问题

为什么类似最终幻想的大型 RPG 单机游戏不拍动画增加人气?

回答
这是一个很有趣的问题,尤其是考虑到《最终幻想》系列本身就拥有庞大的粉丝基础和深厚的叙事潜力。要说为什么这类大型 RPG 单机游戏没有像许多人期待的那样,更积极地去制作动画来“增加人气”,原因其实相当复杂,涉及市场、成本、品牌定位等多个层面。我们可以从以下几个方面来深入探讨:

1. 目标受众与媒体偏好差异:

核心玩家群体的关注点: 《最终幻想》这类游戏的忠实玩家,他们投入大量时间和精力在游戏本身。他们追求的是互动性、策略性、角色养成、探索未知世界以及沉浸式的剧情体验。动画作为一种被动观赏的媒体,虽然也能呈现剧情和角色,但无法替代游戏带来的亲身参与感。
动画的目标受众重叠但并非完全一致: 尽管有大量重叠,但动画的受众群体不一定与核心游戏玩家完全一致。很多纯粹的动画爱好者可能对复杂的RPG系统、数值平衡等游戏内的机制不感兴趣。强行将游戏内容转化为动画,如果处理不当,可能会疏远一部分核心玩家,而未能吸引足够多的纯动画观众。
“增加人气”的定义与方式: 品牌方可能认为,与其将资源投入到可能效果不确定的动画制作上,不如将精力集中在打磨游戏本身、举办线下活动、制作高质量的游戏预告片和剧情剪辑等方面。这些方式更能直接触达并巩固现有玩家群体。

2. 巨大的制作成本与风险投入:

顶级动画制作的门槛: 要制作出能够与《最终幻想》这样拥有高水准美术和剧情的游戏相媲美的动画,其成本是极其高昂的。这需要顶级的动画工作室、声优、编剧、导演,以及精细的画面表现和特效。这笔投入可能需要数千万甚至上亿美元。
市场回报的不确定性: 尽管《最终幻想》有IP基础,但动画的市场回报并非板上钉钉。需要考虑动画的质量能否真正“出圈”,能否吸引到足够多的新观众,并转化为游戏销量或周边商品的消费。如果动画质量平平,反而可能对游戏IP的口碑造成负面影响,得不偿失。
对比游戏开发成本: 大型RPG游戏的开发成本本身就已是天文数字。公司需要在游戏本体上投入更多资源以保证核心体验。将有限的资源分配到动画制作上,需要仔细权衡。

3. IP改编的固有难度与挑战:

剧情的取舍与浓缩: 《最终幻想》系列很多作品的剧情都非常庞大、复杂,包含大量的支线任务、角色关系和世界观设定。将如此庞杂的内容在有限的动画篇幅内进行改编,必然需要大量的取舍和浓缩。这很容易导致核心剧情的失焦,或者关键角色的塑造不够丰满,从而引发粉丝的不满。
游戏机制的转化: RPG游戏的核心魅力很多在于其独特的战斗系统、技能成长、装备搭配等。这些内容在动画中很难有具象化或令人信服的呈现方式。例如,如何表现魔法的释放、技能的衔接、属性的克制等等,如果处理不好,会显得平淡甚至笨拙。
角色形象与表演的匹配: 游戏中的角色有着既定的形象和声音(虽然粉丝对声优有自己的偏好),改编成动画需要找到能被大众接受的配音演员和表演风格。一旦与玩家心中的形象差距过大,也很难获得好评。
“游戏性”的缺失: 动画终究是“看”的,而游戏是“玩”的。许多玩家喜爱《最终幻想》正是因为它提供的“玩”的乐趣,这种乐趣是动画无法替代的。

4. 现有IP联动与推广方式的有效性:

游戏内联动与DLC: Square Enix(史克威尔艾尼克斯)更倾向于通过游戏内更新、DLC、联动活动(例如与其他IP合作)等方式来维持和扩大玩家群体。这些方式更直接地服务于游戏本体,也更容易获得直接的市场反馈。
高质量的游戏预告片与宣传片: 《最终幻想》系列一直以来都以其电影级的CG预告片著称。这些预告片本身就具备很高的观赏性,能够吸引眼球,传递游戏的世界观和剧情,并且可以进行广泛传播。许多玩家正是通过这些高质量的预告片入坑的。
周边产品与衍生创作: 手办、模型、设定集、音乐会等周边产品,以及粉丝自发的二次创作,也是IP保持活力的重要方式。这些形式虽然不如动画那样内容丰富,但成本较低,且能满足一部分粉丝的“收藏”或“喜爱”需求。
电影化的尝试与教训: 事实上,《最终幻想》曾经尝试过将游戏IP制作成独立的CG电影,例如《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)和《最终幻想VII:降临之子》(Final Fantasy VII: Advent Children)。《灵魂深处》虽然技术领先,但票房惨淡,被认为是过于超前且未抓住核心受众。《降临之子》则在粉丝中评价较高,但其受众仍然主要局限于游戏玩家。这些经历可能让公司对直接将游戏IP推向独立动画/电影市场变得更加谨慎。

