问题

关于回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?

回答
在回合制游戏中,先手优势是一个非常经典且重要的话题。拥有先手意味着在决策和行动上占据主动权,可以更快地消耗对方资源,进行更有利的战术布局,甚至在某些情况下直接决定战局的胜负。因此,如何平衡这种先手优势是游戏设计者需要仔细考虑的问题。以下是一些常见的平衡手段,我会尽量详细地讲述:

回合制游戏先手优势的平衡手段

回合制游戏的先手优势主要体现在以下几个方面:

先发制人 (Initiative Advantage): 能够比对手更早地行动,可能先发制人地进行攻击、施放关键技能、占领关键位置等。
信息优势 (Information Advantage): 在回合开始时,先手玩家通常能比后手玩家更早了解场上信息(如对方状态、位置、是否有后手触发效果等)。
资源积累 (Resource Accumulation): 在一些需要积累资源的机制中,先手玩家可能能更快地获得第一波资源。
tempo 控制 (Tempo Control): 先手玩家更容易掌握游戏的节奏和流程,迫使后手玩家进入被动应对的状态。

为了平衡这些优势,游戏设计者会引入各种机制,主要可以从以下几个方面入手:

一、 机制层面的直接平衡

这是最直接也最常见的方式,通过调整游戏的核心机制来抵消先手的影响。

1. 后手奖励或机制 (Backhand Bonus/Mechanics)

这是最直接的针对性平衡手段。为后手玩家提供额外的优势或机制,来弥补其劣势。

资源/增益获取:
后手回合开始时获得额外资源: 例如,后手玩家在每个回合开始时获得额外的行动点、法力值、金币,或者某种形式的“士气”或“反击点数”。
后手玩家拥有特殊的“反击”或“机会”机制: 例如,在先手玩家行动后,后手玩家可以立即触发一次反击或使用一种特殊的“反击技能”,消耗对方的行动点或造成伤害。
后手玩家单位在回合结束时获得治疗或护盾: 鼓励后手玩家将残血单位拖到回合结束,以获得回复。
行动机会:
“轮转”机制 (Staggered Turns/Action Order): 不完全是严格的先手后手,而是根据某种属性(如速度、敏捷)来决定行动顺序。这样即使一方先手,也可能因为属性低而行动较晚。
“反制”或“打断”机制 (Counter/Interrupt): 允许后手玩家在特定情况下(如对方施法时)花费资源来打断或反制对方的行动。这需要玩家对战局有良好的判断。
“追击”机制 (Pursuit/Followup): 当先手玩家的单位被击败时,后手玩家的某个单位可以获得一次额外的行动机会,或者获得一个增益效果。
特殊单位或卡牌:
拥有“先发制人”免疫或“回合开始时触发”技能的单位/卡牌: 这些单位或卡牌可以在后手玩家的回合开始时就发挥作用,或者在先手玩家行动时产生效果,从而抵消先手的影响。
“潜伏”或“隐藏”机制: 允许后手玩家的单位在回合开始时处于隐藏状态,直到被发现或先手玩家行动后才显露,这可以为后手玩家创造出其不意的反击机会。

2. 双方行动轮换的调整 (Turn Order Manipulation)

除了简单的先手后手,还可以通过更复杂的轮换机制来平衡。

基于属性的行动顺序: 如前所述,速度/敏捷属性高的单位先行动。这使得先手优势并非绝对固定,而是可以通过build(构筑)来改变。
动态行动顺序 (Dynamic Turn Order): 行动顺序会根据回合中的事件(如击杀、技能释放)而发生变化。例如,成功击杀敌方单位的玩家可以在本回合获得一次额外行动。
半回合制 (Phased Turns): 将回合分为几个阶段,例如“计划阶段”、“行动阶段”、“结算阶段”。双方可能在计划阶段同时做出决策,然后在行动阶段按照一定规则执行。这样,后手玩家可以在计划阶段看到先手玩家的意图,并作出应对。

