问题

玩《刺客信条》时开无双,就不会体验到一些关卡设计的精妙吗?

回答
玩《刺客信条》的时候,如果一味追求“无双”式的玩法,那确实会错过很多开发者精心打磨的关卡设计乐趣。这就像你走进一座布置得极其考究的园林,却只顾着一路横冲直撞,把所有花草树木都踩个遍,那自然看不到园林设计者想要呈现的那种曲径通幽、步移景异的精妙之处。

咱们细说一下,为什么“无双”会挡住你欣赏《刺客信条》关卡设计的精妙:

首先,潜行与渗透的艺术被完全架空了。 《刺客信条》的核心魅力之一,就是它对潜行暗杀的强调。每一个据点、每一个目标,开发者都花了不少心思去设计潜入路径。可能是屋顶的绝佳视角,可能是草丛里的天然掩体,也可能是利用人群制造混乱从而转移守卫注意力。但如果你直接冲进去,挥刀就砍,那这些精心设计的“软路径”就完全失去了意义。你可能错过了从高处一击必杀的爽快感,也错过了利用环境机关解决问题的趣味性。比如,在某些守备森严的城堡里,你本可以悄悄摸到塔顶,利用风压或机关清除守卫,然后神不知鬼不觉地接近目标。但如果你直接一路杀上去,那也就失去了这种“智取”的快感,更别提欣赏建筑本身的设计是否为潜行提供了便利(比如是否有充足的阴影、可攀爬的立面等)。

其次,环境互动与战术策略的深度被削弱了。 好的关卡设计,不仅仅是提供几个敌人给你砍,而是让你思考如何利用周遭的环境来达成目标。在《刺客信条》里,很多场景都设计有可互动的元素:可以推倒的架子,可以点燃的油桶,可以激活的陷阱,甚至是可以利用的动物(比如在一些早期作品里)。这些都是为了让战斗或潜行过程更加多变和有趣。当你选择“无双”时,你往往会忽略这些巧妙的设置,直接硬碰硬。你可能就错过了用一个掉落的木箱压倒一群敌人,或者用火焰蔓延来制造混乱躲避追捕的机会。这些小细节往往能让你在充满挑战的场景中找到更聪明的解决方案,而不是单纯地比拼谁的招式更猛烈。

再者,叙事与沉浸感的体验被割裂了。 《刺客信条》系列非常注重历史背景的还原和故事的叙述。很多关卡的设计,都是围绕着当时的社会结构、建筑风格以及发生的事件来展开的。守卫的巡逻路线、NPC的日常活动、隐藏的秘密通道,都可能与故事线索或时代背景息息相关。当你“无双”着前进时,你可能只是在清理屏幕上的敌人,却忽略了这些细节背后所蕴含的历史信息和故事氛围。你可能错过了某个建筑独特的历史意义,或者某个场景中暗藏的支线任务的触发点。这种体验上的割裂,会让整个游戏世界变得单薄,失去了它应有的厚度和深度。

更进一步说,“观察”这个动作本身就被边缘化了。 很多关卡设计都鼓励玩家在进入区域前,花时间在高处观察敌人的部署、巡逻规律以及潜在的潜入点。这个“观察”的过程本身就是一种互动,一种对关卡设计的理解和分析。它让你学会如何“阅读”关卡,找到最适合自己的通关方式。如果你直接冲进去,你就失去了这个重要的前期准备和策略制定阶段,也就错过了理解开发者是如何为你设计的挑战和机遇。你可能就不知道原来那里有一个隐蔽的入口,或者某个守卫身上带着重要的钥匙。

最后,“挑战”的本质被改变了。 “无双”往往意味着你需要克服的是数量上的压倒性优势,以及敌人攻击的密集度。但这并不是《刺客信条》关卡设计想要给你的唯一挑战。很多时候,挑战在于如何在一个复杂的环境中,用有限的资源(比如同步、手里剑、烟雾弹)以及你的潜行技巧来完成任务,甚至是追求完美(比如无伤、无警报)。当你选择“无双”时,你就把一个可能需要智慧、技巧和耐心的解谜过程,变成了一个纯粹的战斗比拼。你可能就失去了那种“以弱胜强”的成就感,以及克服重重困难最终达成目标时的满足感。

总而言之,玩《刺客信条》如果只想着“无双”,就像是去听一场精心编排的交响乐,你却只关注某个乐器的音量大小,而忽略了整体的旋律、和声以及作曲家的匠心独运。那些潜行的机会、环境的互动、历史的细节、观察的乐趣以及策略的制定,都是关卡设计者们用心良苦的成果,也是构成《刺客信条》独特魅力的重要组成部分。舍弃了这些,你体验到的可能只是一个披着刺客外壳的普通动作游戏罢了。

网友意见

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因为说难听点

大多数玩家就是“贱”的慌啊

一边一群人要求设计,同时又要求自由,同时其实自己根本没耐心潜行却非要说自己喜欢潜行。

我不说英灵殿,就说喷最流水线的奥德赛嘛。

小型的据点确实没啥设计感,重复度高,但是里面所有的大要塞,可都是设计了潜行路线的哦,你只要拿伊卡洛斯好好扫描看看,就能明显看出育碧给你留了不少潜入的路。要么是旁边的山上有滑索下去,到墙边然后刚好墙有个缺口。要么是地道、要么是海边有个洞,进去跑一段可以从另一边出口进,然后砍烂一扇门发现密道....

但是有几个人会去找呢?

当育碧给玩家最大的自由的时候,大多数玩家自己选择了最功利、最快的方式玩游戏,那怪谁?

包括潜行这东西,我很同意B站UP主陆夫人的一些话:“你要是真想潜行,那请你被发现了就立马站着被砍死别动,或者读档重来。”“如果你自己都没有很硬核地标榜自己是个纯粹的刺客,那凭什么要去要求游戏呢?”

关卡设计?潜行?

说白了,大多数玩家需要的,是一种虚荣心,是一种虚假的满足感

再说穿了,就是脚本演出。

比如上面我说的奥德赛里大要塞的那些例子。

试想一下,育碧如果玩家不给玩家自由,而是安排剧情强迫玩家跟着一个NPC走,在潜入一个要塞之前,先来一段对话,让你选一个路线潜入(就类似大革命刺杀任务开头那种挨个儿俯瞰一遍),然后接下来你就只能跟着这个NPC走选定的路线,只要离远了直接任务失败。

并且NPC喊你杀谁才能杀谁,最好再安排几个要和他同步一起杀2个背对自己的敌人的这种桥段,而且最好动不动这个NPC就来两句“嘘,小声点”,给你营造点气氛。

然后最后你完全是按照流程来,跟着NPC走,最后把目标暗杀掉了。

这样做是不是你一下子就觉得自己NB坏了,觉得自己特别“刺客”了,特别会“潜行”了?

我可以说现在市面上许多大作的所谓“潜行”就是上述这样实现的,就是纯粹走流程走个过场,然后让玩家虚假的觉得自己好NB啊,潜行的好啊。其实场景和关卡设计还比不上育碧里的据点呢。不信去比较一下嘛。

真要说潜行的关卡设计,耻辱和大光头47比阿育做得好,但是你看看这俩的销量呢?如果真的像现在喜欢在知乎等论坛上BB的,那么多人都喜欢“潜行”,这些游戏为啥销量不行啊?

很多玩家,说起来是一套,玩起来又是一套罢了,嘴硬。

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