5. 品牌定位与核心商业模式:

游戏为核心的商业模式: Square Enix 的核心商业模式仍然是销售高质量的单机游戏。他们将绝大部分资源和精力投入在游戏研发上,以确保每一代《最终幻想》都能成为行业的标杆。
避免IP稀释: 频繁或低质量的衍生品可能会稀释品牌价值。公司可能更倾向于保持《最终幻想》的“旗舰级RPG”的定位,避免过度泛化或走向“快餐式”的衍生产品。
战略性布局: 并非完全没有动画,《最终幻想》系列也有一些番外性质的短篇动画、CG集或者在游戏中融入动画片段。这些可以看作是补充和丰富世界观的方式,而不是作为独立的、大规模的“增加人气”的手段。他们可能会选择在某个特定的游戏作品(如《最终幻想VII》重制版)达到空前成功、热度极高时,才考虑推出更大型的动画衍生品来巩固和扩大这种热度。

总结来说, 类似《最终幻想》这样的大型RPG单机游戏不拍大型动画以“增加人气”,并非因为它们“不该”拍,而是基于对目标受众、高昂成本、IP改编难度、现有推广方式的有效性以及品牌核心的综合考量。公司更倾向于将资源投入在打磨游戏本体上,通过高质量的游戏内容和更直接的推广方式来吸引和留住玩家,而非冒险去投入巨资制作可能效果不确定的动画作品。如果真的要拍,也会选择在最恰当的时机,以最高的水准,并且有明确的商业目标来推进。

网友意见

user avatar

(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。大型日式单机游戏,基本都有属于自己的动画,只是其中很多动画人气不佳,不少人都没听说过,当然,很多动画都是“入不敷出”,导致后继乏力,真正靠动画有力地推动游戏少之又少,而像Pokemon这种动画可以起到宣传、推广甚至反哺游戏本体的属于少数中的少数。

就事论事,《最终幻想》系列可是“矢志不渝”地没有放弃动画的可能性,尽管好几次《最终幻想》系列因为动画赔的连内裤都不剩下:

最终幻想系列最早1994年就推出过《最终幻想:水晶传说》的OVA动画,一共四集,自此之后不断推出;

2001年,推出《最终幻想:灵魂深处》,票房惨败;

2005年,推出《最终幻想:最终命令》;

2005年,推出《最终幻想:降临之子》;

2016年,推出《最终幻想:兄弟情》;

2016年,推出《最终幻想:王者之剑》;

值得一提的是2001年的《最终幻想:灵魂深处》,几乎是倾尽史克威尔全力的作品,坂口博信亲自出马,动用200+人员4年时间,预算越开越大,最终达1.3亿美元以上,而票房不足9000万美元,直接让史克威尔影业倒闭

以当年眼光看,画面渲染和处理已经是“业界顶尖”,广受好评,然而依然赔的内裤都不剩,这样的努力,不可谓不大,绝对算是“想认真做动画”,然而事实就这么残酷,做动画也不一定成功,别说反哺游戏了,连自身成本都收不回来

史克威尔绝不是个案,日本游戏界跨媒体企划是老掉牙的套路,但凡你叫得上来名字的游戏,一多半都有动画,只是有时候动画不仅仅不能起到“宣传游戏”作用,反而是在靠蹭游戏本身知名度来“生存”:

《勇者斗恶龙》可谓是日本RPG几个“鼻祖”之一了,很早就在1989年动画化了,堀井雄二亲自上阵监制,然而动画人气相当一般,而且一路坎坷,两季43集的动画,磕磕绊绊地做完,很难说是很成功的作品,对于游戏本身的“宣传意义”,并不算很大。

后来,在衍生漫画《达尔大冒险》的成功之后,再次在90年代推出了《神龙之谜》的动画,动画本身不算差,然而并没有实现题主所谓“增加人气”的目的,动画反响并不算十分强烈,至于拉动游戏销量,也很不明显。