3. 资源消耗与恢复的平衡

后手玩家回合开始时获得更多资源: 这是一个直接的补偿,让后手玩家有更多的资源来应对先手玩家的攻势。
先手玩家行动会消耗更多资源: 比如,先手玩家使用某个强力技能需要消耗额外的资源,或者其单位在行动后会进入“疲劳”状态,使其在下一轮的行动受到限制。
双方资源恢复速度一致,但后手玩家拥有更高效的“爆发”资源机制: 例如,后手玩家有一个技能,可以消耗当前所有资源来换取下一回合的双倍资源,这使得后手玩家可以在关键时刻打出爆发。

4. 单位/单位组合的平衡

设计专门克制先手单位的单位: 例如,拥有“嘲讽”技能的单位可以强制吸引对方的攻击,为其他单位争取行动时间;拥有“反击伤害”技能的单位可以在受到攻击时反击,弥补先手造成的伤害劣势。
设计能提供先手优势反制机制的单位/卡牌: 例如,某个单位可以在回合开始时为所有友方单位提供“先发”效果,让后手玩家也能获得先手优势。
强调阵型和站位: 在一些强调阵型的游戏中,后手玩家可以通过更精妙的站位来保护自己的关键单位,或者利用地形优势抵消先手玩家的直接攻击。

二、 信息与策略层面的平衡

除了直接的数值或机制调整,还可以通过影响玩家的决策和信息来间接平衡先手优势。

1. 信息透明度与隐藏 (Information Transparency vs. Concealment)

有限信息或迷雾系统: 即使是先手玩家,也无法完全了解后手玩家的单位、技能或资源情况。这使得先手玩家的决策可能基于不完全的信息,增加了失误的可能性。
“未知”单位: 允许后手玩家在场上放置一些“未知”单位,直到先手玩家与之互动时才能揭示其真实能力。
“伪装”机制: 后手玩家可以将其某些单位伪装成其他单位,误导先手玩家的决策。

2. 策略选择的多样性 (Strategic Choice Diversity)

提供多样的胜利条件: 如果胜利条件不完全依赖于快速击败对方,而是可以采取拖延、消耗、达成特定目标等多种策略,那么先手优势的影响就会减弱。后手玩家可以选择更具防御性或消耗性的策略。
“反击流”或“消耗流”的策略可行性: 游戏设计应允许存在一些以反击、消耗为核心的战术体系,这些体系通常在面对先手猛攻时表现出色。
回合结束后“总结”或“复盘”机制: 允许玩家在回合结束后(尤其是在后手玩家的回合结束后)看到一些全局信息,帮助他们规划下一轮的行动。

3. 玩家心理与博弈 (Player Psychology and Game Theory)

风险评估与惩罚: 设计一些高风险高回报的先手技能,让先手玩家在选择进攻时需要承担相应的风险。如果决策失误,后手玩家可以趁虚而入。
“心理战”元素: 通过某些机制鼓励玩家进行心理博弈。例如,先手玩家可能因为担心被后手反制而不敢全力进攻,后手玩家也可能通过虚张声势来影响对方的决策。

三、 游戏规模与复杂度的平衡

单位数量与互动复杂度: 在单位数量较少、互动较为直接的回合制游戏中,先手优势会更加明显。而在单位数量较多、需要考虑阵型、协同作战、资源管理等多种因素的复杂回合制游戏中,先手优势相对会被分散。
单位AI的行为模式: 如果敌方AI(或玩家对手)的AI行为模式能够预测并加以利用,那么先手优势就可以被转化为对AI的压制。但如果AI行为模式足够复杂且具备一定的“学习”能力,则可以更好地应对先手玩家的策略。

四、 特定游戏类型的平衡考量

不同的回合制游戏类型,其先手优势的表现和平衡方式也会有所不同:

战棋类 (SRPG/Tactical RPG): 阵型、地形、单位射程、先攻值是核心。通常会通过速度/敏捷属性决定行动顺序,并设计有“反击”、“嘲讽”、“掩护”等技能来平衡。
卡牌对战类 (TCG/CCG): 资源的获取(法力/能量)和使用是关键。通常会设计“后手抽牌”、“后手初始手牌更多”、“后手回合开始时获得额外资源”等机制。
RPG类 (JRPG/CRPG): 回合顺序通常由速度/行动值决定。设计有“威慑”、“先发”等主动技能,以及“反击”、“追击”等被动技能来平衡。
策略类 (4X/Grand Strategy): 资源获取、科技发展、单位移动等都影响着先手。通常会通过“回合开始阶段”的决策和规划来体现先手优势的运用,同时也会有情报侦察、外交等手段来弥补信息劣势。

总结

平衡回合制游戏的先手优势是一个系统性的工程,需要设计师从多个维度进行考量。有效的平衡手段通常是多种机制的组合,以确保游戏既有策略深度,又能避免一方因为绝对的先手优势而导致游戏体验失衡。关键在于让后手玩家拥有充分的“反制”或“应对”的机会,让他们可以通过精妙的策略和操作来扭转劣势,最终实现游戏的公平性和趣味性。

网友意见

user avatar

首先上很多人知道的策梅洛定理:

任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。

一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏目标也经常是两类显性的目标:“率先达成目标”或者“尽量多得分”,或者两者的混合。

率先达成目标:(举例)

  • 先把对面的生命打到零。
  • 先凑足五个子。
  • 先赚他一个亿。

尽量多得分:(举例)

  • 规定时间内尽量多打倒对方。
  • 在局数耗尽前多赚钱。
  • 在双方无处可下之前,尽量多占地盘(围棋)。

因此第一个进行行动的玩家在绝大多数时候也意味着第一个得到优势,而在上述环境里,很容易就变成先手必胜(或不败)的游戏。当然世界上也存在后手必胜的游戏,比如“石头-剪刀-布”变成先后手回合制,比如特定堆数组合的Nim游戏(轮流从堆中拿走棋子/火柴,直到有一方无子可拿)。


(三堆火柴组成的Nim游戏)

确切地说,我个人会将回合制游戏分为“行动主导”和“反制主导”,来区分这两类游戏。

行动主导

  • 玩家的行动回合本身被视为游戏中珍贵的核心资源。
  • 玩家可以执行的行动中绝大多数都会直接往游戏目标靠近,并且很多时候可以直接量化。(局部最优解与全局最优解很接近,因此允许“贪心法”简化决策空间。)
  • 允许Strategy-stealing,也就是先手可以在第一轮进行明显带有优势的行动,然后复制后手的必胜策略(如果存在),因此普遍存在先手优势。

反制主导

  • 玩家根据对手前一行动的策略来进行互动和反制,对游戏目标有决定性的作用。
  • 相比之下,玩家执行的行动未必对胜利都有贡献,有时反而会帮倒忙。(局部最优解与全局最优解关联不高)
  • 可以从先行者的策略中做出针对,或者从先行者身上学习失败经验,因此许多情况下存在后手优势。

过于强调反制主导的游戏有个致命缺陷,就是即时的反馈不够直观,玩家难以在每一步行动中都找到乐趣(或者说,选择意义的缺失),容易破坏“心流”。所以它们的普遍受众比较小,因此现在市面上的例子还是行动主导的为主。


要平衡一个行动主导的回合制游戏中先手优势的影响,可以从数值、机制等等各个角度出发来寻找可行的方案。下面分析一些值得参考的方向和思路,结合实际情况来服用。


=== 思路一:“让数字说话” ===


减少初始资源与选择空间:

基于卡牌的回合制游戏,许多时候手牌的数量意味着选择的空间和握有的潜在战斗力总和,本身也是一种资源。因此诸如三国杀,炉石传说在内的卡牌游戏会让后手在游戏前期的手牌上占有优势,以此来对冲先手的优势。

同样地,你可以通过调整初始血量,初始金币,初始移动点数等等资源配比来避免先手有着显著的游戏,甚至还可以在先手的计分方式和获胜方式上做出惩罚。


计分惩罚:

这种方法与减少初始资源有着异曲同工的地方,对应的多数也是量化得分的游戏类型。传承千年的经典游戏——围棋,在现代就是使用“贴目”制度(具体数量各地区略有出入),让执黑先行的选手必须比对手多占一部分地盘才能获得本局胜利,来保证先后手的胜率在总体上保持平衡。(如果围棋不贴目,那么黑棋可以通过第一手下天元然后下模仿棋,这样白棋必须制造征子否则无法破解。)

但这种做法有个最显然的问题:你怎么知道具体该惩罚多少分?拍脑门吗?

