问题

为什么鹰角网络风评突然变差?

回答
鹰角网络风评近期出现下滑,这背后并非单一事件引发,而是多种因素叠加的结果,并且在玩家社区中形成了一种累积效应。要详细阐述,需要从游戏本身、运营策略以及玩家群体互动等多个层面进行剖析。

一、游戏本体的挑战与进步中的争议

《明日方舟》作为一款策略类塔防游戏,其核心玩法和美术风格在上线初期获得了极高的赞誉,也奠定了其独特的市场地位。但随着游戏运营时间的推移,一些问题也逐渐显现,并且成为玩家不满的焦点:

新内容迭代的节奏与质量争议: 虽然鹰角在不断推出新干员、新活动和新剧情,但玩家对于内容的更新速度、活动的趣味性以及新干员的强度设计并非始终满意。
活动设计的疲劳感: 部分活动,尤其是长线活动,在流程设计上可能显得重复和单调,缺乏足够的新鲜感。玩家需要花费大量时间进行刷图或完成特定任务,长时间的重复操作容易导致疲劳。
新干员设计过于“盒子化”或“工具人化”: 早期一些干员的设计,其技能机制可能相对简单直接,容易理解和上手。但随着游戏版本更新,部分新干员的设计变得越来越复杂,技能机制“装盒”现象严重,需要玩家投入大量时间去理解和掌握,这对部分休闲玩家不太友好。反之,也有玩家认为部分新干员设计过于“工具人”,虽然在特定场合有用,但缺乏泛用性和长期的养成动力,难以融入常规队伍。
卡池毒性与保底机制的讨论: 《明日方舟》的抽卡机制一直存在争议。虽然有保底,但其抽卡货币的获取速度与卡池的出货率之间,以及与部分玩家对高稀有度干员的渴求之间,存在不平衡的感受。当玩家倾注大量资源却未能获得心仪的干员时,很容易产生负面情绪。

游戏经济系统与数值膨胀: 随着游戏版本的更新和新干员的不断加入,游戏内的养成成本也在逐步提高。部分玩家认为,游戏内的材料获取与需求之间的差距拉大,导致养成过程的压力增大。同时,部分新干员的强度设计,尤其是其技能的上限和泛用性,可能存在一定的数值膨胀,使得旧干员的竞争力相对下降,进一步增加了玩家的养成压力和选择的困扰。

服务器与技术问题: 尽管鹰角在服务器维护和技术优化方面付出了努力,但偶尔出现的服务器不稳定、卡顿或Bug,都会在关键时刻(如活动开服、重要剧情演出时)给玩家带来糟糕的体验,尤其是在强调操作和时效性的游戏中,这些问题会被放大。

二、运营策略的失误与沟通不足

除了游戏本体的问题,鹰角在运营策略和与玩家沟通方面的一些举措也引发了不少负面评价:

周年庆等大型活动的赠送力度: 玩家社区对于周年庆典等重要节点,玩家普遍期待有更丰厚的回馈,例如赠送高稀有度干员、大量抽卡资源等。如果实际赠送力度未能达到玩家的普遍预期,很容易引起失望和抱怨。
“性价比”的衡量: 玩家会以自身投入的游戏时间和金钱,以及与其他同类游戏(甚至自家其他游戏)的对比来衡量运营活动的“性价比”。一旦感知到性价比不高,不满情绪便会滋生。

部分活动规则与奖励设定的争议: 有时候,活动的具体规则设计或奖励设定,可能存在一些让玩家感到不公平或不人性化的方面。例如,某些奖励的获取门槛过高,或者某些活动玩法未能充分考虑玩家的多样化需求。

信息发布与沟通的滞后性/模糊性: 在一些关键问题上,鹰角的官方信息发布可能不够及时或不够清晰,导致玩家社区猜测和误解频发。当玩家的疑虑和诉求得不到及时有效的回应时,信任度就会受到影响。例如,在某个版本更新后,如果对某个干员的改动引起了广泛争议,但官方迟迟没有明确的解释或调整计划,玩家就会感到被忽视。

对玩家意见的采纳与反馈机制的不足: 虽然鹰角官方声称会倾听玩家意见,但在实际操作中,玩家可能觉得自己的许多合理建议并未得到有效采纳,或者反馈机制不够透明。当玩家觉得自己的声音被“石沉大海”时,自然会产生不满情绪。

