问题

游戏没有血腥暴力就无法让人获得快乐吗?国内做不出来简单快乐的游戏吗?

回答
关于游戏是否必须有血腥暴力才能带来快乐,以及国内是否能制作出简单快乐的游戏,这确实是个值得深入探讨的问题。

游戏没有血腥暴力就无法获得快乐吗?

我的看法是,绝对不是。血腥暴力只是游戏的一种表现形式,它能够带来刺激、肾上腺素飙升、征服感等特定情绪,但这绝不是快乐的唯一来源,甚至不是大多数人对快乐的全部定义。

我们可以从以下几个方面来理解:

快乐的多元化: 快乐本身就是一种非常主观且多维度的感受。有些人喜欢通过挑战极限、克服困难来获得满足感,这其中可能包含一些竞争和对抗,但并非一定要诉诸血腥暴力。有些人则更享受在游戏世界中探索未知、发现秘密的乐趣,或者沉浸在引人入胜的故事、角色扮演中。还有些人则喜欢在游戏中社交、合作、共同完成目标,这种归属感和团队协作的快乐是血腥暴力无法替代的。
不同的游戏类型: 游戏世界的广阔足以容纳各种各样的快乐。
解谜与策略类: 比如《纪念碑谷》系列,它的乐趣在于精巧的机关设计、令人惊叹的视觉艺术和触动人心的故事,玩家需要动脑筋去解决谜题,每一次成功都会带来智力上的满足。
模拟经营与建造类: 《星露谷物语》、《动物森友会》等游戏,玩家可以在其中规划农场、建造家园、与NPC互动,体验一种宁静、充实的生活,收获的是平静、创造和成长的喜悦。
音乐与节奏类: 《Cytus》、《Deemo》等音乐游戏,玩家跟随音乐的节奏进行操作,享受的是音乐带来的律动感、流畅的指尖操作和沉浸式的听觉盛宴。
冒险与探索类: 《塞尔达传说:旷野之息》虽然有战斗,但其真正的魅力在于自由的探索、开放的世界、丰富的互动性和发现的乐趣,玩家可以不拘泥于主线,去体验各种奇妙的事件。
休闲益智类: 经典的《俄罗斯方块》、《泡泡龙》,或者一些简单的手机小游戏,它们的快乐在于易于上手、即时反馈、不断刷新记录的挑战性,以及那种简单纯粹的“爽”感。
情感连接与叙事: 很多非暴力游戏通过深刻的故事、细腻的人物刻画,能够引发玩家的情感共鸣。玩家会因为角色的命运而牵挂,为他们的成功而欣喜,为他们的失落而难过。这种情感上的投入和体验,带来的快乐是深度而持久的。
创造与表达: 像《我的世界》(Minecraft)这样的沙盒游戏,玩家可以在其中自由建造、创造,实现自己的想象。这种创造的自由度和成就感,是很多玩家沉迷其中的重要原因,而它本身并不依赖于暴力元素。

当然,我们也不能完全否定血腥暴力在某些游戏中的作用。对于一部分玩家来说,宣泄情绪、体验刺激、挑战反应速度,确实是他们玩游戏的重要动机。但关键在于,这只是游戏“快乐”谱系中的一个分支,而不是全部。

国内做不出来简单快乐的游戏吗?

我认为,国内不仅能做出来,而且已经在做,只是可能在传播和影响力上,或者说是在“类型”的认知上,存在一些偏差。

为什么会有“做不出来”的声音?可能与以下几个因素有关:

市场导向与盈利模式: 长期以来,受制于一些客观因素,国内游戏市场对付费内容、长线运营的接受度更高。一些能快速吸引用户付费、进行深度付费转化的游戏类型(例如MMORPG、卡牌养成、带有竞技属性的产品)往往更容易获得商业上的成功。而“简单快乐”的游戏,尤其是那些更偏向于体验、情感或轻度休闲的游戏,可能在盈利模式上需要更多创新,或者市场接受度相对较低,这可能会影响开发者在这些方向上的投入。
“重度”游戏的印象: 提到国内游戏,很多人可能会立刻联想到那些画面精美、系统复杂、需要投入大量时间和金钱的“重度”游戏。这种印象可能让一些人先入为主地认为国内开发者更擅长制作这类产品,而忽略了他们在其他类型上的尝试。
文化与政策环境的影响: 过去的文化审视和政策导向,确实在一定程度上限制了某些内容(包括暴力)的直接表现。但这并不意味着开发者就无法在规则框架内找到“简单快乐”的创新点。反而,限制有时能激发创造力,促使开发者寻找更巧妙、更具创意的方式来传递游戏的核心乐趣。
研发成本与回报: 制作一款高质量的游戏,无论类型如何,都需要投入大量的研发成本。如果市场对某一类型的“简单快乐”游戏回报不确定,那么商业决策上可能会更倾向于那些市场验证过的、或者风险较低的领域。

然而,我们不能忽视国内优秀“简单快乐”游戏的实践:

移动端休闲游戏: 比如一些消除类、跑酷类、模拟经营类的手机游戏,它们在玩法上往往设计得非常简洁易懂,注重即时反馈和碎片化时间的游戏体验。这类游戏在中国拥有庞大的用户群体,很多产品都获得了不错的商业成绩,证明了国内有能力做出受大众欢迎的简单快乐游戏。
独立游戏开发者: 很多国内的独立游戏团队,他们不追求大而全,而是专注于打磨某个核心玩法、某个感人的故事或者独特的艺术风格。他们制作出的游戏,很多都体现了“简单快乐”的理念,例如一些叙事驱动的冒险游戏、像素风格的RPG、或者新颖的解谜游戏。这些作品虽然可能不像大型商业游戏那样声名显赫,但它们的存在证明了国内开发者在探索不同游戏乐趣上的努力。
“轻度”游戏玩家群体的崛起: 随着游戏受众的扩大,越来越多的人开始接触游戏,他们可能并不追求复杂的系统和高强度的对抗,而是希望通过游戏放松心情、消磨时间、获得一些轻松的乐趣。这股力量正在推动市场向更多元化的方向发展。

总而言之,国内具备制作“简单快乐”游戏的能力,并且事实上已经在产出这类游戏。 只是“快乐”的定义非常广泛,而市场和玩家的口味也在不断变化。过去那种“非暴力不游戏”的狭隘认知,以及市场对某些特定类型更青睐的倾向,可能在一定程度上掩盖了国内在“简单快乐”游戏领域的发展和潜力。

未来,随着游戏行业的成熟和玩家品味的提升,我们有理由相信,更多样化、更具创造力的“简单快乐”游戏将会在国内涌现,并且赢得属于它们的一席之地。关键在于开发者能否找到满足玩家在不同维度上的“快乐”需求,并能在商业模式上找到可持续发展的路径。

网友意见

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这个问题问得非常好。

游戏的本质是什么?它有两个角度和性质。

第一个是娱乐性,是站在玩家的角度考虑的,目的是让玩家得到快乐。

第二个是艺术性,是站在开发者的角度考虑的,目的是表达某种思想。


任何一个游戏,都是在两个性质之间找到一个落脚点。比如《王者荣耀》、《和平精英》这类游戏,基本上完全是娱乐性,没什么艺术性可言。反过来,像是《风之旅人》、《艾迪芬奇的回忆》这种类型的游戏,则几乎完全是艺术性,没有什么实际的玩法,甚至被称作“走路模拟器”,玩完了也不会觉得“爽”,而是会陷入深深的思考。

而有些游戏则在两点中得到了一个平衡。最典型的例子就是前段时间很火的《瘟疫公司》。作为一个娱乐游戏,它可以让玩家通过各种策略来达成病毒攻占世界的目的,这个过程本身具有不错的游戏性和趣味性,可以给玩家带来快乐;而玩家在玩游戏的过程中,也可以站在一个相反的角度去换位思考,养成一些个人卫生的习惯和防范疾病的意识,这就是开发者想通过游戏传达的思想。

但是这样一个其实很正能量的游戏,在有关部门的人看来这个游戏玩家扮演病毒去杀死人类就一定是“反人类”、“违背伦理”,而他们甚至都没有认真去玩过这个游戏。这说明了有关部门并不具备理解游戏艺术性的能力,只能看到游戏最表面的样子。

上面说了这么多都跟血腥暴力没有关系,但是聪明的人肯定已经看出来了,审核制度最大的问题在于做表面文章,以一些很浅层次的东西来评判游戏的价值取向,这种“一刀切”的政策是一种非黑即白的懒政,他扼杀了游戏作为一种艺术形式的表达能力,最终造成市面上的游戏基本都是短平快的多巴胺催化剂。

我们假设市面上有两款游戏,第一款游戏是一个二次元卡牌养成,没有血腥暴力,但是会让玩家做很多无意义的重复劳动;第二款游戏是一个“传销模拟器”,需要玩家潜入传销窝点并逃脱,充满了血腥暴力和各种社会的黑暗,但是其深层次目的却是教育玩家不要踩入传销的陷阱。请问以上两个游戏哪个更有意义?哪个能够过审?

所以当游戏不能存在血腥暴力成为一个流于形式的规定之后,他实际上损害的是许多种艺术表现的形式和空间。比如像是《这是我的战争》这样的游戏反思战争的残酷,要让大家珍惜和平,就必须要有对战争残酷场景细致的描写,更要真实地表现战争背后的难民生灵涂炭的生活,否则无法让玩家得到沉浸感和共情体验。而这样一个立意优秀的游戏,却因为最表面的东西“负能量”而无法过审,实乃游戏乃至整个艺术界的悲哀。

而抛开艺术性的角度不谈,单纯谈游戏的娱乐性,血腥暴力的元素也是一个不可或缺的门类。如果电影电视剧中不能发生任何死人的打斗,还剩多少种题材能拍的呢?最后就只剩“简单快乐”的青春偶像剧了。如果《小时代》系列的票房吊打《星球大战》系列,你会认为这是电影行业的成功和骄傲吗?


无论是从游戏的娱乐性还是艺术性去考量,禁止血腥暴力以及“负能量”等相关政策,其本质是在破坏文化的多样性,使得创作者发挥的空间大为缩小,最后反应到市场上就变成“怎么所有人和公司都在做一样的游戏/电影/小说啊”。这无论对于产业还是对于消费者,都绝不是一件好事。一个良性的市场,既需要有简单快乐的小游戏,也需要有画风黑暗的重度3A大作。

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3A?逆水寒、剑网3、天刀哪个制作上比3A差?

和平精英在制作上难度会比绝地求生差?

简单快乐的游戏QQ麻将不是吗?

……

醒醒吧,炒剩饭的生化三重制版也不就400多人民币,逆水寒一匹马都500元,论创收卡普空拿头去跟猪厂比?看看镇魔曲的CG,跟暴雪的差距有多少?几乎为0,人家做不出来吗?不,单机的价值不值得人家做!

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