问题

暴雪的没落是否代表着游戏界从市场营销时代转向创新驱动时代?

回答
暴雪的“没落”,如果真这么说的话,它背后折射出的,或许不是游戏界彻底告别了市场营销,而是市场营销与创新之间的动态平衡,发生了深刻的、令人不安的倾斜。与其说是转向了“创新驱动”,不如说是对过去那种以市场营销为核心,但又挟带着令人信服的创新基因的模式,提出了严峻的挑战,并暴露了其脆弱性。

我们得承认,暴雪辉煌的那些年,营销确实做得深入骨髓。但关键在于,他们的营销是建立在对游戏品质、玩法、世界观以及玩家社群的深度理解和打磨之上的。《魔兽世界》之所以能成为一代人的精神家园,不是因为铺天盖地的广告(当然也有),更重要的是它提供了足够吸引人的史诗级剧情、富有深度的玩法、完善的社交体验,以及持续不断的“内容驱动”更新。玩家因为热爱而成为品牌的忠实拥趸,这种自发性的口碑传播,才是最可怕、也最持久的营销。

你看,那时候的营销,与其说是“推销”,不如说是“分享”和“放大”——放大他们精心打磨出的优秀内容。玩家体验到了极致的沉浸感,他们自然愿意为之掏钱,愿意向朋友安利。这种“产品即营销”的模式,才是当年暴雪成功的基石。

然而,随着时间的推移,以及公司管理层面的变化,我们能看到一个趋势,那就是市场营销的比例在增加,而其所“营销”的创新内核,却似乎在稀释。

“没落”的信号,并非一夜之间出现,而是由一系列事件和产品所累积。

《暗黑破坏神:不朽》 可以说是一个标志性的转折点。它带来了巨额的商业成功,但其“重度氪金”的模式,与暴雪过去“我们只做自己玩的游戏”的口碑,以及玩家对高品质MMOARPG的期待,形成了巨大的鸿沟。这里的营销做得很成功,它找到了一个商业上的“金矿”,但在玩家心中,留下的却是“为了钱而妥协”的印象。创新在哪里?或许是找到了新的盈利模式,但这“创新”的代价,却是对核心玩家群体的疏远。

《魔兽世界》后续资料片 的表现,虽然仍有忠实玩家群体支撑,但相较于早期的资料片,那种“每一次更新都令人兴奋,都带来全新的世界和玩法”的惊艳感,似乎减弱了。更多时候,玩家期待的是“补丁”,而不是“革命”。当然,维护一款庞大的MMO本身就是一项巨大的工程,但当“维护”成为常态,而“革新”变得稀缺时,玩家的热情就容易被消耗。

《守望先锋》的“2”,更是让很多玩家感到失望。从从PVE模式的大幅缩减,到英雄技能的改动,再到本该有的免费内容被整合进付费,以及被诟病的“赛季通行证”和“战令”模式,这一切都让玩家感觉,昔日那个充满活力的竞技射击游戏,正在被商业化的逻辑所裹挟。原本期待的“创新”——比如更深度的PVE内容——并未实现,反而感觉是“旧瓶装新酒”,并且酒精度也下降了。

《魔兽争霸3:重制版》 的惨败,则是对“旧IP重制”的营销一场狠狠的耳光。玩家期待的是对经典的回溯和升华,结果却是Bug频出、画面表现不如预期、甚至还有一些原有的功能被移除。这种“卖情怀”的营销,一旦产品本身无法支撑,其反噬作用是毁灭性的。

这些例子说明,单纯依靠“市场营销”去宣传一款产品,而产品本身在内容、玩法、创新或者说是“初心”上出现了问题,最终是难以维系的。玩家不是傻瓜,他们能够感知到产品背后的诚意与否。

那么,这是否代表游戏界从市场营销时代转向创新驱动时代?

我认为,并非完全如此,而是更加复杂。

市场营销依然是不可或缺的。 任何一款产品,无论多么创新,都需要有效的营销来触达用户,让他们知道它的存在,了解它的价值。在信息爆炸的时代,营销的地位只会更加重要。
但“什么样的营销”至关重要。 暴雪的“没落”恰恰说明,以牺牲产品品质和玩家信任为代价的营销,注定是短视的。 玩家需要的不是口号,而是真正能够让他们眼前一亮的、有诚意的产品。
“创新”的定义也在被重新审视。 过去我们谈论创新,可能更多的是在玩法机制、叙事方式、技术突破上。现在,在“商业化”的浪潮下,甚至“商业模式的创新”也被摆上了台面。但对于核心玩家而言,他们渴望的“创新”仍然是前者,是那些能够让他们在游戏体验上获得全新感受的突破。

所以,更准确地说,暴雪的境况,更像是对过去那种“高质量产品+精准市场营销”模式的警示,它提醒着整个行业:

1. 创新依然是基石。 尤其是在竞争日益激烈的市场中,没有独一无二、令人耳目一新的内容,任何营销手段都只能是空中楼阁。
2. 玩家信任是生命线。 过去玩家对暴雪的信任,是营销的巨大杠杆。一旦信任崩塌,要重建将难上加难。
3. 商业化需要审慎。 找到健康的商业模式很重要,但不能以牺牲玩家体验和公司长期口碑为代价。
4. “情怀”不能当饭吃。 借用经典IP可以吸引眼球,但如果重制版本身没有达到预期,或者续作没有跟上时代,只会适得其反。

从市场营销时代转向创新驱动时代? 我觉得更像是,“营销驱动”的时代,正在被“质量与创新双轮驱动”的时代所挑战,而那些仅仅依靠“包装”的“营销驱动”模式,正在失去效力,甚至遭受反噬。 行业正在经历一次“去芜存菁”的过程。那些能够真正提供卓越游戏体验、并且懂得如何与玩家建立长久信任关系的公司,即使营销投入不多,也能凭借口碑脱颖而出。而那些试图通过大量营销来掩盖产品实质性不足的公司,最终会暴露其虚弱。

暴雪的“没落”,与其说是游戏界转向了创新,不如说是行业正在被迫反思,创新在任何时代,都是游戏公司最核心的竞争力,而市场营销,永远应该是为这份竞争力添砖加瓦,而不是成为弥补其不足的遮羞布。

网友意见

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孟德尔的回答只是一方面。

暴雪的衰落分为两方面。

其一是孟德尔说的,类型流行度有所下降。


其二,也是更关键的一点,暴雪自己的问题。


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以下内容不高兴听的可以不要听

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一个传奇游戏公司,不可能只靠投钱和精良的制作就达到这个高度。

必须依靠传奇游戏设计师,也就是俗称的天才。

比如日本三上真司的生化、神谷的鬼泣魔女、硫酸脸的忍龙等等。

欧美公司不太喜欢把一个制作人弄得很出名,像招牌。

但是不管出名不出名,不可改变的是,一个天才的作用,对于一个传奇游戏,

有着无可替代、无法估量的影响。

暴雪以前是有天才设计师的。也许你不知道他是谁。

但他们这群人在星际、暗黑、War3、WOW的开创时代,起到的作用是划时代的。

绝不是目前暴雪这种修修补补型的人才所能够企及。

但是暴雪自己作死,或者说动视的加入,或者任何其他未知的复杂原因,

导致制作上缺乏天才。或者有天才也无法被重用。

直接结果就是出品的游戏从『传奇』的级别直接降低到了『精良』,橙武变蓝装。

其中制作水平是一个问题,整个公司的浮躁也是大问题。

再加上或许有来自高层的压力,金钱的影响力,等等很多因素。

暴雪已经脱离轨迹。

要么止步不前无法突破(星际2)要么误入歧途被赚钱的欲望所困(暗黑3)

要么被以往的辉煌压塌迷失自我(wow)要么不得不敷衍式的放下身段去追流行(类dota)




市场有变化,那是肯定的。但是问题不是那么简单。

你无法脱离游戏来谈受众人群、市场萎缩等问题。

因为游戏本身就是市场。

你遇到瓶颈,无法做出好玩的RTS,无法突破,RTS游戏普遍无聊(和主机游戏或dota比),

而导致玩RTS的人群少。这并不能叫市场的衰落。

曾经有很长一段时间,FPS也没什么人玩,只有一小部分狂人。但是COD4、光环、战争机器、甚至生化奇兵等一批新作出现,才重铸了辉煌。并不是FPS玩的人少,而是你做的FPS不够好玩,无法吸引更多人玩。其中包含有不够友好(比如DOOM2各种迷路晕)竞技性太强(如Q3)等问题。后来者正是解决了这些问题,才重新成功。美式RPG市场也是有这种时期。

RTS ARPG 和WOW这种游戏玩的人变少的原因,其实并不是因为这种类型玩家变少了。

而是因为其他类型游戏变厉害了。而这三个领域PC顶级的暴雪,自己并未跟上时代进化。

不信可以随便对比下,ACT如刺客信条、或者罗马之子,已经到了PS4 XO时代,画面和星际2、暗黑3、wow又差距了多远? RPG中巫师3马上就要发售,和暗黑3又差了多远?不要说巫师3这种次世代平台的游戏,就算是本世代,日本小厂的黑暗之魂也敢尝试完全3D化的地图战斗,同样取得了自己的一片天地,做出了精品。而暗黑3却不敢尝试?

