问题

现在的动漫是不是也开始炒人设为主了?

回答
关于“现在的动漫是不是也开始炒人设为主了?”这个问题,我觉得可以从几个层面来聊聊。不能说“全是”,但“炒人设”确实在当下动漫创作和传播中扮演了越来越重要的角色,而且这种现象背后有着多方面的原因。

首先,人设本身的重要性在动漫中一直都存在,但现在被“放大”了。

你想想,动漫最吸引人的地方是什么?除了故事、画面,很重要一部分就是角色。一个鲜活、有魅力的角色能让观众产生共鸣、喜爱,甚至成为自己精神上的寄托。早期动漫可能更侧重于宏大的叙事、深刻的主题,但即使如此,塑造成功的主角、反派,让他们的人物弧光饱满,也一直是核心。

但现在,尤其是在商业化越来越成熟的背景下,“人设”这个概念被拆解、被强调、被商品化了。它不再仅仅是角色本身所具备的性格、背景、外貌等静态设定,而是变成了一种可以被“营销”和“推广”的动态概念。

其次,市场需求和商业模式的变化,助推了人设的“炒作”。

粉丝经济的崛起: 现在粉丝的参与度和消费能力是动漫产业非常重要的一部分。而“人设”恰恰是连接粉丝和角色的最直接、最有效的桥 गुंतवणूक。粉丝喜欢一个角色,就会为他/她花钱,买周边、看衍生作品、参与线上线下活动。所以,与其说动漫“炒人设”,不如说动漫创作者和发行方在利用“人设”来迎合和激活粉丝的消费欲望。
社交媒体的传播效应: 如今,社交媒体是信息传播的巨大引擎。一个有特点、有记忆点的人设,比如某些标志性的台词、动作、表情包,很容易在社交媒体上引发讨论、传播,形成病毒式效应。这种“出圈”的传播,能极大地提升动漫的知名度,吸引更多潜在观众。为了达到这种传播效果,一些作品在角色设定上就会刻意加入一些“梗点”或者容易被标签化、被二次创作的元素。
“内容为王”到“IP为王”的转变: 随着动漫产业的不断发展,大家越来越认识到“IP”的价值。而“人设”是构建一个成功IP的基础元素之一。一旦一个角色的人设足够吸引人,它就能被延伸到游戏、电影、舞台剧等各种衍生领域,形成一个完整的商业生态。因此,在最初的动漫创作阶段,就已经有人会从长远的IP开发角度去设计人设,强调其可塑性和商业潜力。

再者,创作压力和求新求异的需求,也使得“人设”成为一个突破口。

同质化竞争: 动漫市场虽然庞大,但竞争也非常激烈。如何在众多作品中脱颖而出?有时候,一个极其突出、甚至有些极端的“人设”,反而能成为一道亮丽的风景线,吸引观众的目光。
创新疲劳: 新颖的剧情、颠覆性的世界观,这些都需要极大的创意和功力。相比之下,设计一个令人印象深刻、甚至有些“卖点”的人设,可能相对更容易实现“出圈”效果。这并不代表创作不认真,而是说在市场压力下,创作者可能会选择一些“捷径”或者说更有效率的营销手段。
细分受众的口味: 现在的动漫受众越来越细分,不同群体有不同的喜好。有些观众可能更喜欢看“废柴逆袭”,有些喜欢“傲娇大小姐”,有些则偏爱“高冷禁欲系”等等。为了满足这些细分需求,创作者可能会根据市场反馈,在人设上下功夫,量身定制一些更能击中目标受众的设定。

但是,我们也不能一概而论,说所有动漫都“炒人设”。

依然有很多非常优秀的作品,它们的核心竞争力依然在于深刻的故事、精良的制作以及饱满的角色塑造,人设只是其成功的一部分,而不是唯一追求。比如一些以写实风格见长、关注现实主题的动漫,或者一些对传统文化进行深度挖掘的作品,它们的人设通常是服务于故事和主题的,不会为了“炒作”而刻意设计。

所以,更准确的说法可能是:

现在的动漫产业,尤其是商业化程度较高的作品,非常重视并擅长利用“人设”来吸引和维系观众,将其作为重要的商业营销手段和IP开发的基础。 这是一种市场演进和商业模式的结果,也是在信息爆炸时代,吸引用户注意力的有效策略之一。