这种原本希望“动画”宣传,而动画人气不足反蹭游戏人气的现象绝非个案,动画化之后鲜有对游戏宣传意义很大的作品,就算是任天堂,这么多世界级IP,也只有Pokemon的动画能够做到人气高到宣传的作用,其余动画全部成为黑历史

现代电子游戏“始祖”之一——《马里奥》系列,动画远远不止一部,在上个世纪八十年代就开始动画化了,只是现在有几个人知道?早期中国的《小神龙俱乐部栏目》还引进过:

这是由美国DIC公司制作的电视动画,super show系列共有50多集,都是马里奥相关的剧情,有着鲜明的人物设计和人物形象,比如马里奥就是个吃货,在动画中的马里奥每一顿饭都要吃掉一大盘意大利通心粉和一整个披萨。而其双胞胎弟弟路易基则被刻画为一个胆小怕事,但是关键时刻能够超常发挥的人物。

你耳熟能详的大量《马里奥》相关角色,都有出场,尽管也有原创性的剧情和对话,但是游戏中的很多设定全都完美地继承到了动画之中,比如马里奥接触到花之后可以“发射”的设定,基本上原原本本地继承到了动画之中。每集结尾还有“真人剧”。

结果呢?《马里奥》动画至今都算是“黑历史”之一,甚至知道的人都不算多。别说“向大众宣传游戏”的目的了,知道这部动画的,还都是一些《马里奥》系列的“核心玩家”,动画基本反而靠着游戏活着。

同样是由美国DIC公司制作的电视动画,《塞尔达传说》的动画更“恐怖”,林克遇到美漫画风之后,几乎彻底“毁”了一部作品,成为玩家中的“黑历史”,根本提都不想提,更不要说拿着这种东西宣传了。

动画化从来都有可能是“双刃剑”,动画化不好,反而影响游戏本身生育,而动画化比较好的时候,基本是“屈指可数”,至今都没几个。即使游戏公司强如任天堂,和日本动画公司合作的时候,都极为谨慎,Pokemon动画最初都是举棋不定,直到山内溥拍板,才有现在的宝可梦动画。

动画化之后人气不佳的更是大有人在。《星之卡比》在2003年的动画,魔改一堆剧情和设定之后,搬上荧幕,也是反响平平,不过至少还算有点热度。最初制作的《火焰之纹章》,OVA真的算是“暴死”,直接2集夭折,后续企划被砍掉。

大型单机游戏都有动画,也都想着动画能够带来人气,然而现实极为骨感,你觉得很多适合于改编动画的作品,往往其实不是没有动画,而是动画太低迷,大多数人都不知道。关于任天堂几部作品动画化情况,详情可见这个回答,这里不再赘述:

不要说任天堂这种游戏界顶级大厂,小公司、小作坊,但凡是有机会一定会出动画宣传游戏,只不过,很多这类“动画”都被大众“遗忘”,因为实在是太小众,没有人气

《伊苏》系列大家应该都熟悉,日本PC平台APRG典范作品之一,其东家falcom从体量从能力上说,都是“小作坊”,然而连《伊苏》系列都有自己的动画,而且一出就是十多集,把《伊苏1&伊苏2》的剧情全部囊括在内了,详情可见以下回答,这里不再赘述:

同为Falcom旗下,《空之轨迹》也有自己的动画,结果呢?骂声一片,被调侃为“崩之轨迹”,别说宣传了,就因为动画人物设定、造型以及魔改之后的剧情,不知道给自身惹了多少牢骚,一度成为千夫所指,不是不想拍,很多拍了反响不好之后自己都不太想提了

不用考古,只需打开搜索引擎,或者稍微有些常识,都会明白,大多数日本单机游戏,还别管小型大型,多半都有属于自己的动画,然而如果没有游戏的热度,估计都不会有人关注他们,这就是游戏改编动画目前最“尴尬”的问题

大多数选择“忠于原作”的游戏改编动画毫无人气,极少数有人气的游戏改编动画,或多或少都要涉及相当程度的“改编”。这个事情的程度,依然难以把握,多少经验丰富的动画人、游戏人都在这个事情上“翻车”了。

直到现在,游戏动画化的趋势依然不会改变,然而多少作品都是蹭游戏热度变现,真正反哺游戏依然少之又少。世嘉《战场女武神》和《樱花大战》、白金工作室《猎天使魔女》到Atlus的《女神异闻录》,无不在动画化,真正走向大众的很少,更少有因为“看了动画”而萌生“买游戏”冲动的。

