问题

关于游戏ai的编写的这种思路是否可行?

回答
朋友们,今天咱就来聊聊游戏AI的事儿,特别是那种能让游戏角色活起来,玩起来更有意思的AI编写思路。这思路我琢磨了挺久,觉得挺有搞头,下面就给大家掰扯掰扯,看看你们觉得行不行。

咱们想象一下,现在的游戏AI,很多时候就像是被设定好了剧本的演员,虽然能完成动作,但总感觉缺了点什么,特别是那种“随机应变”和“学习成长”的感觉。咱这次想搞的,就是让AI更“聪明”,更“人性化”。

核心思路:行为树 + 状态机 + 学习模型

听起来有点复杂?别急,我给你们拆解开来,就像搭积木一样,一层一层来说。

第一层:基础骨架——行为树(Behavior Tree)

为啥先说行为树?因为它就像AI的“大脑”,负责决定这个角色“现在应该做什么”。你可以把它想象成一个很长的“如果…那么…”的决策链条。

是什么: 它不是一套死板的程序代码,而是一种用来组织和执行AI逻辑的树状结构。树的每个节点代表一个动作或者一个决策。从根节点开始,AI会沿着树往下走,根据条件来选择执行哪个分支。
怎么玩:
顺序执行节点(Sequence): 就像一条生产线,从左到右按顺序执行下面的子节点。如果子节点执行失败,整个顺序节点就失败。
选择执行节点(Selector): 就像一个岔路口,它会尝试执行下面的子节点,直到有一个子节点成功执行为止。如果所有子节点都失败,它自己就失败。
并行执行节点(Parallel): 就像同时开几扇门,同时执行下面的子节点。
装饰节点(Decorator): 它们不会自己执行动作,而是修改其他节点的行为,比如给节点加个冷却时间,或者让它重复执行几次。
叶节点(Leaf): 这才是真正干活的节点,比如“移动到目标点”、“攻击敌人”、“播放一个动画”。

为啥好用: 行为树最大的优点在于它的灵活性和可读性。你可以很直观地看到AI的决策逻辑,方便修改和扩展。比如,你想让敌人被子弹打到的时候,先吓一跳,然后再找掩体,你只需要在行为树里加几个节点就行了,不用大改整个代码。

第二层:情绪和状态——状态机(State Machine)

光有行为树还不够,AI也得有“心情”,有“状态”。比如,它不能总是一副战斗状态,它也得有巡逻、搜集资源、休息的时候。这就需要状态机来管理。

是什么: 状态机就是让AI在不同的“状态”之间切换。每个状态都有它自己的一套行为逻辑。就像一个人,有时候是“忙碌”状态,有时候是“休息”状态,不同状态下做的事情完全不一样。
怎么玩:
状态(State): 比如“巡逻”、“警戒”、“战斗”、“逃跑”、“搜寻证据”等等。
转移条件(Transition): 什么情况下从一个状态切换到另一个状态?比如,当“看到敌人”的时候,从“巡逻”状态切换到“警戒”状态;当“生命值低于一半”且“有掩体”时,从“战斗”状态切换到“逃跑”状态。
状态内的行为: 在每个状态下,AI会做什么?这就又可以用到我们之前说的行为树了!比如,在“战斗”状态下,AI会执行一套战斗行为树;在“巡逻”状态下,执行一套巡逻行为树。

为啥好用: 状态机能让AI的行为逻辑层次分明,避免因为过多的条件判断让代码变得混乱不堪。它把AI的宏观行为模式和微观具体动作区分开来,管理起来更方便。

第三层:学习和进化——学习模型(Learning Model)