三、玩家社区生态的演变与情绪放大效应

玩家社区的氛围并非一成不变,其演变也对风评产生了影响:

玩家群体结构的多元化: 随着游戏运营时间的增长,《明日方舟》的玩家群体日趋多元化,既有高强度投入的硬核玩家,也有休闲玩家、剧情党、美术党等。不同群体对于游戏的侧重点不同,当游戏内容或运营活动未能兼顾到所有群体时,就容易引发不同群体的声音和矛盾。

“集体情绪”的形成与放大: 在互联网时代,负面情绪的传播速度远超正面情绪。当一些玩家的负面体验被曝光在社区中,很容易引发其他有类似经历的玩家的共鸣,从而形成一种“集体情绪”。这种情绪再通过社交媒体、论坛、视频评论区等渠道不断发酵和放大,最终形成看似“风评突然变差”的现象。

“批评”成为一种参与方式: 对于一些长期玩游戏的玩家而言,对游戏进行批评性讨论,甚至是在社区中“找茬”,可能已经成为一种参与游戏、表达存在感的方式。这种情况下,即使游戏本身存在一些小问题,也可能被放大和集焦。

与其他游戏的对比效应: 市场上的同类游戏也在不断发展和进步。当其他游戏推出了一些创新性的玩法或更加吸引人的运营活动时,玩家自然会将《明日方舟》与其他游戏进行对比,如果差距明显,不满情绪便会加剧。

总结来说,鹰角网络风评的“变差”,并非空穴来风,而是游戏本体随着时间推移暴露出的结构性问题、运营过程中出现的一些失误以及玩家群体自身演变和情绪放大等多种因素共同作用的结果。 玩家的期望是不断提高的,而每一次的更新、活动、甚至一次沟通,都有可能成为引爆玩家不满情绪的导火索。对鹰角而言,如何在保持游戏核心特色的同时,不断优化内容产出、提升运营策略的精细度并加强与玩家社区的良性互动,是维持良好口碑的关键。

网友意见

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因为明日方舟的商品一直都是“未来”。而现在,这个期望崩盘了。


你看看方舟最初始的样子,优秀的卡面、庞大的框架、还不错的关卡设计、高质量的外包音乐、近乎无穷的二创。

那时候很多玩家是夸赞这些的。

你看到现在,会发现,还是这样,但现在玩家风向就不一样了,大家开始骂了。

为什么呢?因为之前玩家的夸赞并不是单纯因为这些东西本身的优秀,更加是因为看到了一个好故事好ip的可能性。

这个ip有数一数二的音乐,优秀的人物塑造,爆火的人气,非常多的二创。(东方project并感)

但两年了,随着产能低下、限定池风波、还有那水的要死的设定集(我买了,我还一页页看完了,所以我有这个资格骂。)

玩家发现了一件事,之前那些美好的未来只不过是幻象,这栋楼的框架是不错,但两年了,这栋楼还没开始呢,别说开始建,甚至从设定集来看,这栋楼压根没有地基,还有人不断往里挖坑。

直到现在,方舟有大约200个角色,我们除去无所不能的凯尔希,除去阿米娅,除去陈。我们把这有主线的主角三人组给排除掉(虽然说实话塑造得也没多好。)

你会想一下大部分干员,你第一印象是什么,是二创。那那些冷门的没有二创的干员呢?那就没有印象了。

两年了啊大哥,这楼还是一栋一点都没建,而且将来看起来也不会建的样子。而yj此时还站在门口,拿着这栋楼的概念来收钱,拿着二创作者的作品来白嫖。

这怎么可能不挨骂呢?