日本电视台收视率榜单前十中,大多数依然都是原创动画和漫画改编动画,游戏改编动画能够稳定进入收视率TOP10近20年来,只有Pokemon一家,也只有这一家,能够实现题主所谓的动画帮助游戏“增加人气”的效果。

综上所述,靠动画增加游戏人气的电子,30年前游戏界早就有人想到了,然而执行起来远远不如设想的那样美好。大、中、小型游戏公司,简直尝试不下百次,然而成功案例就那么几个,而常常出现的结果是赔的一塌糊涂。大家最好不要觉得自己比“从业者”聪明,你叫的上名字的游戏,其运营团队都不会“傻”,然而动画化只能算是“点子”,和取得成功完全是两个层面的事情,就目前而言,游戏动画化,依旧是“高风险”领域。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

欢迎关注我的专栏,专门更新【游戏的“动画黑历史”】和【动画的“游戏黑历史”】:

再一次感谢各位的捧场~

类似的话题

  • 回答
    这是一个很有趣的问题,尤其是考虑到《最终幻想》系列本身就拥有庞大的粉丝基础和深厚的叙事潜力。要说为什么这类大型 RPG 单机游戏没有像许多人期待的那样,更积极地去制作动画来“增加人气”,原因其实相当复杂,涉及市场、成本、品牌定位等多个层面。我们可以从以下几个方面来深入探讨:1. 目标受众与媒体偏好差.............
  • 回答
    关于欧美与日本动作冒险游戏在动作流畅度和手感上的差异,这确实是一个玩家们经常讨论的话题。要说欧美大厂的动作游戏“顺滑”,而日厂(特别是魂系和《最终幻想》这类)“僵硬”,其实并不完全是绝对的定论,但这种感觉确实普遍存在,并且有其深层的原因。我们可以从几个关键维度来剖析这个问题:一、 设计理念与侧重点的.............
  • 回答
    日本人对高达/机甲的痴迷,绝非一日之功,也非仅仅是“酷炫的机器人”这么简单。这背后,是一系列深厚的历史、文化、社会以及时代背景交织的产物。要理解这份执着,我们得一层一层地剥开它。一、战争的阴影与工业的崛起:对“强大力量”的复杂情感首先,不能回避的是日本二战后的经历。战败带来的深刻反思,以及随后经济的.............
  • 回答
    要理解“贪玩蓝月”这类页游为何能如此赚钱,甚至请得起明星代言,咱们得从几个关键点入手,把它们掰开了揉碎了讲:1. 抓住玩家的“怀旧情结”与“暴富幻想”——这是最核心的驱动力 传奇的IP价值: 别小看“传奇”这两个字。当年PC端的《热血传奇》那是风靡全国,多少人通宵达旦、砸钱进去。这种国民级的游戏.............
  • 回答
    中国历史长河中,确实没有出现过类似“十字军东征”或“亚历山大东征”那样,以宗教或特定意识形态为旗帜,大规模、有明确目标地向外扩张的运动。要理解这一点,我们需要从中国的历史、文化、政治体制以及地理环境等多个层面去剖析。首先,我们得明白“十字军东征”和“亚历山大东征”的性质。 亚历山大东征:其核心驱.............
  • 回答
    足球世界里,确实没有像NBA那样明确且被广泛提及的选秀制度,也很少听到关于“选秀权”的交易。这背后有着相当复杂的历史、商业和社会原因,使得足球联赛在平衡球队实力的方式上与篮球联赛截然不同。首先,我们得理解足球联赛的核心运作模式和它与NBA的根本差异。NBA是一个相对封闭的商业联盟,球队数量固定,赛程.............
  • 回答
    历朝历代,咱们对国家的管理划分,那叫一个五花八门,叫法也层出不穷。你可能也纳闷,怎么同一级别的行政区,到了不同时代,名字就变了呢?这背后可不是随便乱改的,大抵有这么几个原因,咱们细细道来。一、朝代更迭,制度革新是主因。中国历史悠久,朝代更迭就像四季轮回,一个朝代完了,另一个朝代紧跟着就来了。新皇帝上.............
  • 回答
    关于克隆爱因斯坦这样的伟人,这是一个非常引人遐想的问题,也触及到了科学、伦理、哲学等诸多层面。很多人直觉上会觉得,既然我们有了克隆技术,为什么不“复制”出更多像爱因斯坦那样能推动人类文明进程的天才呢?但事情远没有这么简单,这里面涉及到的复杂性,远超乎我们想象。首先,我们要明白“克隆”的真正含义。我们.............
  • 回答
    二战期间,中国在抗日战争中确实没有像阿兰·图灵那样声名显赫的密码破译天才,这背后有着多方面的原因,既有历史大背景的制约,也有自身发展水平的局限。要理解这一点,我们需要将视角拉回到那个特殊的时代和中国当时的实际情况。一、 工业基础与科学技术的差距首先,最根本的也是最关键的原因在于当时中国与西方发达国家.............
