, 布料随着人物运动的运动, 无一不是数学科学的发展和计算机计算的结果:

《霍比特人2:史矛革之战》制作解析 - Making of Smaug http://v.youku.com/v_show/id_XNjc3NTEyNjg0.html

再比如迪斯尼为了实现今年获奖的大片, Frozen中的雪的模拟, 就特别请了UCLA的计算物理团队开发了Material Point Method计算程序

Disney_s Frozen - A Material Point Method For Snow Simulatio http://v.youku.com/v_show/id_XNjQ5NzEyMTc2.html

说了这么多, 为了证明特效是十分昂贵的, 我只需要再加上一句话:

特效公司为了制作出最好的特效来满足导演日益膨胀的对真实感的要求, 需要养上这样一个 包括顶尖的科学家, 工程师, 程序员, 每个特效工作室100人左右的团队, 这笔支出还不包括更昂贵的顾问, 特邀科学家等等等等........

当然, 这还不包括需要养活200名能使用这些软件来创造出令人惊叹的艺术的艺术家, 他们的收入甚至不比这些科学家低, 因为这么优秀的人, 世界上确实就那么些, 所以配得起这样的价格.

说了这些, 特效工作室如何赚钱呢?

首先, 有自己的软件的靠卖软件给别的公司使用来赚钱, 这些软件的授权使用费是不菲的, 侵权必究, 中国的特效公司, 大都停留在购买别人的软件使用这个level上.

能卖软件给别人使用的, 大都是有过技术积累的公司, 因为电影周期大大短语软件开发周期, 一个技术在一本电影里用得合适, 不一定在下一本电影里仍然合适, 所以后发的公司, 很多时候是写完一个技术, 接了新的单子, 还来不及给老技术软件工程化, 就得丢了写新程序解决新问题, 这样一个周期, 使他们陷入了周而复始的人力物力财力的支出中去而无法建树出什么稳定的收入来源, 只能靠一单一单的接单子来养活, 于是乎, 承受打击的能力就很弱, 一旦财物出现问题, 就要嗝屁了....而这样的后发公司, 最大的收入来源反而是接广告, 因为广告客户没那么多要求, 而奔着奥斯卡奖去的导演, 一个镜头重做好几遍是常事, 也不会因此多给你钱.

在一个, 作为现代电影的魔术师的特效公司, 在影片最后的收成中是不参与分成的, 也就是说, 一单收多少钱是出品人的前期预算, 我电影赚多少钱, 你不参与分成. 这就直接导致了这种影片叫好叫座, 而幕后功臣却周转不过来倒闭的情况的发生.

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