但这并不意味着“人设”就完全取代了故事、画面等其他创作要素。一个没有好故事、烂画面的动漫,即使人设再讨喜,也很难长久。相反,好的故事和画面,即使人设不那么极致“炒作”,也依然能赢得观众。

最终,观众还是会用脚投票,或者说“钱包投票”。如果一个动漫真的只是靠空洞的人设吸引人,而内容本身乏善可陈,相信也难以走远。但如果人设真的做得既有吸引力,又能与故事完美融合,那它无疑是锦上添花,让作品的价值最大化。

总而言之,我觉得“炒人设”更多的是一种现象,反映了当前动漫产业发展到一定阶段后,在商业运作和市场传播上的策略选择。我们既要认识到这种策略的存在和影响,也要区分哪些作品是将人设作为其魅力的一部分,哪些又是过度依赖人设而忽视了内容本身的创作。

网友意见

user avatar

这种现象……其实一直以来就是如此的啊,而且文化行业的商业化程度越高,这种现象就会越明显。

一个根本原因在于,通常来说剧情本身就是靠人物设定推演出来的,合理与精彩的剧情很大程度上在于符合人物自身的逻辑。

而角色服务于剧情,反而容易让有魅力的角色逐渐“工具人”化,如同提线木偶一般,这在感官上往往是不好的(即,通常说的“人设崩了”,一般来说就是作品崩坏的表现了)。

纯从经济利益角度来说,ACGN作品重视角色塑造的属性,本身有利于开发动漫周边和周边的精品化,因为二次元也是生意,需要靠赚钱来维持生存。

因为行业要求(需要)有爱的角色以满足开拓市场(做周边卖钱),相对纯剧情向(角色服务于剧情)的作品,有可爱角色的作品,就会更容易商品化一些,从而创造更多收益。

各种类似“骗钱大师”“新世纪圈钱战士”的作品之所以能够出现,并有巨大的商业价值,正是因为塑造出了各种各样有魅力的人物角色。

大多数动漫作品相关的二创和衍生作品也往往是基于角色自身的魅力和可能性(if线),而非(原作主线)剧情本身啊。

而走另一个极端,单纯重视剧情,作品很容易变成单纯的文字快消品,收益基本只会取决于书的销量,也就几乎不会有延伸的周边市场,所以为了商业利益最大化,对角色的塑造或者说重视,就非常必要。

这点感觉对比日本轻小说和国内网文就能比较清晰地看出来。

侧重点上,日轻主要强调角色塑造,是“角色小说”,而国内网文相对强调故事本身(因为网文最后最好的结局往往止于出书卖钱或者拍电视剧),同时,因为国内目前尚没有成熟的周边市场(产业链还没发展完全),所以对角色的塑造和配套的世界观设定方面的要求,本身相对也不是特别严格,有好故事就行。

而国内的大IP,近年来也逐渐开始通过角色来盈利了。


同时,出现经典的角色(人设)超脱于剧情,也是非常正常的现象。

不用说初音未来和熊本熊这种二次元形象,在传统文学中,像哈姆雷特、堂吉诃德、福尔摩斯、《水浒传》里的许多知名好汉,现如今更多也是文化符号,而不是仅仅局限于一个剧情人物定位的,甚至可以说,真正的经典的人物形象,必然是能够超脱于作品剧情的。


就像最近初音未来决定动画化,不少葱粉表示对此不乐观,很重要的一个理由就是不想让初音未来这个人物形象被动画的剧情限制住。

回到二次元,因为二次元的商业性更高(比如纯剧情的文学作品,并不一定都追求商业化,创造收益很多时候很大程度上是附带的属性),二次元的作者很多是有爱的,都是爱的战士,但行业存在是纯为盈利的,大家要靠盈利吃饭。

所以,相对于人物和剧情并重这种难度更高更良心的目标和追求,如果从人设上入手,制作出视觉上萌、美或者帅、酷的角色,淡化剧情或者直接不要剧情(比如可爱的表情包),对获得盈利来说是更加简单易行,成本低收益高的话,自然是更容易、更普遍的选项。

