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如何看待游戏《太吾绘卷》关于伏龙坛的封闭开发分享视频?

回答
《太吾绘卷》关于伏龙坛的封闭开发分享视频,怎么看?这可真是个让不少玩家又爱又恨、又期待又忐忑的话题。毕竟,这不仅仅是一次简单的游戏内容展示,更像是对一个核心玩法循环的一次深度“剧透”,而且还是在游戏内容还未完全成熟时放出。

视频核心内容回顾:伏龙坛的“大逃杀”与“循环往复”

咱们先梳理一下视频里最核心、最吸引眼球的内容。这次的分享,基本上就是把伏龙坛这个门派的运作模式赤裸裸地展现在了玩家面前:

核心机制:残酷的淘汰与晋升。 视频很直观地展示了伏龙坛内部的竞争是多么激烈。入门弟子之间、乃至长老之间,都要通过各种方式进行实力比拼,胜者晋升,败者淘汰。这种“大逃杀”式的模式,直接打破了许多传统武侠游戏里那种温情脉脉的师徒传承,或者靠时间慢慢积累的套路。在这里,只有强者才能生存,才能获得更好的资源和更高的地位。
“天枢”与“地枢”的设定。 这个是视频里很重要的一部分。它引入了一种更宏观的“循环”概念,似乎不仅仅是门派内部的资源消耗,而是更像一种庞大的、有周期性的运作体系。弟子们需要在特定的时间点完成任务,获取“枢”的资源,才能维持门派的运转,甚至是影响到整个世界的格局。这种设定,给伏龙坛增添了一种神秘感和宿命感,也暗示了游戏整体的宏大叙事和事件驱动。
独特的修炼方式与资源获取。 伏龙坛的功法和技艺似乎都与这种“循环”和“淘汰”息息相关。例如,视频里提到的一些特殊技能,可能需要消耗大量的特定资源,而这些资源又来自于击败其他弟子或完成特定的“天枢”任务。这种资源获取方式直接与游戏内的残酷竞争挂钩,进一步强化了门派的独特性。
高层的博弈与决策。 视频中也暗示了门派高层,比如坛主、长老们,并非只是站在一边看戏,他们也在进行着自己的博弈和决策,比如如何分配资源、如何处理内部矛盾、如何应对外部威胁等等。这为玩家未来扮演高层角色时,增加了决策的深度和复杂性。

为什么这个视频会引起如此大的讨论?

这次的分享视频之所以能掀起这么大的波澜,我觉得主要有几个原因:

1. 核心玩法深度暴露,超出预期。 很多玩家期待的是门派的特色技能、独门心法、一些新的NPC或故事线。但这次视频直接把伏龙坛的“底层逻辑”给拆解了。它展示的不是“我能做什么”,而是“我的存在方式是什么”。这种深度,对于已经玩过一段时间《太吾绘卷》的玩家来说,无疑是投下了一颗重磅炸弹。
2. 与现有游戏体验的反差。 之前《太吾绘卷》的玩家们,更多的是在体验一个相对自由的江湖成长过程,虽然也有门派,但门派的内部运作并没有像这样被如此强调和细化。伏龙坛这种“强制参与”、“高度竞争”、“生死存亡”的模式,与很多玩家习惯的“散修”或者其他门派的模式形成了鲜明的对比。
3. 对未来游戏方向的预示。 视频中展示的“天枢”、“地枢”以及循环的概念,似乎预示着游戏未来可能会加入更多宏观的、事件驱动的玩法。这让玩家对游戏的上限有了新的期待,但也可能引发一些担忧:游戏是否会变得过于系统化,失去那种随心所欲的江湖感?
4. 开发进度的透明化与风险。 在游戏开发过程中,提前展示如此核心且尚未完善的系统,无疑是一种高风险的策略。一方面,它能吸引关注,凝聚核心玩家;另一方面,一旦这个系统最终呈现的效果不达预期,或者与视频展示的内容差距过大,就可能引发严重的信任危机。这种“透明化”的背后,是开发者对自身能力的自信,但也伴随着巨大的压力。

优点与潜力:令人兴奋的新玩法尝试

我们不能只看到潜在的风险,视频展示的内容确实有其令人兴奋的闪光点:

极强的门派辨识度。 伏龙坛的这种设定,让它成为《太吾绘卷》中一个非常独特、甚至可以说是“非主流”的门派。它不再是简单的技能树和资源点,而是一种生存哲学和运作模式的体现。
更深层次的策略性。 如果伏龙坛的设定能够被好好打磨,那么玩家在选择加入这个门派时,需要考虑的不仅仅是功法,还有如何在这种高压环境中生存、如何利用规则、如何与他人博弈。这将带来全新的策略深度。
更强的沉浸感和代入感。 玩家不再只是一个被门派供养的弟子,而是门派运转的一部分,甚至是在其中争夺地位的关键人物。这种参与感和责任感,能够让玩家更深地沉浸在门派的叙事中。
为多人模式或合作模式埋下伏笔? 这种强调内部竞争和资源分配的模式,如果能够进一步发展,或许也能为未来的多人在线模式或合作模式提供一些有趣的玩法思路。

潜在的担忧与挑战:如何让“残酷”不等于“劝退”?