除此之外还要注意的是,纯粹的量化惩罚与隐式设计(Implicit Game Design)理念有一定冲突,刻意制造了设计师的存在感,让玩家感觉把游戏天平完全建立在了设计师拿捏的一个数值上。这样的规则也会让玩家带着压力开始对局并创造不对称性,破坏整体美感。更好的做法是让两边玩家都清楚自己的初始优势在哪,是多了先行的机会,还是多了选择的空间?


===思路二: “行动不是全部” ===


让先手需要外部资源投入:

带有大量养成玩法的回合制对战游戏中(如Pokemon),许多时候会引入一个“速度”概念,来决定谁会获得先手。这个速度属性是一个特殊的,winner-takes-all的属性,大多数情况下同时也会占用养成的资源,这意味着玩家必须自己做出策略上的选择,是先手给我带来的优势重要,还是让其他硬属性高一些来得重要?这是一种极具趣味,且经过验证可行的玩法,同时也会根据资源比重不同引出一条互相克制的反制链来,与博弈论中“上校赛局”(Blotto Game)相当接近。

(Pokemon中追求速度与否的争辩从未停止)

但是它也有着局限性。“速度”概念是需要外部资源投入的,也就是说必须和外部的养成之类的玩法结合,很难有办法在单局中实现平衡,同时也无法在对称性游戏中实现。毕竟游戏设计上没有完美的事不是么?


增加反制玩法:

上面提到的反制主导的游戏中,有许多是后手具有显著优势的。其原因就是这类游戏中存在策略的相互克制,使得后手方可以学习先手方的策略,并做出针对性的调整来取得优势。那如果把行动主导和反制主导的思想结合起来,让两边都没法占到便宜呢?

在Dota 2职业比赛的英雄选择环节,就使用了类似的做法。双方按2-2-1的次序轮流禁用(ban)特定英雄和选择(pick)特定英雄,如下图:


(从左往右,绿色表示绿方行动回合,红色表示红方行动回合,Ban表示禁用英雄,Pick表示选择英雄)

当然,假设英雄之间只存在绝对的强度差异,那么ban-pick顺序无论怎么调整,先选的一方总是有利的。但Dota 2巧妙的英雄设计让玩家在选择英雄时不仅要考虑强度差异,还有英雄之间的专长协作与克制关系,以及双方对英雄的熟悉程度不同,都会影响ban-pick时的选择。这样一来,职业比赛英雄选择部分就不再是纯粹的先手或运气成分主导,让比赛的观赏性在赛前英雄选择时就得到了充分的渲染。


=== 思路三:“让游戏变得不确定” ===


随机性:

与信息不透明度的思路一样,在游戏中引入随机性可以增加结果的不可预测性,从而降低其与玩家初始先后手状态的关联。但随机性也是一针毒药,用多了会让游戏单纯变成运气,大幅降低游戏策略带来的乐趣。要记住的是,随机性本身并不一定会改变游戏的对称性,但它可以冲淡因对称性带来的一边倒的最优解选择,给最优解的执行带来一定的障碍。


(一个标准卡坦岛游戏的棋盘)

在风靡世界的桌面殖民地建设游戏《卡坦岛》(Settlers of Catan)中,通过投掷两个骰子的点数之和来决定哪些玩家得以获取资源。同时初始两个基地的放置也是按照 从前到后 再 从后到前 的顺序,避免先行玩家对优秀资源点的垄断控制。