因此,在剧情的可能性渐入瓶颈(虽然各种套路对观众既视感不要太多,但只要做好还是能赚钱,而另辟蹊径、剑走偏锋的作品却容易销量暴死)的情况下,出现“过度重视人物”的现象,可以说是有必然性的。

甚至可以说,产业链发展越完善,重人物轻剧情的现象,就会越明显(这点,日漫市场和美漫市场几乎也是一样的,比如各种手办眼缘的消费者,喜欢米老鼠、变形金刚、超人、闪电侠玩具的人,很可能真的就只是眼缘,觉得可爱觉得帅就买了,这种时候,剧情对于开发“眼缘”市场和提高收益,就并不那么重要了。而以单纯靠可爱的人设获得市场,也不是投机取巧,更不是应该感到羞愧的事情,比如非常成功的Hello Kitty )。


自然,如果以文艺(文学)作品的定位要求二次元作品,剧情的淡化和缺失是应当引起注意和阻止,不值得提倡的。

但是,如果只是以商业性要求二次元作品,“过度重视人物”而淡化剧情,并不是应该批判一个的事情。

毕竟,可爱(能赚钱)就是正义。


同时,仅以市场来说,有需求才会有供给,单纯需要可爱人物的消费者永远都是大多数,因为欣赏精彩剧情,为剧情买账实际也是有门槛的。

而创作者和制作方也在不断挑战市场,试图引领和主导市场的品味,且无论何时,重视剧情的作品都会有一席之地,因为喜欢精彩故事也可以说是人的天性。

所以感觉,只能说重视剧情和重视人设的生产和消费力量在商场上此消彼长,却并不矛盾,只是事物的两个方面了。

user avatar

很早年就有了,但问题是现在不少卖人设的作品给自己打上了剧情的标签,或者原本的剧情向作品不得已卖人设。

我们先就「人设」这个词达成一致吧。

两个含义,其一是“外在形象和行为模式设计”,其二是“角色背景经历等设定”,也即「角色塑造」。现今一般意义的「人设」指向其一。

它可以是某种外形(靓仔、兄贵、猫娘、眼镜、白毛)、某种人物性格或者表现特质(废萌、热血、傲娇、兄控、口癖)等。因为是基于商业化需求,所以在新颖的基础上,观众越容易接受越好。

事实上,对角色塑造的理解可以包含人设。

「角色塑造」是所有外在可观察特质的归纳。性别、年龄、价值取向、个性、受教育程度、职业、经历等等,这其中当然包括了人物形象。只是在ACG作品中,人物形象的创作性更强,美学价值/商业创造性可以非常突出,导致这部分创作的重要性也日渐上升,有相对独立的商业价值和讨论意义。

回到提问,其中讲到“人物塑造应该靠剧情”、“人设反推剧情”,这并不容易理解,如果去分析何为炒作人设,自然而言就会陷入剧情或角色哪一个更重要的传统辩题里。

这个问题大家争了几个世纪都没有定论,后来发现这是一个看起来有意义的假命题,因为角色塑造不等于角色。

无论动画、漫画或者其他ACG作品,站在剧情体验的角度上来看,都属于叙事艺术范畴。在叙事的过程中,包含“人设”在内的“角色塑造”指向一个个角色,或者说个性突出的主角。

为什么说角色塑造(包含人设)不等于角色?那么什么叫“不炒人设的剧情”呢?