  • 回答
    您这个问题触及了当下电影产业的一个核心议题:为什么我们似乎越来越少看到像《黑客帝国》、《指环王》、诺兰《蝙蝠侠》三部曲这样既有深度又有巨大商业成功的电影?要深入探讨这个问题,我们需要从多个维度进行分析,包括电影制作的生态系统、观众口味的变化、科技发展的影响以及文化思潮的演变。一、 电影制作生态系统的.............
  • 回答
    要深入探讨为什么中国没有装备类似A10“雷电II”这样的专用近距空中支援(CAS)机型,我们首先需要理解A10的独特设计理念、它诞生的历史背景,以及中国空军在装备发展上的考量与侧重点。这其中涉及军事战略、技术路线、经济成本以及地缘政治等多个层面的因素。A10的“独一无二”:为近距支援而生A10“雷电.............
  • 回答
    “中国13亿人口,每人花一块钱,我就能发达”——这种说法听起来是不是特别熟悉?没错,这就像是很多营销骗局的万能公式,打着“众筹”、“共享经济”或者“创新产品”的旗号,许诺一个看似唾手可得的巨额回报,但背后的逻辑却像一张薄纸,一戳就破。那么,为什么会有这种傻气到让人发笑,却又屡屡有人上当的营销骗局呢?.............
  • 回答
    你这个问题很有意思,它触及了语言和历史的深层联系。简单来说,德语称呼德国为“Deutschland”,而英语称呼为“Germany”,这两种叫法都源于历史,只是切入的角度不同。我们先来看看“Deutschland”。这个词在德语里是“德意志人民的土地”的意思。“Deutsch”这个词最早可以追溯到古.............
  • 回答
    关于您提到的“测酒驾的呼吸式新冠检测器”和“环境监控器”,这背后其实涉及到几个关键的技术挑战和应用场景的差异,使得它们的开发和普及远不如酒精检测器那样直接和成熟。我们不妨从几个层面来深入探讨一下。一、新冠病毒检测的本质与挑战:首先,我们要明白新冠病毒检测的核心是什么。目前主流的检测方法,无论是核酸检.............
  • 回答
    欧洲历史进程中,确实没有形成类似于中国古代“重农抑商”这样一套系统性的政策和思想体系。这背后的原因错综复杂,是经济、政治、社会、文化等多个层面因素共同作用的结果。要深入理解这一点,我们可以从以下几个维度进行剖析:1. 早期欧洲的社会结构与经济基础差异 罗马帝国的影响与瓦解: 罗马帝国时期,虽然农.............
  • 回答
    中国在高性能防水透湿面料领域并非一片空白,实际上,我们一直在努力追赶,并且已经取得了不少进展。但要说为什么没有“类似GoreTex”这样深入人心的、成为行业标杆的品牌,这背后涉及的因素是多方面的,不仅仅是技术问题,更包含了市场、品牌、历史积淀和产业链整合等一系列挑战。首先,我们得理解GoreTex之.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    你这个问题问得相当有意思,而且触及到了文化输出和国家形象塑造的深层逻辑。确实,放眼美国电影市场,我们很少看到那种直接以“美国人对抗另一个国家(尤其指中国)并取得压倒性胜利”为主题的电影,就像《战狼2》那样以中国视角出发,突出国家力量和民族自豪感。这背后有多方面的原因,咱们一点点掰开了说。首先,得从美.............
  • 回答
    这是一个非常有趣的问题,涉及到社会学、经济学、文化等多个层面。虽然法国和日本同为发达国家,但它们在低欲望和低生育率这两个现象上的表现存在显著差异,这并非偶然,而是多种因素共同作用的结果。下面我将详细地分析为什么法国没有像日本那样普遍的低欲望和低生育率现象:一、 家庭观念与社会结构的不同 法国:高.............
  • 回答
    激光的问世,无疑是20世纪最伟大的发明之一。它带来的高能、定向的相干光束,彻底改变了我们对光的认知,并在科研、医疗、工业、通讯等领域开辟了无数可能。相较之下,声波——我们习以为常的空气振动,似乎始终在“低语”和“振动”的范畴徘徊,未能像激光那样迸发出那种令人震撼的“咆哮”。为什么声波没有发展出类似“.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有