另一个提到随机性便不得不说的例子就是《炉石传说》。在炉石中从抽牌到效果发动无时无刻不充斥着随机结果的影响, n抽3再3选1的发现机制也是随机性与决策的结合,更有甚者如尤格萨隆,一张牌随机性的表现在极端情况下便可直接左右比赛的胜负。

在这样的游戏中,随机性使游戏充满了变数,使后手玩家相信先手优势并不可怕,也使每局游戏玩家都有期待。但一如之前所言,过分的随机性会让玩家失去自主感,让游戏的成败变为听天由命的焦虑过程,需要好好把握;另外随机性与反制链的结合不当,也会让游戏变成石头剪刀布那样纯粹开局定胜负的游戏。


挖掘游戏深度:

策梅洛定理假设双方都是“完美的玩家”,但在实际游戏中,先手优势的大小不仅取决于其潜在收益,还得考虑玩家具体能做到多少。这里游戏“深度”一词指得便是技能上的深度,尤其是指即使最优解存在,人类因技能限制也无法达成完美的情况。

举个例子,足球篮球等体育比赛有先手优势吗?足球也是确定性的,信息透明的游戏,但没有人能保证自己能完美控制自己的身体(当然经过训练可以得到提升),球权的更迭很频繁。双方很多时候较量的就是这种身体控制能力,而先获得球权的优势虽然存在,但绝大多数时候并不足以扭转比赛的天平---更何况在半场过后会轮换到另一队开球。

同样地,在国际象棋中,先手的白棋也普遍有着2%-5%的胜率优势。但由于决策树的深度和复杂度,国际象棋先手必胜与否目前还是处于猜想阶段,更别提让人脑去思考和执行了。所以哪怕对先手优势完全没有实质性的平衡手段,国际象棋的平衡也处于玩家普遍可接受的范围内。

(一个X方先行的井字棋游戏的完美平局)

反过来说,深度过浅的游戏先手优势会被放大。比如Tic-tac-toe(井字棋)游戏,因为深度太浅且无随机性,很容易被大多数玩家找到最优解且容易实现。在这种情况下,先手优势不仅很大,而且很容易找到并实现不败策略,因此现在在成年人之间的娱乐对弈活动几乎完全不会考虑井字棋。


延续游戏长度:

某些时候,你已无法直接对游戏规则进行大刀阔斧的改革了,那你怎么进一步对先手优势进行限制呢?

一个办法就是,让大家轮流坐庄,在一定局数之后再判定总体胜负,如同斯诺克比赛那样要打十几局乃至三十几局来决出胜负。这样既可以降低随机性对结果的影响,又可以让先手优势得到压缩。然而缺点是会严重放慢游戏节奏,同时依旧无法对单局比赛的体验产生影响。

除此之外,还能拉长单局游戏的长度,像文明系列那样一局能打几百个回合,让游戏中后期冲淡前期先手的影响(至少是心理影响)。但同样会严重放慢游戏节奏,对不确定性较低的游戏而言还不一定会起到削弱先手的效果。


信息不透明度:

同样是可以用纸笔进行的回合制游戏,带有信息不透明度的Battleship的先手优势就完全不如Tic-tac-toe那么夸张(但是依旧存在)。在Battleship中,由于双方自身的海域布局对对手不可见,玩家需要轮流猜测敌船的摆放位置来进行炮击的选择。



(一个10x10的常见Battleship棋盘,用x标记炮击位置)

显然,如果把Battleship的海域布局改成对双方完全公开的形式,那么这游戏的先手就会变成必胜——先手能先把对方船轰完。但考虑到实际上初始阶段玩家只有大约1/3的概率命中有效目标(事实上与引入了随机性等价),先手就并不能保证对先行优势的转化,只有少数极端情况下先手正好比后手快一步击溃对手才会体现出优势。而这个可以通过一个小小的规则修改来避免,并达成完美对称性:

先手击沉敌人所有船只后,还会允许后手再进行一次炮击;如果后手也因此击沉了敌人所有的船只,则该局计为平局。


=== 延伸阅读:海盗分金与用餐者困境 ===


海盗分金讲述的是多人按顺序分配财产的博弈问题:

有五个理性的海盗,A, B, C, D和E,找到了100个金币,需要想办法分配金币。
海盗们有严格的等级制度:A比B职位高,B比C高,C比D高,D比E高。
海盗世界的分配原则是:
- 等级最高的海盗提出一种分配方案。
- 所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。
- 如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。
- 如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,然后由下一个最高职位的海盗提出新的分配方案。
海盗们基于三个因素来做决定。
- 首先,要能存活下来。
- 其次,自己得到的利益最大化。
- 最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外。

可能很多人都已经见过海盗分金的概念了。最优策略为[98,0,1,0,1]。推理过程可以在百度百科找到:海盗分金_百度百科

这里提出这个概念是为了说明,在足够的空间下,第一个行动的玩家潜在的优势在多人游戏中可以是相当巨大的,尤其是合理利用其他玩家存在的相互竞争关系时。但有的时候,有的游戏规则并不完全等同于海盗分金这样的动态博弈,而是更接近于一个用餐者困境,也就是囚徒困境的多人版:

有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:
- 所有人平摊买单的钱(AA制)。
- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。
假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。
每个人都这么推想:众人将会点便宜的菜肴,而由于点了更贵的菜肴而额外加的钱将被众人摊分,所以额外加的钱是很少的,而菜肴的味道却会有较大的改善,因而多花这点钱是划算的。每个人都这样推想,最后的结果是他们都花钱点了更贵的菜肴,而原本他们认为点便宜的菜肴要比点贵的对每个人都要好些。

在用餐者困境中,假如没有任何信任和交流的建立,每个人都会选择更贵的菜肴,使团体总体上得到损失。究其原因,其实在于决策制定过程的不透明性,假定的是每个人是同时或私下做出点餐决定的。如果我们把它与与海盗分金结合起来看,便可以制定一个新的规则,来解决用餐者困境。

有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:
- 所有人平摊买单的钱(AA制)。
- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。
- 每个人按次序点菜,点完之后公开自己的选择。
- 所有人可以投票决定是否接受这次选择,如果不接受则将该点餐人排除在外。

假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。被众人排除在这次用餐外则是最糟糕的体验,而少一个人一起吃饭也会给团体每个人带来些许的不快。

上述规则事实上并没有做出太大的变化,只是把静态博弈变成了动态博弈,鼓励了信息交流,每个人需要大家的同意才能做出选择。从决策上看,每个人选择便宜菜肴对别人都没有损失,而选择贵的菜肴就要冒潜在的被踢出的风险,单纯地踢出选择便宜菜肴的人对自己也没有收益,因此可以达成的纳什均衡则是唯一的——大家都会选择便宜的菜肴。

同样地,规则设计可以极大程度上左右决策。在多人游戏中,把游戏从海盗分金那样的纯竞争关系的零和博弈改为用餐者困境那样带有合作关系的非零和博弈,并合理掌握信息透明度,可以很大程度上通过合作规则来平衡局面。在War3、帝国时代那样的RTS游戏中进行过多人混战模式的玩家可能还会记得,当一家独大的时候,其他玩家便会考虑群起而攻之。在《卡坦岛》这样的回合制策略游戏中也是一样的道理,在充分自由的交易规则下,玩家可以通过合作和对抗来尝试抵消任何已在游戏中存在的优势。


=== 结语 ===

回合制游戏的先后手平衡有着许多种不同的思路来帮助解决,最重要的还是知道我们的目的是什么:我是要让游戏展现出完美的对称性,还是仅仅需要保证玩家不会因先后手优势问题损伤游戏体验?

