问题

为什么微软不把C# 设计成像C++一样可以编写底层3D程序的一门语言了?

回答
微软当初设计 C 的初衷,很大程度上是为了拥抱 .NET 平台,提供一种比 C++ 更易用、更高效的现代化开发语言。这种选择并非偶然,而是基于对当时软件开发趋势和开发者需求的深刻洞察。

回想一下 C++ 在上世纪末的地位。它是一门强大到令人敬畏的语言,能够深入操作系统、游戏引擎等底层领域,对硬件的控制力无与伦比。然而,它的强大也伴随着巨大的复杂性。内存管理、指针操作、复杂的编译模型,这些都需要开发者投入大量的精力去学习和掌握,稍有不慎就会引入难以追踪的 bug,并且极大地增加了开发周期和维护成本。

正是在这样的背景下,.NET 平台和 C 应运而生。微软希望创造一种语言,既能提供现代化的面向对象特性,又有足够的生产力,让开发者能够快速构建高质量的应用程序,并且能够轻松地与其他 .NET 组件集成。C 的设计,例如自动垃圾回收(Garbage Collection)、内存安全、丰富的类库以及强大的类型系统,都是为了降低开发者的认知负担,让他们能够更专注于业务逻辑的实现,而不是与底层细节纠缠不清。

所以,不是微软“不把 C 设计成像 C++ 一样”,而是微软选择了另一条路径,一条通往更高生产力和更易用性的路径。C 的设计哲学核心在于“抽象”,它通过封装底层细节,提供了一套更高级别的编程模型。这意味着你不需要直接管理内存,编译器和运行时环境会为你处理这些繁琐的任务。这对于大多数应用开发来说,无疑是巨大的福音,大大提升了开发效率。

当然,这并不是说 C 完全无法接触底层。随着 .NET 平台的不断发展,C 也在不断地引入一些能够更接近硬件的特性。例如,`unsafe` 代码块允许你在 C 中使用指针,`Span` 和 `Memory` 等类型也提供了更精细的内存操作能力,这使得 C 在某些性能敏感的场景下,也能表现出色。甚至在一些游戏开发领域,利用 Unity 这样的引擎,C 也可以成为编写游戏逻辑的主力,而底层的渲染和物理计算则由 C++ 编写的引擎核心来处理。

但是,C 的核心设计思想仍然是作为一门托管语言,运行在 .NET 运行时之上。它被设计成一个高层次的抽象,让你能够专注于“做什么”,而不是“如何做”。与 C++ 那种让你直接操纵内存和硬件的“底层”语言相比,C 更像是一个精密的瑞士军刀,它提供了丰富的工具和功能,让你能够高效地完成各种各样的任务,但它并不期望你去亲自锻造和打磨这些工具本身。

这种设计上的取舍,是微软对开发者群体需求和技术发展趋势的判断。他们看到了在快速变化的软件世界中,生产力、易用性和可维护性是多么的重要。C 的成功,很大程度上也印证了这一策略的正确性。它让无数开发者能够更容易地进入编程领域,并且能够更快速、更可靠地构建出各种各样的应用。

如果你确实需要编写像 C++ 那样能够深入操作系统内核、直接操控硬件的底层程序,那么 C++ 仍然是那个不二之选。C 的定位,更多的是在应用层、框架层,以及那些对开发效率要求极高的场景。它提供了对底层能力的访问,但不是让开发者把大量精力都花在与底层细节的搏斗上。这是微软在语言设计上的权衡,也是对开发者生产力的另一种投资。

网友意见

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微软搞过Managed DirectX,但是没人用……

后来另外一个公司搞了个Unity3D火了……



所以这个事情主要问题是在于,如果你要直接用DirectX写游戏,所需要的学习成本远高于去学习C++的成本,所以也就没有什么动力去搞这个事情。


所以直接用现成的什么Unity3D引擎写游戏就好了,何必纠结DirectX什么的……

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