问题

如何将战锤40K的世界观做成很牛的游戏?

回答
讲真,想把《战锤40K》这摊子浑水搅出个“牛B”的游戏来,那可不是闹着玩儿的。这世界观压根儿就是为“硬核”、“黑暗”、“绝望”量身定做的,而且它自带的庞大设定和细枝末节,稍不留神就能把开发团队给埋了。但你要是问我怎么做?嘿,我能给你说得明明白白,保证你听完之后,感觉自己都能撸起袖子上手干了。

首先,咱们得明确一点:《战锤40K》不是一个简单的“星际战士大战异形”的故事。 它是一个关于人类帝国在宇宙中绝望求生的史诗,一个充斥着宗教狂热、无尽战争、政治阴谋、恐怖异端和扭曲神明的黑暗童话。玩家要感受到的是那种“只有战争,没有和平”的压迫感,而不是爽快的突突突。

核心理念:沉浸感与重量感

“The grim darkness of the far future…” 这句话不是白说的。游戏必须从视觉、听觉、操作等方方面面都在灌输这种感觉。
视觉: 别整那些花里胡哨的亮闪闪。模型要做得粗犷、笨重,充满历史的痕迹和战火的洗礼。战甲上的划痕、炮管上的焦黑、战旗上的褪色,这些细节是灵魂。环境要压抑、阴暗,充斥着巨型机械、哥特式建筑的残垣断壁,偶尔点缀着圣堂的炽热光芒,但绝不是光明。
听觉: 音乐要厚重、悲壮,带有宗教色彩的合唱,战场上的炮火轰鸣、士兵的呐喊、恶魔的嘶吼,这些声音要真实得让你起一身鸡皮疙瘩。武器的开火声要有“分量”,打在金属上的声音要沉闷有力,打在血肉上的声音要令人不适。
操作: 无论是单位移动还是射击,都要有“重量感”。星际战士的重型装甲不是塑料模特,他们的移动应该沉稳有力。炮火的后坐力要能感受到,武器的射击间隔要有真实的换弹和过热时间。

游戏类型与玩法设计:找到最合适的载体

《战锤40K》的世界观太庞大了,不同类型可以挖掘的点也不一样。

1. 即时战略 (RTS) 经典回归与创新
战略层面的“沉重”: 这不是《星际争霸》那种快节奏的爆兵流。40K的战争是消耗战,是资源争夺,是战略部署。
资源管理: 资源不是凭空冒出来的。你需要占领矿点、建立补给线、保护运输车队。资源的匮乏会直接影响你的单位生产和部队的士气。
单位特点极致化: 每个派系都要有其独特的单位和玩法。
星际战士: 坚韧、装备精良,但数量相对有限。他们是攻坚力量,要通过战术配合和火力压制来撕开敌人的防线。近战单位要凶猛,远程单位要精准。
兽人 (Orks): 数量庞大、装备简陋但狂暴。他们的战斗方式是“WAAAGH!”,一股脑冲上去,用数量和混乱来淹没敌人。士气系统要特别设计,兽人一旦士气低落,可能会互相攻击。
帝国卫队 (Astra Militarum): 数量众多,装备普通,但有坚定的信仰。他们的优势在于数量、火炮和战术的灵活性。需要玩家精细地指挥步兵小队,利用掩体和火力支援。
混沌星际战士 (Chaos Space Marines): 扭曲、强大,拥有强大的异能和狂热的追随者。他们的单位应该有“腐蚀”或“献祭”等特殊机制,通过牺牲来获得更强大的力量。
灵族 (Eldar): 高度先进、敏捷、擅长心理作战和预知。他们的单位更像是“刺客”,高机动性、高伤害,但极其脆弱。需要玩家精准的操作和战术预判。
太空死灵 (Necrons): 不朽、冷酷、科技发达。他们的单位可以“重生”,需要玩家找到彻底消灭他们的办法。
泰伦虫族 (Tyranids): 吞噬一切、适应性极强。他们的单位种类繁多,并且可以“进化”。战斗方式是潮水般的冲击,不断消耗敌人。
战术深度: 阵型、射击角度、掩体利用、士气影响、战术技能(如星际战士的“审判官”战术、帝国卫队的“战吼”等)都至关重要。一场战斗的胜利可能取决于你对一个关键小队的精妙指挥。
“The Emperor Protects”的体现: 圣骑士、审判官等拥有强大异能或信仰加持的单位,他们的能力要表现出“神迹”般的效果,但同时也要有代价。