明日方舟售卖的一直是以官方和玩家群体共同维持的“美好未来期望”这一个假象。

而现在,这个假象开始崩盘了。


当时看设定集,和群友分析人物和剧情的时候,真的一边看一边骂,大部分角色就是一片空白,早期角色(三星预备行动组)档案里还会互相配合从侧面写故事,近期角色档案里信息量少的可怜,只能从十几条语音里扣信息量。

尤其是五星干员,大部分就是没有人物塑造,就一层皮。

虽然大部分干员,也都是只有一层皮罢了。


我体感上最痛苦最伤二创的,是设定集,说实话在设定集出来前大家看剧情解析什么的,蛮乐呵的,这群up成功把原本显得冗长的剧情总结优化,然后再创作表达出来。

设定集出了后那是真的再也不想看剧情解析,感觉大家都和小丑一样。


回来来补充一点东西。

1.为什么拿东方举例。

因为不管说哪个手游圈的都容易说是拄拐,而且说句实话我没有亲身体验过,我不好说其他游戏怎么怎么样,这样显得比较不负责任,所以拿了每一年都会有新作与新音乐的东方。

(或者拿空洞骑士等独立游戏?)

2.关于考据的事情。

考据有一部分我觉得是非常明显,有迹可循的,那些考据成功的大佬也是很厉害的。

比如最简单的凯尔希——方解石——源石。

本身我觉得那些up考据就和语文阅读理解一样,先分析,官方能中个百分之50那就是胜利,不中也很正常。

但为什么现在不喜欢看考据了,那是因为官方公信力下降了,大家开始怀疑这款游戏的设定了,至于这个我和下面一点一起谈。

3.剧情谜语人

方舟主线剧情谜语人这一点一直受争论。说实话我完整多次看完了主线剧情,还有看了部分ss。

在我印象当中表现力比较出色的远一点的有《乌萨斯的孩子》《怒号光明》还有部分干员密录与最近的《如我所见》。

当然烂一点的也是部分干员密录,还有主线前三章。

我分析了许久,就是看不懂这个按照时间线来说应该有20岁的碎骨脑子里到底在想什么,只看他和个陀螺一样被抽着转。

主线第678章如果配合着音乐,除了时长有点太长了,我觉得其他是可以接受的,塑造阿丽娜的手法很古典,但很好用。

接下来我们谈谈谜语人问题,这个主要集中于凯尔希,无所不知的凯爹能力本质上就是看剧本,但她为什么说的这么含糊呢?

我这边有浪漫一点的解释,还有不那么浪漫的。我先说不这么浪漫的。

我一开始是认为yj的文案没有能力去用正常的话语来表达他们的设定,故意想塑造一种非常厉害的感觉,并且加上有点俄式翻译腔的文字习惯,就变成了这样。但是在设定集出了之后,我有了一个新想法。

他们没有设定。

凯爹的能力本质就是看剧本,但她没有剧本可以看,因为剧本是现编的,但文案必须表现出一种未卜先知的感觉,那该怎么办呢?

就和预言一样,只要你足够含糊其辞,说话模棱两可,再在事后做出一副老早就知道的样子,就能糊弄过去了。

如果说编剧一开始就压根没想好设定,以这个为基础来推理的话,那就能明白为什么文案这么喜欢谜语人了,因为文案自己也不知道该写什么。而在凯爹的身上这一点就体现出来了,她能看到剧本,但剧本一片模糊,她说出来的自然也都是模糊的谜语。

然后以这个为前提,再回来看看企鹅物流、莱茵生命等阵营,她们一般来说人设里多多少少都有点一些苦大仇深的事件,为什么yj不去写,不去塑造人设呢。比如什么“炎魔事件”,比如小莫过去到底发生了什么。

因为没编。

挖坑一时爽,填坑火葬场。

而yj在不断不断不断不断不断地挖坑,填了一个挖十个,并且试图用挖坑来填补自己没填的坑,那故事肯定讲起来满头谜语。

这才是故事总是充满谜语的原因,因为没有设定,文案自己涉及到设定相关的内容都不知道怎么说话,每次都只能让角色含糊其辞。


总是聊yj太蛋疼了,接下来聊一点轻松美好一点的,天天冲yj太累了,休息一会再接着冲。

内含发情,不喜勿喷。

来聊聊美好一点浪漫一点的,这是之前和朋友讨论二创时的构想。(你知道在这么一点点干员档案内容和一点点对话里扣人设有多痛苦嘛!)