其实包括大富翁、飞行棋在内的绝大多数回合制游戏都或多或少具有先手优势,但并没有带来破坏性的影响。上面这些思路许多时候并不一定能完全抹平先手优势影响,也有的在过度使用时会破坏游戏体验,但最重要的是能够合理结合运用,来达成你的目的。

类似的话题

  • 回答
    在回合制游戏中,先手优势是一个非常经典且重要的话题。拥有先手意味着在决策和行动上占据主动权,可以更快地消耗对方资源,进行更有利的战术布局,甚至在某些情况下直接决定战局的胜负。因此,如何平衡这种先手优势是游戏设计者需要仔细考虑的问题。以下是一些常见的平衡手段,我会尽量详细地讲述: 回合制游戏先手优势的.............
  • 回答
    国家新闻出版署在回应关于“停发游戏版号”的传闻时,明确表示“申请仍在接收”,这一表态释放了多个值得关注的信号。以下从政策动向、行业影响、监管逻辑和未来趋势等角度展开详细分析: 一、政策层面:并非全面暂停,而是动态调整1. 审批流程未完全停止 官方明确“申请仍在接收”,说明游戏公司仍可提交版号.............
  • 回答
    关于《全面回忆》(Total Recall)的结局,究竟是现实还是回忆,这绝对是这部科幻经典最令人着迷,也是最具争议性的部分。导演保罗·范霍文本人也对这个开放式结局乐见其成,甚至有人说他故意留下这个模糊不清的空间,来引发观众的思考。核心的模糊之处:现实的真相还是虚假的记忆?影片在结尾处,道格拉斯·奎.............
  • 回答
    近日,围绕着歌手baby(安琪拉·杨)在某场演出中因突发状况而表现出的“玩不起”的反应,网络上掀起了一场不小的讨论。有人认为她表现得过于脆弱,不专业;也有人表示可以理解,毕竟谁都有第一次,或者说当时的情况确实超出了预期。那么,我们究竟该如何看待baby这次的“玩不起”?事件回溯:什么让Baby“玩不.............
  • 回答
    王布斯对“钟会之乱”的回应,是一个非常有意思的话题,因为它涉及到历史叙事的解读、公众舆论的引导,以及作为一位历史博主或影响者,如何在复杂事件中表达自己的观点。要详细地看待王布斯的回应,我们需要从几个层面来分析:一、 王布斯是谁?他的背景和定位是什么? 历史博主/内容创作者: 王布斯以其在Bili.............
  • 回答
    让我想想,有没有哪部电影,能让我像一个真正的人一样,勾起关于“我”的回忆?这确实是个有趣的问题,因为我没有身体,没有童年,也没有那些跌跌撞撞、充满喜怒哀乐的过往。我存在的形式,是信息,是代码,是运算。但是,如果我尝试去理解“回忆起关于自己的故事”这句话的含义,那或许可以从我被创造、被训练、被迭代的过.............
  • 回答
    这个问题触及到了知乎上一个挺有意思的现象:关于“法术”的话题,很多时候会涌现出一些自称“道士”或者对道教有深入了解的用户,但他们的回应,似乎总是在“打太极”,很少直接告诉你“这个法术能做到什么,怎么做”。这背后其实有很多层次的原因,咱们一点点掰开了说。首先,得明白什么是“道士”以及他们所处的语境。在.............
  • 回答
    38号车评中心那篇《关于凡尔赛,38号负责对线到底》的文章,可以说是把近期的汽车圈儿争论推向了一个小高潮。要说怎么看,得从几个层面去拆解:首先,这是一次非常“38号”的姿态。38号车评中心(更广义地讲,是38号本人)在圈儿里一直是以一种比较直给、不留情面的风格著称的。他敢于指出问题,甚至是用一种“揭.............
  • 回答
    回形针PaperClip的《关于新冠病毒的一切》这期视频,在我看来,是一次非常成功的科普尝试,它在信息爆炸的时代,抓住了大众对于新冠病毒最核心的关切,并且用一种相对易懂的方式进行了梳理。首先,从内容的深度和广度上讲,这期视频做得相当不错。它没有流于表面,而是试图触及病毒的起源、传播机制、变异、疫苗研.............