2. 第三人称射击 (TPS) / 第一人称射击 (FPS) 沉浸式体验
扮演一个“普通人”: 最好是扮演一个帝国卫队士兵,或者一个新晋的星际战士。这能让玩家更直接地感受到40K世界的残酷和绝望。
武器的“重量”与“危险”: 武器不仅仅是射击工具,它们是沉重、复杂、需要维护的机器。
武器过热/弹药管理: 爆弹枪 (Bolter) 会过热,需要冷却;链锯剑 (Chainsword) 需要燃料;激光炮 (Lasgun) 需要电池。弹药不是无限的,需要搜寻或者依赖后勤。
武器手感: 枪械的后坐力要强劲,击中敌人要有反馈。霰弹枪的弹片要能产生撕裂感,爆弹枪的爆弹头要有爆炸的威力。
近战的残酷: 链锯剑和动力拳套 (Power Fist) 要有血腥的处决动画,近战要充满危险和技巧,而不是简单的按键。
战场的多样性: 从狭窄的战壕到巨大的战舰内部,从被污染的星球表面到异次元裂缝。每个场景都要充满细节和危险。
AI的表现: 敌人不应该只是傻傻地冲过来。异形要狡猾,兽人要狂暴,混沌要扭曲。他们应该利用掩体,会战术包抄,会有个体表现。
扮演星际战士的“超级士兵”感: 如果是扮演星际战士,那要让他们感受到那种横扫千军的无敌感,但同时也要让他们明白,即使是他们,面对数量庞大的敌人、强大的异能或者科技,也可能在漫长的战争中耗尽。

3. 角色扮演 (RPG) 深入挖掘
派系选择的深度: 玩家可以扮演一个星际战士(具体哪个军团?)、一个审判官、一个帝国卫队老兵、一个灵族灵刃大师、甚至一个愿意改过自新的混沌战士。每个派系都有独特的背景故事、技能树和道德选择。
“信仰”系统: 帝国的“信仰”是强大的力量。玩家的某些选择和行为会影响到“信仰”值,信仰值可以解锁特殊的被动技能、异能或者触发“神迹”。
“腐化”系统: 扮演混沌或者在与混沌的战斗中,玩家可能会面临“腐化”的诱惑。腐化可以带来强大的力量,但也会扭曲你的角色,最终走向毁灭。
丰富的剧情与选择: 40K的世界充满了阴谋和背叛。玩家的选择应该对剧情产生实质性的影响,导向不同的结局。例如,选择镇压一个反叛的星球,还是与其谈判?选择净化一个被混沌侵染的圣地,还是将其封锁?
装备的定制化: 允许玩家收集、制作、升级武器和装备,每个装备都有其独特的属性和效果。例如,一个战锤 (Thunder Hammer) 的威力,一个爆弹枪的射速。
队友系统: 如果是RPG,可以招募不同派系的队友,每个队友都有自己的故事、技能和忠诚度。你的选择可能会影响他们的命运。

关键的40K元素融入:

宗教狂热与忠诚: 帝国对帝皇的崇拜是核心。游戏中要体现出这种狂热,从士兵的誓言,到教堂的建筑,再到审判官的审判。忠诚度低的角色可能会背叛。
基因种子 (Geneseed): 星际战士的基因种子是他们的核心,也是他们的弱点。游戏可以设计一些与基因种子相关的机制,例如基因突变、基因不稳定等。
灵能 (Psykers): 灵能者的力量是双刃剑。他们的能力可以改变战局,但一旦失控,就会招致恶魔或者自身毁灭。灵能的施放要有代价,要有风险。
恶魔 (Daemons) 与异次元 (Warp): 异次元是40K中最神秘也最恐怖的部分。游戏的敌人不能仅仅是肉体上的,还要有精神上的恐惧。恶魔的出现应该带来混乱和绝望。
战损与士气: 战场是残酷的。士兵会受伤,会恐惧,会绝望。单位的士气应该受到战场情况、领导者、甚至敌人的威胁而影响。士气低落可能导致溃逃、投降甚至自相残杀。
“只有战争,没有和平”: 游戏的主线和支线任务都应该围绕着战争展开,并且让玩家感受到战争的无休止。即使取得了一场胜利,也只是为下一场战斗争取了时间。

市场定位与挑战:

目标玩家: 40K的粉丝是核心,但也要能吸引新玩家。这意味着要在保留核心设定的同时,降低入门门槛,提供足够的信息来理解这个世界。
开发难度: 40K的设定非常庞杂,要将所有势力、战史、科技和神话都融入游戏中,并且做得既忠于原作又好玩,这需要非常专业的团队和大量的开发资源。
平衡性: 游戏中的十几个势力,每个势力都有其独特的单位和战术,要做到绝对的平衡几乎不可能,但至少要保证每个势力都有其独特的获胜之道,并且不至于让某些势力成为“毒瘤”。