当然,任何一种激进的玩法尝试,都会伴随着挑战和担忧:

是否会过于肝和累? 视频展示的“淘汰”和“循环”似乎意味着玩家需要持续不断地参与到门派的运作中,这对于一些喜欢相对悠闲节奏的玩家来说,可能会显得过于“肝”和“累”。如何在保持游戏深度的同时,照顾到不同类型的玩家,是个大问题。
平衡性难题。 引入如此复杂的内部竞争机制,如何做到各个门派之间的平衡?如何保证即使是弱小的弟子,也能有生存和发展的空间?如果运气不好,或者几次选择失误就直接被踢出局,玩家的挫败感会非常强。
剧情与机制的结合。 这种硬核的机制,如何与《太吾绘卷》一直以来引以为傲的江湖恩怨、个人成长等剧情线巧妙地结合起来?如果只是单纯的数值比拼和任务驱动,那就会失去很多武侠的韵味。
新玩家的上手门槛。 对于新接触《太吾绘卷》的玩家来说,这样一个复杂且残酷的门派,上手难度可能会非常高。如何设计引导,让新玩家也能理解和融入,是需要考量的。

总结:一次勇敢的尝试,结果如何有待时间检验

总的来说,《太吾绘卷》关于伏龙坛的封闭开发分享视频,是一次非常大胆且充满野心的玩法尝试。它清晰地展现了开发者想要在游戏的核心机制上进行突破和创新的决心。

它不仅让玩家看到了一个截然不同、甚至可以说是颠覆性的门派体验,也为游戏的未来发展方向提供了新的想象空间。 我个人是对此抱有期待的,因为《太吾绘卷》一直以来就在挑战传统的游戏设计思路,这种勇于尝试的精神正是它吸引我的地方。

然而,最终的效果如何, 还需要等待游戏实际上线后才能真正评判。 关键在于开发者能否将这种“残酷竞争”的机制,在保持其核心魅力的同时,做得足够精良、足够有深度,并且能够与游戏的整体剧情和氛围有机结合,而不是变成一个简单的“刷刷刷”或者“躲避淘汰”的流水线操作。

这个视频,更像是在给所有玩家发出一封邀请函,邀请大家一起见证一个可能是革命性的门派设计,也邀请大家共同思考:在一个人性与生存的极端考验下,江湖又将呈现出怎样的色彩?

网友意见

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谢邀。原本我其实由于兴趣爱好的关系,对武侠题材基本没有太大的兴趣。但是毕竟这次是极具话题的国产独立游戏《太吾》,我就跟进热点了解了一下。看了这次发布的开发访谈视频,我发现这个视频描述伏龙坛的故事,更让我感受到了制作团队在创作和叙事中采用的新角度,以及试图思考的问题。

我最关心的,其实就是如何在作品的世界里,通过设置特定的背景和情节,来体现和描述人类的思维方式和社会结构。而在该视频里提到的龙氏和司徒氏两位海盗,以及他们建立的门派,就让我感觉十分有内容。通过所有人对“这个岛上曾有神龙”这件事的想象和向往,来树立对两位门派创始人的信心,还有对赤明岛上的龙的信仰。这其实就是最原始的宗教,以及最基础的“想象的共同体”。在不考虑其他外界信息的情况下,这类自然信仰和对首领的崇拜,即是人类社会在发展早期阶段最基础的构造。这能够给一个原始的集落很可靠的稳定性,但依靠此类方式建立起来的社会终究也会有自己的瓶颈。

但令人感到有趣的是,作者在建立了这么一个背景后,还描述这些人们去收集金子,扔进火山,试图唤回女婴。这非常明显,是他们这个信仰中“仪式”的部分。就连访谈中也提到了,这就是一种不知道自己到底做了什么,只知道自己做了某种特定的动作就得到了特定效果的行为。这也体现了人类早期社会中对经验科学的看重,也凸显了此时人们对信仰的虔诚。例如跳大神和巫医等职业的出现,人们觉得是进行了仪式改变了现实,然而其实就是单纯的免疫器官开始工作,让人得到了康复。到了这个阶段,人们其实也失去了对自己崇拜之物的具体了解。这群教众以为自己拜的是龙,其实也并不是。但他们依旧觉得自己做着无意义的事情,且心里崇拜着错误的对象能够带给自己幸福和救赎。这也和大多数宗教一样:到后面分支了之后,和一开始的版本大相径庭。绝大多数人需要的是信仰这一动作本身,而不是信仰的那个东西。

这就能够引出后续所说的故事,一部分人被赐姓龙,而另一部分没有。可以很明显地发现他们就此分成了两个派别,并很可能就一些行事的方针和理念进行互相的理论乃至攻击。这其实就是现实世界里某些宗教的教派战争了。

事情进行到了这一步,我们就可以很清晰地看见作者在描述一个原始宗教从发足、壮大,到开始出现教派和分歧的成长过程。发展到后续,原先的宗教和交易早已被遗忘,取而代之的是不同的集团对正统的解释权,以及掌握了解释权之后能够获取的私利和影响力。

作者把如此有趣的宗教和人类社会原始发展过程糅合在游戏中,且通过巧妙玄幻的背景描述出来,不得不说十分用心。

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