问题

让即时战略游戏(RTS)玩家上战场指挥军队会发生什么?

回答
当即时战略(RTS)玩家踏上战场:现实与虚拟的交织

想象一下,一位在屏幕前运筹帷幄、指点江山的 RTS 玩家,突然被抛入了真实的战场。这并非一次简单的cosplay,而是将虚拟世界的指挥才能,置于冰冷残酷的现实之中。这会发生什么?我们不妨从多个维度进行深入剖析:

一、初期的适应与冲击:

感官过载与现实冲击:
视觉: 游戏中的地图,无论是平坦的草地还是复杂的城市,都经过了精美的渲染。而真实的战场,是泥土、血腥、硝烟、破碎的建筑和死亡的交织。玩家会瞬间被眼前的景象所震撼,游戏中的“单位模型”变成了活生生的士兵,他们的恐惧、痛苦和绝望会扑面而来,这是任何游戏都无法模拟的。
听觉: 子弹呼啸而过的声音,爆炸的巨响,伤员的呻吟,战友的呼喊,这些声音将远远超出游戏音效的强度和混乱度。玩家可能会经历短暂的耳鸣,甚至出现恐慌。
嗅觉: 硝烟、火药味、血液、汗水、泥土混合在一起的刺鼻气味,将是游戏玩家从未体验过的。
触觉: 冰冷的枪支,粗糙的土壤,沾满泥土和血迹的衣物,身体的疲惫和伤痛,这些真实的触感会让他们意识到这不是游戏。

思维模式的转变:
“建造模式”的失效: 在游戏中,玩家可以轻易地点击建造菜单,瞬间出现基地、兵营、工厂。在现实中,建造一个工事需要时间、人力和物资,而且可能随时被敌人摧毁。玩家会意识到“生产”和“扩张”的难度呈几何级数增长。
“单位属性”的模糊化: 游戏中的单位有清晰的生命值、攻击力、防御力、移动速度等属性。在现实中,一个士兵的表现会受到士气、训练程度、装备、心理状态、战术运用、地形等多重因素影响,这些属性是动态且难以量化的。玩家无法像在游戏里一样,通过简单的点击来“升级”士兵。
“微操”的局限性: RTS玩家擅长通过鼠标和键盘进行精密的单位控制,进行“集火”、“走位”、“拉扯”。在现实中,单个士兵的行动受到地形、掩体、视线、命令传达的延迟、体力等多重限制,即使是微操也无法做到游戏中的那种绝对控制。战场上,分散的士兵通过无线电或口头传达命令,信息传递本身就存在延迟和失真。
“资源采集”的紧迫感: 游戏中的资源是抽象的,玩家可以轻易地派出采集单位。在现实中,弹药、食物、医疗用品、燃料都是稀缺且宝贵的,其获取方式充满危险和不确定性。玩家会深刻体会到后勤补给的极端重要性,以及其对战局的决定性影响。

二、RTS技能在现实战场上的转化与挑战:

虽然存在巨大鸿沟,但一些RTS玩家的核心能力,在特定条件下,仍可能转化为战场上的优势:

潜在优势(取决于玩家的类型和适应性):

战略思维与全局观: 许多资深RTS玩家拥有出色的全局观和战略规划能力。他们习惯于在复杂信息中识别关键点,预判敌人的行动,并制定多步计划。这种能力在战场上可以转化为对战局的宏观把握,例如选择合适的进攻方向、判断敌人的薄弱环节、规划部队的部署。
举例: 一位擅长“偷家”的RTS玩家,可能会敏锐地发现敌人防守薄弱的侧翼,并策划一次大胆的穿插,如同游戏中派出精锐部队绕后奇袭。
目标导向与优先级排序: RTS游戏的核心是完成目标,无论是摧毁敌方基地还是占领关键区域。玩家习惯于将资源和部队投入到最能达成目标的方向上。在战场上,这种能力可以转化为对任务的专注,以及在复杂局面下判断哪些任务最优先,哪些目标必须不惜一切代价达成。
举例: 在一次包围战中,玩家可能会优先指示部队切断敌人的退路,而不是纠缠于火力侦察,因为“歼灭敌人”是最高优先级目标。
对敌人行动的预测与反制: RTS玩家经常需要研究敌人的单位组合和战术,并找到相应的克制方法。这种“理解并反制”的思维模式,可以转化为对敌方战术意图的分析,并迅速调整己方部署以应对。
举例: 如果敌人采用快速突击的战术,玩家可能会回忆游戏中对抗类似单位的经验,快速构建防御阵地,并利用火力优势进行压制。
资源管理与效率最大化: 虽然现实中的资源与游戏不同,但“用最少的代价达成最大的效果”的思维模式是共通的。玩家可能会思考如何以最小的消耗获得最大的战术优势,例如选择合适的时机发起进攻,或者利用地形优势减少部队的伤亡。
举例: 在一次攻坚战中,玩家可能会选择先用炮兵进行火力压制,而不是直接让步兵冲锋,以减少步兵的伤亡。
对节奏的把握: RTS游戏中的节奏变化非常关键,何时扩张,何时转守为攻,何时集结重兵,都需要玩家把握。在战场上,这种对节奏的敏感度可以帮助玩家判断何时是发起总攻的最佳时机,何时需要收缩防线等待支援。