一些“细节”的例子,让它看起来不像AI写的:

“你操纵着一个星际战士,不是因为他是什么‘英雄’,而是因为他是帝国机器里一颗稍微好一点的螺丝钉。你就是这样被灌输的,为了帝皇,为了人类,哪怕是把自己的脑袋塞进一门炮管里。”
“兽人冲过来的时候,你得闻到一股子汗臭、泥土和机油混合的味道,听到他们那‘WAAAGH!’的嘶吼让你脑仁儿发胀。他们的武器?那玩意儿能响能打,也就够了。”
“帝国的坦克,那玩意儿叫‘莱曼·罗斯’,不是用来耍酷的,是用来犁地的,把你看到的一切,活的死的,都碾成渣。当然,前提是你的炮手没在祈祷的时候走神。”
“灵族的幽灵剑 (Wraithbone),那玩意儿不是钢筋混凝土,而是用念力塑成的,挥舞起来像是在切割空气,但一旦被打中,那就碎得跟玻璃渣一样。”
“最让你头疼的,可能不是泰伦虫族的潮水,而是你自己的后勤。弹药车被炸了?那你的爆弹枪只能当棍子用了。”

总而言之,要做出一个“牛B”的40K游戏,你就得放下所有的浮华,直面那个黑暗、残酷、充斥着绝望和信仰的世界。 它不应该是一款让你感到轻松愉快的游戏,而是一款让你在每一次胜利后都感到疲惫,每一次失败后都心生恐惧,但同时又让你对这个宏大而扭曲的世界欲罢不能的游戏。就像小说里说的,“There is only war.”,游戏也得让玩家真真切切地感受到这一点。

网友意见

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《灭绝令》

玩家扮演接到灭绝令的舰队指挥官,前往目标星球执行灭绝令。

玩家首先要包围整个星球,布置防线,保证不让任何一个敌人跑掉。这部分类似塔防游戏,在行星轨道上部署战舰和轨道炮台。

然后联络地面友军,使用手下的战舰和轨道炮台协助他们撤出战斗。这部分类似解谜游戏,玩家要通过对话分辨哪些是真友军,哪些是冒牌货。

玩家一开始可以只接“送分题”上船,等武器升级后可以冒险接一些“危险分子”上船,然后在船舱内消灭敌人。这部分还是类似塔防游戏,在船舱内部署自动武器站和武装机仆。(突然想到,帝皇和圣吉列斯传送到荷鲁斯船上也可以做成塔防游戏,哈哈哈……)

击败这些“危险分子”可以缴获一些特殊武器装备。

当然,不是所有“危险分子”都会触发战斗,比如当地贵族虽然说话神经兮兮的,但也只是单纯为了逃命,并且在登船后会拿出一些特别的东西来贿赂玩家。其中一些东西可能触发特殊事件,比如一条项链引出军务部的四臂书记员,神秘机械引来机械神甫,帝国圣物引来混沌,神秘星际战士引来没有秘密的第一军团,等等。

最后,玩家还可以挑选不同的武器来执行灭绝令。这部分应该是游戏的最大卖点,画面质量一定要高,多视角,大场面,最好能拉一个从地面到太空的长镜头,配上震撼人心的交响乐,给玩家一种史诗般的体验。

最后计分的时候,撤出的友军越多,得分就越高。得分可以用来购买更多武器装备你的舰队。


突然发现问题改了!

本来我就想做个普通的解谜类塔防游戏,但现在突然要把战锤40000世界观做成很牛的样子,这该怎么搞呀?

我觉得,这就只能在解谜对话中加入一些与之前发生在目标星球上的战争有关联的只言片语,让玩家随着游戏流程的推进,慢慢了解发生在目标行星上的离奇事件。

通过展示普通凡人面对战局崩坏、末日降临时的众生相,让玩家体会战锤40000中战争的残酷无情。

通过展示帝国精英们在绝境中闪现的不可思议的忠诚,让玩家感受到自己背负的使命有多沉重。

通过展示主角哥特风大姐姐那大胆魅惑的穿衣风格和身边正太副官的勇敢气概,让玩家一次次地自我攻略以至于无法自拔。

最后,就是花重金制作过场动画,让玩家觉得这个游戏不做成电影就浪费了。

这样也许能让玩家觉得这个游戏还是比较牛的吧?

哈哈哈,果然人都是逼出来的,我之前都没想到塔防游戏能做成这样……


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