这才是让AI真正“聪明”起来的关键,也是最有意思的部分。让AI不只是执行预设的逻辑,还能从经验中学习,变得越来越强。

是什么: 这里说的学习模型,可以有很多种,最常见和最适合游戏场景的可能是强化学习(Reinforcement Learning)。简单来说,就是AI通过不断地尝试和犯错,然后根据“奖励”和“惩罚”来调整自己的行为策略。
怎么玩:
奖励函数(Reward Function): 这是核心。我们需要给AI设定目标,然后根据它是否完成了目标来给予奖励。比如,击败敌人获得正奖励,被敌人击败获得负奖励,完成任务获得大额奖励。
策略(Policy): AI根据当前的环境和状态,决定采取什么行动。
学习过程: AI在游戏环境中执行动作,观察结果,根据奖励函数更新自己的策略。这个过程就像我们学习骑自行车,一开始摔倒很正常,但会逐渐摸索出保持平衡的方法。
如何融入行为树和状态机:
优化行为树的参数: 学习模型可以用来调整行为树中某些节点的权重或优先级。比如,在战斗中,如果AI发现某种攻击方式屡次奏效,学习模型就可以提高这种攻击方式在行为树中的优先级。
指导状态切换: 学习模型可以帮助AI更智能地决定何时进入哪个状态。比如,一个AI可能通过学习发现,在某个特定地形下,进入“伏击”状态比直接进攻更容易获胜。
生成新的行为: 更高级的模型甚至可以学习到全新的行为模式,比如玩家意想不到的战术动作。

为啥好用:
动态适应性: AI可以根据玩家的行为和游戏环境的变化,自主调整策略,让每一次对抗都充满新鲜感。
更自然的表现: 学习来的行为往往比人为编写的更符合实际情况,看起来更自然、更聪明。
挑战性: 玩家需要不断学习和适应AI的策略,增加了游戏的深度和可玩性。

把它们串起来:

设想一下,一个AI士兵:

1. 状态机: 他一开始处于“巡逻”状态。
2. 行为树(巡逻): 巡逻行为树里有个节点是“听到声音”。
3. 触发条件: 玩家的脚步声触发了这个节点。
4. 状态切换: 状态机根据这个信号,将士兵切换到“警戒”状态。
5. 行为树(警戒): 警戒行为树会执行“搜寻敌人”的动作,找到玩家后,触发另一个行为是“射击”。
6. 学习模型介入: 如果在之前的战斗中,AI发现用“侧身射击”的策略能大大提高命中率,那么在“战斗”状态的行为树中,选择“侧身射击”的节点就会被学习模型赋予更高的优先级。当AI进入“战斗”状态时,它会优先尝试执行这个更有效的策略。如果玩家躲在掩体后,AI可能会根据学习到的经验,知道“绕后攻击”比“原地射击”更有效,从而调整行为树的执行路径,尝试绕过去。

可能遇到的挑战:

当然,这个思路也不是万能的,实现起来也会遇到不少坑:

训练数据和计算量: 强化学习需要大量的训练时间,而且对计算资源要求很高,可能不适用于所有类型的游戏。
奖励函数设计: 设计一个好的奖励函数非常关键,如果设计不好,AI可能会学到一些奇怪的、玩家不希望看到的行为。比如,一个AI为了追求“不被发现”的奖励,可能会选择一直躲在角落不动。
可调试性: 当AI表现不正常时,调试起来会比传统方法更复杂,需要理解学习模型的内部工作机制。
玩家体验平衡: 要确保学习到的AI足够聪明有挑战性,但又不能过分强大到让玩家感到挫败。这需要精细的调整和平衡。

总结一下:

我个人认为,将行为树的结构化决策、状态机的宏观状态管理,与学习模型的动态优化和进化能力结合起来,是一种非常有前景的游戏AI编写思路。它能创造出更具生命力、更智能、更具挑战性的游戏角色,让玩家在与AI的互动中获得更深刻的体验。

当然,具体怎么实现,用哪种学习模型,如何设计奖励函数,都需要根据游戏的具体需求和类型来细化。这只是一个大的框架,具体的落地细节还需要我们在实践中不断摸索和完善。

你们觉得这个思路怎么样?有没有什么补充或者觉得不太对的地方?欢迎大家一起讨论!

网友意见

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你说的方法有,并且不止记忆几个数字,一个状态就是一个类来表示,记多少都可以,成员多嘛。

《游戏人工智能编程案例精粹》2-4章,不谢。

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另,书里讲的状态机是单层的简单应用,实际状态机需要分层,不然单层越写越复杂。还有状态机的栈用于保存恢复先前状态。

再,行为树代替不了状态机,状态机是主食,是米饭,行为树是煎饼果子,你个rpg基本没什么ai,不是以ai为主的,就像平时忙着其他事情,没时间吃早点,那买个煎饼果子就够了。你真要把ai做深,无不是把状态机这个米饭作为根基,行为树白板这些作为枝叶,不能本末倒置啊。

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