在一个好的剧本中,角色的作用是:一个人因压力做出选择,相对展示出的角色的内在本质。戏剧冲突制造的压力越大,显露的角色本质越接近真相。

“炒作人设”无法通过这种叙述方式提高剧情的质量,即使优秀剧情作品可以通过炒作人设的角度提升其曝光。

在剧情中,角色(包括其外形、一系列背景设定)的存在,是为了通过冲突和选择去展现角色本质。传达他究竟是一个怎样的人,让我们通过事件发掘他人性中潜藏的真相。

再向前一步,好的作品不仅展现角色本色,在叙事的过程中也会出现角色塑造的改变、甚至内在本质的改变

这不限于作品类型,也无论好坏。

但是,卖人设的作品非常难以做出角色的改变,因为他们很清楚这就是作品的根基、或者创作者没有能力驾驭作品的戏剧性。

引用一些藤本树的访谈内容,就能更加说明两种创作方向的区别,即使《电锯人》整个故事的创作是基于一个视觉效果的念头。但他想要观众是看每一话时的“震惊感”。

访谈:藤本树如何构建出电锯人的世界?
起初想象了作为1卷封面的主角电次变身电锯人的这么一个视觉效果,从这里开始延伸成了故事
……
比如蒙古的街头流浪儿童,生活在道路下的管道里,每天捡垃圾为生,然后为了减少体力消耗而睡觉。这种生活持续下去就不会有什么变化,但是要考虑要不要结束它,恐怕也不会这么想。所以,和啵奇塔二人生活的时候的电次也过着相似的生活。虽然有痛苦,但并非不幸。藤本就是想描绘这样的东西。
话虽如此,如果主人公满足于现状的话,就不会产生精神的发泄(カタルシス),所以也会一点点地释放欲望。

“如果主人公满足于现状”,他明白要揭露角色的本质,必须给角色带来成长和改变,这才应该是推动剧情作品的核心和根基。

但事实上他这人反着来,角色本质的改变给的都是其他角色。回过头来看,藤本可能为了在主角身上制造“震惊感”,导致主角电次似乎遭遇什么都没有什么明显的改变,直到作品最后一话,用前面的其他角色塑造完成的情绪积累,完成一个高潮又出人意料的落幕。

说到这里,就要提起之前沸沸扬扬的MHA,这部作品问题也很典型。我认为前期作为剧情角色设计最好的,是通形百万。就算角色走向可以解读为强行为主角铺路、故事线结束得很有问题,也非常具有戏剧价值。

面对压力——形成内心选择——剧情形势多次逆转的落差——最终在救人与职业生涯抉择中,做出了不能逆转的选择——剧情高潮——落幕。

到这部分,展开都非常流畅,然后就是绿谷一个超级大特写天降主角。

其实百万的故事节奏刚刚完成到高光落幕,观众的情绪已经是没有回头箭的状态。

到这一步,情绪节奏上就应该以百万为核心做一个收场,任何恰当的收场,要合情合理。

但作者想立即为主角再起一个少有铺垫的二重高潮,情绪节奏上明显有问题。而且A角色改变产生的情绪价值,用B角色去继受。

终究还是绿谷引发了Eri的觉醒,虽然中间3周时间用了3话做铺垫,但当时我的主观观感其实一点都不好,很不自然。我们都知道作者为什么要这么整,这样不对。

另一个角色,夜眼Night Eye躺在担架上对绿谷说了这么一句话:

啊?这样一来,百万“我来做你的英雄”这一段演出显得多滑稽,小丑竟是他自己。

但事实上,夜眼说完上面那句话之后,就直接永久性退场了。

??你燃尽什么啊

不厚道的合理推论是:百万还有人气不能死,只是不能抢了主角的风头。但这场战斗没主要角色死亡不够壮烈,于是烂活就来了。

如果是百万引发Eri能力,战斗后燃尽,角色永久退场,只有百万受伤的世界完成了。观感都可能会比这个结局好得多。

这是个故事啊。

百万这个角色作者敢于让他转变,就算篇幅较短、整体没有很多冲突和反复,总体也是一个价值取向变好的过程,看得出作者能驾驭这种角色。在百万的个人价值选择到达最顶点时,敢于给一个大负面价值,直接否决作为英雄的未来生涯。

给了这种水准的剧情安排,我是真以为他要成主角。万万没想到直接给边缘化了,生怕影响主角团既有受众的人气。

但与他相比,主角三男要承担更长的篇幅,却完全担不住“主角”的剧情作用。

焦同学在体育馆一战精神蜕变后,剧情价值上一直比较萎靡;炸毛小子的问题在于,作者给他看似成长的桥段,其实都是在增加既定的背景设定,角色本身并未面临抉择而改变,戏剧价值也存疑;主角更是同样问题,而且在长篇幅中,多是学新能力、交到新朋友、换新装备,自身的价值取向、行为模式非常一致,没有任何变化意味着可以预测。(截至舆情事件前的剧情)