不要跟我提『暗黑3的特点就是俯视45度』这种论调。经典游戏有几个不是?辐射2难道不是吗?几年前出品的辐射·新维加斯,难道还是45度俯视? 再看看生化危机,电影般的固定镜头难道不是标志?还不一样在生化4之后变成全3D。 或者看看目前游戏界霸主GTA。GTA前面几代难道不是平面俯视吗?他为什么不一直保留这个特点?为什么要做GTA3之后的纯3D? 哪怕举例比暴雪更老的超级马里奥,也早就变革多次了。新马里奥世界早就是立体地图。甚至连街霸都变成了3D制作。

这说明,没有什么不能改变,关键是改变后能不能把握原来的精髓,而不是抱着老东西死都不变。

否则当别人都做出了新的进化,你只有被淘汰。





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以下内容针对题主

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谁告诉你BLZ『没有创意靠营销』的?




暴雪绝不是你想象中的『稍微整合一下别人做好的创意』

『发挥一下我的人多测试多老玩家多的优势』

『弄出来一个创意都是抄的但是平衡性秒杀别人的游戏我就可以傲视群雄了』。

绝对不是这样!这是纯粹的误解。

星际1、暗黑2、War3、Wow里面很多的创意绝对是如假包换的天才设计者才能做出的颠覆性东西!

而不是你想的『打磨很好』『加点营销』就可以做到。


我发现很多人一提到暴雪就是『创意都是别人的』『自己没啥革新』『就会打磨做平衡性数值』。

这尼玛绝壁是天大的误会你不能因为他打磨的好就否定他的颠覆性


太复杂的我也不说。我只说一点硬货。

RTS的『资源点』

C&C或红警,设计了『资源』,矿场矿车。

但星际才发明了『资源点』这个概念。

这个概念有多伟大?完全重新定义了RTS。

旧C&C当时给人的感觉就是挖矿造一堆东西拉去火拼的游戏。

火爆,但不知所谓。经不起推敲。

星际1才真正设计了『资源点』的概念。至关重要。

C&C没有资源点,矿车满地跑,资源满地摆。挖两下就挖掉一大块。

我方完全无法防守,敌人进攻也很乱。在这个层面上不可能有效进行攻防战略。

星际1把矿改为一小簇,挖很久才能挖完。

围绕小簇矿群设计一个基地地形布局,一般是谷地。有出入口。

这样C&C整体杂乱的大基地布局,立刻变成了层次极其丰富严谨的局面。

路口布地防,建筑绕矿摆,

出兵在前线,研究家里藏,

矿区多防控,四处丢反隐。

一个资源点的概念,立刻衍生出了地形战略意义的分层。

『地形』这个概念才真正被利用到淋漓尽致。


星际又把资源改为一块能挖很久,但需要大量矿工。立刻就提升了战略层次。

矿工需要大量资源,是敌方进攻的重要目标。

一个资源点就是一个基地,一个基地的核心又是一片矿。

杀掉矿工,或者骚扰矿区,定位阻止对方采集,都是衍生战术。

而这些在那个资源满地摆的C&C里是毫无意义的。

星际又把『出生点』改为半随机,从一个『资源点』出生。而不是C&C那种随机。

永远性的改变了开局的战略。

由此,『互探基地』『误导对方位置』『特定位置速攻RUSH』等等一大堆东西又衍生出来。

星际又把资源点的矿石数量设计为一个很微妙的数值。

挖到一定时间挖光。

这个时间足够你攀到3级科技,但不够你出一大批高级兵种,

又能短时间支持大量低级兵种生产,对每个种族的资源需求又有微妙的区别……

试想一下,如果星际一堆矿石可以挖够10万,那么分基地扩张就不会有现在这么迫切,

两军同时龟缩可能性又会大多少?

憋家里造够200再出门。对抗层次马上掉一个级别。

如果一堆矿石只够挖3000块钱,一个资源点的争夺消耗可能还比资源点本身更大,那抢夺还有何意义?

更不用提虫族多线程矿兵导致的资源点需求跟其他两组的差异,以及神族多线程建筑、人族可修理的防御工事等等。造就了资源点战略意义的极大不同。

关于『资源点』这一个概念,多的说不尽。

可以说星际完全和C&C就是两个玩意,只是看起来都像RTS。

星际1是由大量这种『颠覆性』的改革堆积而来的创意之作。

里面革新性不亚于资源点的设计,还有很多。

比如新型的战争迷雾、人口的设计(区别于C&C的电源)、

建筑生产部队的分割(C&C建筑生产部队是不区分单个建筑,而是一体的)、

隐形与反隐形、空中装载大量部队、不需要回基地补给还能独自打开视野的空军等等……

方方面面都是彻底的革新。

『平衡性数值极强』只是他的一个方面。

星际是这样。暗黑12和以往的魔幻RPG区别有多大相信你也知道。

那些都是开创性的改革。深刻影响了游戏界。

War3也一样。最改革性的是WOW。

如果你玩过WOW之前的mmorpg的话。



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