严峻的挑战与局限性:

现实的残酷性与道德困境: 游戏中的单位死亡只是一个统计数字,而在现实中,每一个士兵都是鲜活的生命,他们的死亡会带来巨大的心理创伤。玩家无法轻易地“牺牲”自己的“单位”去换取“胜利”,每一次决策都伴随着真实的生命代价和巨大的道德压力。
举例: 让一支部队去吸引敌人的火力,以便另一支部队能够绕后,在游戏中是常见的策略,但在现实中,这等同于下令士兵去送死,许多玩家会承受巨大的心理负担。
指挥链与层级结构的缺失: RTS游戏通常是一个人指挥整个军队。而现实中的军队是一个严密的层级结构,指挥官需要通过下属的层层传达来执行命令,信息传递会失真、延迟,并且需要考虑下属的执行能力和战场情况。玩家需要学会如何有效地下达命令,以及如何信任和依靠自己的下属。
举例: 玩家在游戏中可以直接命令“全军出击”,但在现实中,需要对不同部队下达具体任务,例如“第一排士兵占领A高地,第二排士兵提供火力支援”。
不可预测性与信息不对称: 游戏中的信息是相对透明的,玩家可以看到地图上的敌人单位(除非有战争迷雾)。而现实战场上,信息是不对称的,你可能不知道敌人的确切位置、数量和意图,需要依靠侦察、情报和直觉。
举例: 玩家可能在一个区域看到少量敌人,就认为该区域安全,但实际上敌人可能隐藏在附近,准备发动伏击。
身体与精神的极限: RTS游戏玩家通常是坐着玩,而战场需要承受巨大的体能消耗和精神压力。长时间的作战,缺乏睡眠,持续的紧张感,都会对玩家的生理和心理造成严重影响。
举例: 玩家可能发现自己因为疲惫而无法集中注意力,做出错误的判断。
装备与武器的限制: 游戏中的单位有固定的武器和技能,玩家可以直接使用。在现实中,玩家需要熟悉和掌握真实的武器操作,了解其射程、弹道、射速、弹药类型等,并且需要根据战场情况选择合适的武器。
举例: 在游戏中,玩家可以随意切换单位的攻击模式,但在现实中,需要装弹、瞄准、射击,并且需要考虑弹药的消耗。

三、不同类型RTS玩家的可能命运:

“经济流”玩家: 如果他们能快速适应后勤补给的艰巨性,并能有效地利用有限的资源,可能会在组织和管理方面表现出色,成为一名优秀的后勤军官或规划师。但如果他们过于沉迷于资源积累而忽略了前线战斗,可能会难以适应战场上的直接对抗。
“微操流”玩家: 如果他们能将对单位的精细控制转化为对小规模部队的指挥,例如在巷战中指挥一个小队的士兵进行配合,可能会有不错的表现。但如果他们试图将游戏中的微操模式直接套用到大规模部队的调动上,将会遭遇巨大的失败。
“战术流”玩家: 这类玩家通常擅长理解单位的克制关系和战术配合,在战场上可能会展现出出色的战术执行能力。他们能快速理解战场的优势和劣势,并能根据现有条件制定有效的战术。
“战略流”玩家: 如果他们能将游戏中的宏观战略思维转化为现实的军事策略,并能很好地处理信息不对称和不可预测性,他们有潜力成为一名优秀的指挥官,能够制定长远的作战计划,并能灵活应对战场上的各种变化。
“偷家流”玩家: 这类玩家可能对敌人的薄弱环节非常敏感,并敢于冒险。在战场上,他们可能会成为优秀的突击部队指挥官,或者在特殊情况下策划奇袭任务。

四、结论:

让RTS玩家踏上战场,并非简单地将游戏角色转换为真人。这是一个从虚拟到现实的巨大跨越,充满了挑战和颠覆。一些核心的思维模式和能力,如战略思维、目标导向、资源管理等,如果能够成功转化,可能会成为战场上的优势。然而,现实的残酷性、信息的不对称性、人性的复杂性、以及对身心素质的严苛要求,都将是玩家需要面对的巨大障碍。

最终,RTS玩家能否在战场上生存并取得成功,取决于他们能否超越游戏思维的局限,适应现实的规则,并在生死攸关的时刻,将虚拟世界的经验与真实的勇气和智慧相结合。 大多数情况下,他们可能会在最初的冲击中迷失,但少数能够克服心理障碍、适应环境并学会变通的人,或许能展现出惊人的军事才能。他们的经历,也将是对游戏与现实边界的一次深刻反思。

网友意见

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《蒋介石星际2玩家穿越说》

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RTS游戏和真正的战场差着十万八千里,这个玩家如果能有一两个忠心耿耿的副将,还穿越到一个大一统国家,或许可以通过啥都不说,就硬抱大腿的办法打赢一两场己方军力有优势的战役。如果真的让这个玩家指挥,或者是穿越到一个非大一统王朝,基本必死无疑了。

发一组我之前的另外一个回复里的图。

链接在此:zhihu.com/answer/231299

这是1314年的班诺克本战役。

参战双方:

英格兰:

主帅:爱德华二世

军队配置:主力为2500全甲精锐重骑士,另有3000精锐长弓手,以及20000仆从征召步兵。

苏格兰:

主帅:苏格兰民族英雄罗伯特 布鲁斯,即后来的苏格兰国王布鲁斯一世

军队配置:6000步兵,其中混有少量精锐步兵作为主力,另有几百名临时组建的短弓手,和700名拼凑的骑兵,弓箭手和骑兵的质量远远逊于英格兰。

这是一场理论上英格兰脸滚键盘就能打赢的战争,真正意义上的F1F3就能赢。

然而实际上英格兰惨败。因为爱德华二世作为总大将实在是臭不可闻。









(电影“法外之王”中,描述英格兰骑士踩进满是尖刺的壕沟的镜头)







你看这个就会明白,当你本身缺乏军事能力的时候,一切的战术组合,骑兵换位,都是妄想。

甚至都不需要说你能不能考虑地形问题,补给问题,士气问题,处理将帅关系,制定奖惩制度,这些都太高深了。

因为你就连命令军队前进,和后退这两件事都做不到,就这两个RTS里最基础的指令,就足够让你头大,因为他们会互相推搡,绊倒,发生矛盾,编队撞在一起,最后乱作一团开始吵吵嚷嚷。

试想一下,你现在能到一家高中里,安排里面一个年级组几百学生在马路上维持好秩序,不混乱的行走5公里么。

要知道他们可是受过教育,文化素质很高(高中文化在古代可很高了),识字认字,能听懂号令,精通普通话没有沟通问题的一群听话的学生,而且要做的也不过是去走一圈。这都很困难。

更别提你要指挥上万,大字不识一个,根本不会说官话满口方言,极度缺乏文化知识,根本听不懂号令也看不懂旗帜的长枪老农了。而且你是要驱赶着他们去送死。他们随时都可能心态崩溃,然后被远比他们少的多的人追着跑。

因为不论是300,3000,还是30000,在一个心态崩溃的普通人眼里,都是三个字

“很多人”

而且就算是爱德华二世这个臭到家的总大将,也起码学习了基本的军事知识,或者说,他再臭,起码能把军队驱赶到战场上去。

而没有任何军事训练的人,做了总指挥,估计连组织军队离开营地这件事都做不到。

你连战场都到不了,还在考虑打起来会出现什么指挥困难,着实想的有点多。

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总觉得军队是无限再生的,总想插手军工生产,总想让机枪移动几米,能好就怪了。

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对上非rts玩家指挥的军队应该可以百战百胜。

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会出现权力非常大的参谋。

RTS玩家只要不是纯粹视频通关的,都会理解“让专业的人作专业的事”这一概念(相应的是,网游玩家很少具备这种意识),而最近的专业人士是谁呢?

自然只有参谋了。

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和地里随便拉一个农民去指挥没啥区别。

如果说有区别

如果这个农民当过兵,指挥的会好一些。

有些人认为思维方向到位了就完事

这些人既不懂“隔行如隔山”也不懂“眼高手低一分钱难倒英雄汉”。

连“现代军队仅拿着盾牌刺刀能把冷兵器时代的盛世时段的成体系的常备军正面冲垮喽”这种论调都能夸夸其谈口灿莲花很有市场,你还能指望什么?

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