如果是一部电影,那这些可以预测的桥段并无戏剧意义,要把剧情作为核心,就必须通过不停的冲突和转变,去传达价值意向。

而日常、有A因必有B果的事件,剧情价值极低。作者有义务在一个故事中让主角每次面临压力都产生尽可能不同的改变。

所以作为戏剧展开,这不合格,哪怕角色价值观产生是正负的波动,比如自洽的善恶转变(黑暗骑士崛起的哈维),即使欠缺一定程度合理性也会推动以角色为核心的剧情进展。

还有比如二柱子,从佐助追击篇开始阵营的左右横跳,一会舒心一会窝心,但观众也确实想看,就算想骂也想继续看,因为叙事本身已经带给观众非常高的体验价值。

剧情应当起到一个不断施压的作用,因为没有风险的选择无意义。

信息论的本质再这方面与剧情设计其实相同。信息的本质是“改变”,只有出现任何的不同,信息才能传达。而剧情要传达的重要信息,只有通过与99.9%的日常不同的重大事件,那些出乎观众意料的、需要思考去解决的新难题,逼角色去展露真实。

这方面做的比较好的作品敢于改变,也就是我们理解的“剧情急速展开”,最近连载《怪兽8号》我就很喜欢,以及某鬼字开头的天字销量漫画都做的很好。该发生什么就发生,不要那些不可逆转的事件和选择已经做出,然后强行回头保持和原先一样。

烂活又比如火影里丁次那一出,该集标题是《化身为蝶的丁次》。回忆走完了、情绪到位了、精神化蝶、BGM静谧、彼岸花马上就开、剧情走向已经不可逆转。

然后一转攻势、人活了。

看似照顾粉丝情绪,但真的太烂了,应该传达的价值和意义大幅衰减,叙事的大失败。

如果某情境下A角色选择放走B,但从人物的塑造上,杀了B并不会让他失去什么,那这段剧情角色就不存在权衡、乃至无关紧要。因为这个片段并未传达什么信息,还会造成观众与角色本质之间的迷雾。

如果A选择杀死B自己也会死,是一幕故事的高潮抉择,除非你在此之上有更精妙的设计,那么就万万不能让A杀死B这件事无关紧要。并不是说A一定要死,而是不当的处理会让故事的可信度严重减损。

玩不起不如直接学《银魂》,可信度越拉胯,喜剧越成功。

当然,一般作者根本没有空知英秋这样协调正片和喜剧桥段的能力,也驾驭不好那么深的下限。喜剧要具备讽刺剧情的单行为双面性,加上与正剧的切换,其实更难。(当然空知猩猩也没有画大量严肃正剧的天赋

而叙述真相的最好方式,唯有见证压力下的抉择。选择能够代表角色的欲望、传递角色的本质。

剧情就是角色,剧情的进展就是角色的改变。

所以,如果创作者突然意识到角色的本质需要改变,那他应当立马意识到原本构想的剧情设计也必须调整。

到这一步,我们完全已经可以基于剧情/角色本质理解什么是炒作人设。

我们认同角色和他的欲望时,支持的其实是自己的欲望。因为观众的情感只有通过同理心才能凝聚,我们通过与角色的连接间接体验到不同维度中有别于自己生活的生活,这是只有剧情能带给观众的礼物。

引起同理心绝对必要的同时,好感却未必。基于剧情的角色完全可以讨人怨恨,但炒作人设却一定要让角色引起目标受众的好感。

到这一步,开始容易判明。即使现在的受众喜好太复杂,同一个角色,不同的受众群体会有完全不同的激烈反应。但我们对完全可以基于剧情与角色的关系做出判断,因为炒作人设的初衷,与剧情设计的大部分指导思想都没有关系。

炒作人设的剧情设计也可以非常精彩、也可以非常烂。只是前者我们称为杰作,后者称作炒人设的恰烂钱作品。

再引藤本树访谈的一句话,藤本可能属于共情能力不算高,但经常揣摩,能够理解他人情感运作的创作者,有一段我很欣赏:

藤本想要抓住每一个人的感情来描绘,是因为想让角色在死去时更加精彩。所以藤本自身并没有对角色投入太多想法。虽然帕瓦画起来很开心,但是嘛……角色是为了故事存在的,所以也不会特别地去喜欢。

人设可以很大程度上独立于叙事之外,但那就是另一种作品了。

论外!不要苛求这种类型作品的剧情,万一不平庸是因为他们有梦想,而拍无聊剧情是份内事。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有