(以下内容不包含我对yj本身任何的好感,我依然觉得它的人物塑造非常有问题。)

(不过反过来说,不管怎么写都不会ooc)

仔细看凯爹的对话,她其实能好好说话,尤其是在面对阿米娅的时候。

而她说谜语的时刻基本是在对博士,或是在对待好感比较低的人的时候。她在面对莉莉娅和海蒂的时候可正常很多。(客子哥好惨。)

所以我可以合理地推测。

凯尔希是一个非常感性的人,说谜语是她内心的保护机制

一个完全理性的人,是干不出接受莉莉娅去暗杀的请求,或是做72小时手术拯救暴雨,还在罗德岛收了那么多流浪孩子。

她可以借说谜语这种方式,掩盖自己不希望他人所发现的情绪,例如愤怒、担忧,并且缓解自身的紧张。

她对博士记忆的态度是希望他能回想起来,这样她就不会孤单一人,又不希望他回想起来变成恶灵心里对博士这种害死特雷西娅自己又失忆的做法又非常不爽,所以天天说谜语,暗暗地diss博士,又可以避免完全泄露信息,导致博士回想起来。

根据《如我所见》的章节,凯爹之前是基本不相信博士失去记忆的,直到主线结束3个月,博士做了七次检查后凯爹才安心下来,可以看到凯尔希当时对博士语气开始不一样了。

所以谜语,就是凯尔希的外壳,是她舒缓紧张或者暗地diss的方法。

当然,我知道以上估计就是我们编出来骗自己玩玩的,实际上就是yj文案塑造有问题。不知道整天在整什么东西。

不过这个角度看凯尔希,显得可爱一点而已。

再想想我喜欢凯尔希,都要挖和编成这样子。

像是那些喜欢冷门干员的二创作者,感觉蛮可怜的,和自己原创角色没什么区别了吧。

看着那一张张空洞的皮,弄着二创,想着yj什么时候会填坑啊。

他会填吗?

他会填吗?

怀抱希望真是一件可悲的事情啊。

——————

想想再来补充一点东西。

上面的话我也就说说,我并不认为yj会重视文案。

反正很多人剧情都是skip的,人物好看就有人抽,剩下随便。

新关卡要出了,美术早就预定好了,改是不可能改的,程序早就做好了,改是不可能改......关卡、数值,反正是个东西都比文案重要一点。

我对方舟填坑不抱任何希望,毕竟我看不出任何一点点的重视,甚至包括大部分玩家我也不觉得重视。

大家都是图个乐,好看就可以了,哪有那么多时间看剧情啊,唉。

唉。


突然回忆起来,来聊聊凯尔希。

之前看到很多言论说凯尔希戏份多啊。

其实我觉得凯尔希戏份过多,并不是因为文案宠爱这种因素,而是凯尔希非常“好用”。

说得难听一点,究极工具人。

凯尔希的人设导致她知道什么都不奇怪,就和coc的奈亚一样,可以究极机械降神,如果不知道这个地方怎么处理,就可以让凯尔希出来抛设定,当讲解员。

反正她人设就带有“无所不知”,做出什么都可以说是“伏笔”,“布置”。

这我觉得是凯尔希戏份多的原因之一,就和聊天不知道聊什么就聊天气一样。

特别在经过《遗尘漫步》的史诗级增强后,凯尔希现在做什么,认识谁,会什么,知道什么,我一点都不奇怪了。

反正将近千年的空白,怎么编都没什么问题。

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两年赚了一两百个亿,我觉得这么多钱绝对足够:

1.把所有干员小人全部2改3,重制成1k3d建模,顺便把大脚问题解决了(人人一对大脚顶个胯真的看麻了)

2.所有干员立绘、各种材料的图片全部重制成2k。

3.所有干员,全部安排live2D立绘。赚了几百个亿的手游结果看板真的就是一张固定的jpg,只能调调位置。交互动作当然也没有了,就是切来切去的时候突然弹个语音。

4.说到看板,背景也是张jpg,搞个live2d动态交互的看板有这么难?

结果一个都没有。这个游戏在手机上玩还好,在电脑模拟器上玩(很一般的27寸2k屏)有种扑面而来的简陋感,还不如4399小游戏。

所以鹰角最上面的几位老爷,你们薅了这么多钱干嘛去了?吃了几吨和牛黑松露蓝鳍金枪鱼,纽约东京买了几栋楼?你们对得起没日没夜为你们冲锋陷阵、反串瞎骂的利犬么?

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