问题

为什么《英雄联盟》里的工资装不能供给经验?

回答
在《英雄联盟》这款游戏里,我们经常能看到一些玩家在早期会选择“工资装”。这些装备的设计初衷,顾名思义,就是为了给玩家提供一个稳定的经济收入来源,帮助他们在对线上能够有更好的发育,不至于被对方的经济压制得太厉害。你可能也注意到,这些工资装,比如我们熟悉的“贤者的石板”、“多兰之戒”系列(虽然多兰系列更多是属性装,但早期积累也算一种“工资”概念),亦或是后来版本更新中出现的辅助装,它们似乎都只有一个共同点:除了提供金钱,它们基本不给你带来经验上的直接增益。

这背后其实有很多设计层面的考量,不仅仅是简单的“平衡”二字就能概括。

核心原因一:经验获取机制的本质与经济获取的区隔

首先要明白,《英雄联盟》的经验获取主要来源于三个方面:

1. 小兵的死亡: 这是最主要的经验来源。当小兵死亡时,在你附近(一个固定的范围)的角色会获得经验值。
2. 野怪的击杀: 刷野怪同样能提供可观的经验。
3. 英雄击杀与助攻: 这是最宝贵的经验来源之一,特别是击杀敌方英雄,往往能带来大量的经验,迅速提升等级。

而“工资装”的设计目标,恰恰是绕开了经验这个核心的成长维度,专攻“经济”这一块。它们提供的金钱,往往是通过以下几种方式:

被动收入: 装备本身每隔一段时间就会提供固定的金钱。
击杀单位的额外赏金: 某些装备会在你击杀小兵或野怪时,额外提供一部分金钱。
助攻的金钱奖励: 特别是辅助装,会通过参与击杀或在附近触发一些事件来提供金钱。

所以,从设计理念上,工资装就是为了让你在经济上比别人更快一步,而不是在等级上。如果工资装也同时提供经验,那几乎就等于是在玩家头上直接堆砌了两个成长维度上的优势,这对于游戏整体的公平性和策略性来说,是毁灭性的。

核心原因二:防止经验过载与滚雪球效应的强化

想象一下,如果工资装不仅给你钱,还给你额外的经验。这意味着什么?

等级领先的无限放大: 经济优势已经足够让人受益匪浅,比如更早做出关键装备。如果再叠加上等级优势,比如更早学到更高级的技能,或者拥有更高的基础属性,那对手几乎没有任何翻盘的可能。尤其是在对线上,你可能不仅装备比对手好,等级也比对手高,对手会非常难以招架,这会极大地加剧“滚雪球”的效应。游戏会更快地走向一边倒的局面,大大降低了观赏性和对抗性。
游戏节奏的失衡: 游戏设计者希望通过不同的成长曲线来制造策略和博弈。早期是发育期,中期是团战与推塔期,后期是决战期。如果早期通过工资装就能快速拉开等级差距,那么中期的团战和后期的决策都会因为等级的巨大差异而变得非常简单,游戏失去了很多值得玩家去探索的策略深度。
角色定位的模糊化: 很多英雄的强度曲线是与等级和装备挂钩的。如果一个本来是后期发力的英雄,通过工资装早期就能拉开等级优势,那么他可能会在不属于他的阶段就展现出超出预期的强度,这会打乱原本的游戏平衡和角色定位。

核心原因三:鼓励多样的游戏策略与角色分工

《英雄联盟》的魅力在于它的多样性。不同的角色有不同的定位,不同的玩家有不同的打法风格。

经济与经验的平衡: 游戏鼓励玩家在经济和经验之间做出权衡。你想快速升级?那就多补刀,多参团,争取击杀。你想稳健发育,经济领先?那就多利用工资装的被动收入,或者精准地补刀。如果两者都能轻易获得,那么这种权衡就没有意义了。
辅助角色的特殊性: 特别是辅助英雄,他们不像线上英雄那样有那么多小兵可以补。工资装(现在主要指辅助的起始装备)的设计,就是为了让辅助也能在经济上跟上队伍的步伐,从而能够购买关键的视野道具、团队增益装备。如果辅助装也提供经验,那对线上英雄的经验获取会产生不小的挤占效应,或者让辅助的早期强度过高,这都不是好的游戏体验。辅助更重要的作用是通过视野、控制和保护来帮助团队建立优势,而不是通过等级来压制对手。
鼓励玩家主动行动: 如果经验也能通过装备被动获得,那么玩家会变得更加被动,只需站着不动就能升级。游戏的设计是鼓励玩家积极参与到游戏的进程中来的,去争夺资源,去参与对抗,去做出决策。

举个更具体的例子来理解:

想象一下,你在上路对线一个装备了某种“经验工资装”的对手。他不仅每秒都在稳定地获得金钱,而且每隔一段时间还能额外获得一些经验值。这意味着什么?即使你们补刀数一样,他可能因为装备带来的额外经验,比你早一级。早一级意味着他可能比你早拿到一个关键技能等级,或者拥有更高的基础属性。他可以利用这个微小的优势来压制你,迫使你只能被动防守,甚至因此错失了补刀的机会,从而进一步拉大差距。这种情况会让人感到非常沮丧,因为这并不是因为技术或者操作上的失误,而是因为一种“外挂式”的资源倾斜。

总结一下:

《英雄联盟》里的工资装之所以不能供给经验,是为了:

1. 保持游戏核心成长机制的独立性: 经济和经验是游戏里两种最核心的成长维度,它们需要通过不同的手段来获取和管理。
2. 防止过度滚雪球和游戏节奏失衡: 避免玩家通过装备获得双重成长优势,保持游戏的公平性和策略性。
3. 鼓励玩家的主动性与策略选择: 让玩家在经济和经验的获取上做出权衡,并根据自己的角色定位选择不同的打法。
4. 确保角色定位与游戏体验: 避免某些角色过早地脱离其设计强度曲线,并保证不同位置玩家的经济来源能够合理分配。

总而言之,这是为了让《英雄联盟》这款游戏能够长久地保持其深度、策略性和公平性,给玩家带来更丰富、更具挑战性的游戏体验。

网友意见

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绝食流了解一下,工资装出门不补刀就跟你打架,回家全买红。不让你吃经验,我不要钱。后来工资装削弱了。


你要给经验,那我连经验也不要了,你也别吃,十分钟你还是一级

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