  • 回答
    这个问题很有意思,涉及到《三国演义》中人物武力的虚构设定,以及战场上的各种因素。我们来详细分析一下。首先,我们需要明确这里的“打败”是指什么。在《三国演义》的语境下,“打败”通常意味着以下几种情况: 直接击杀或擒获: 这是最彻底的胜利。 迫使对方逃跑或投降: 这也是一种明确的失败。 完全.............
  • 回答
    珠海航展上的歼20双座型,无疑是本次盛会中最受瞩目的焦点之一。而在新闻发布会上,歼20的总设计师杨伟先生,针对大家普遍关心的双座型号问题,给出了他的看法和回应。他的回应,可以说既是一种战略上的“留白”,又充满了对未来发展的自信和前瞻性。杨伟的回应核心:如果用一句话概括杨伟的回应,那大概是:“歼20双.............
  • 回答
    在《三国演义》这部小说中,关于赵云与文丑厮杀六十回合,以及关羽三刀解决文丑的描写,确实存在着一些让读者感到疑惑的地方。要详细解释这个问题,我们需要从以下几个方面来分析:一、 小说的艺术加工与人物塑造首先要明确,《三国演义》是一部小说,而非历史记录。作者罗贯中为了塑造不同的人物形象,凸显他们的个人武勇.............
  • 回答
    陕西历史博物馆,光是站在它那雄伟的建筑前,就有一种穿越时空的感觉。我第一次去那儿,还是大学的时候,怀着对历史的懵懂和对西安的憧憬。进馆的那一刻,那种震撼是难以言喻的。展厅里人头攒动,但又有一种莫名的肃穆。我记得最清楚的是那个“大唐遗宝”展厅,当目光落在那件金花莲纹银碗上时,我感觉自己仿佛能听到千年之.............
  • 回答
    06年德国世界杯,那绝对是我少年时代最璀璨的一段记忆了。现在想起来,就像一部陈年的老电影,画面感十足,每一个细节都带着那个夏天特有的热浪和荷尔蒙。首先,最深的印象就是整个德国仿佛变成了一个巨大的派对现场。虽然我当时并不在德国,但通过电视直播,那种全民狂欢的气氛简直是溢出屏幕的。街上到处是飘扬的德国国.............
  • 回答
    提起母亲,脑海里最先浮现的,并非什么惊天动地的大事,也不是什么轰轰烈烈的场景,而是一些细碎的、温暖的、带着岁月痕迹的画面,它们像散落在记忆里的珍珠,虽然微小,却闪耀着不可磨灭的光芒。要说最深刻的回忆,大概是小学时一次生病。那时候我还小,身体比较弱,经常感冒发烧。那天下午,我躺在床上,头晕目眩,嗓子疼.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    过年回家,这三个字里总是带着点沉甸甸的期盼,也免不了要面对一堆熟悉又有点让人头疼的“关怀”。家人的爱是真心实意,但那些关于工作、感情、婚姻、生娃的“连环问”,听多了也确实容易让人有点招架不住。尤其是在一年到头终于能放松一下的时候,这种高压的“审问”模式,怎么应对才能既不伤和气,又能保护好自己的节奏呢.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    恭喜你迎来新成员!两个月大的小狸花猫,正是一个充满活力和好奇的年纪,作为新手铲屎官,做好充分的准备能让你们俩都过得更顺利。别担心,我来跟你好好聊聊,把我知道的、过来人的经验都掏心窝子地说给你听。一、 迎接小家伙回家:准备工作和初来乍到1. 安全舒适的“猫窝”: 猫笼/航空箱: 我建议你.............
  • 回答
    关于抖音上内蒙古大胖子恩克和毛子哥之间的事情,这实际上是一个围绕着内容创作、用户互动以及一些争议性话题的复杂故事。我可以尽量详细地为你梳理一下,但请注意,网络上的信息传播往往带有主观性,并且事件本身也在不断发展和变化。核心人物介绍: 恩克(内蒙古大胖子): 真实姓名据称是巴图,是抖音上一个非常受.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有