问题

ps4和xboxone入华至今,成绩如何?

回答
PS4和Xbox One进入中国市场,确实是一段跌宕起伏的征程,他们的表现可以用“冰火两重天”来形容,各自有亮点,也各有挑战。要详细说来,咱们得掰开了揉碎了聊。

先说说 PlayStation 4(PS4)在中国的成绩:

索尼的国行PS4,说实话,上市初期是带着巨大的期待的,毕竟PlayStation在全球的影响力在那里摆着。但一路走来,过程有些坎坷,总的来说,算是小有成绩,但远未达到预期的高度。

上市初期:高开低走,政策是最大的绊脚石。
2014年3月,微软的Xbox One率先解禁,但索尼的PS4一直到12月才姗姗来迟。这中间的近9个月,给微软抢占了先机,虽然当时国内游戏机市场一片混沌,但总归是市场空白期的一种“开荒”。
国行PS4上市的时候,最大的问题是锁区和游戏数量的限制。严格的审查制度意味着游戏引进的周期长,数量少,而且不能跨区购买,这极大地限制了玩家的选择和体验。许多全球同步发售的热门大作,国行都迟迟未能上线,或者经过“魔改”才勉强过审。这让很多国内玩家觉得“不完整”,纷纷选择购买港版、日版或其他水货。
“买国行等于买了个铁盒子”的说法在当时流传甚广,虽然有些夸张,但确实反映了大部分玩家的心声。大家宁愿冒着保修风险,也要去购买内容更丰富、体验更原汁原味的非国行主机。

后期发力:内容为王,社区和生态逐渐形成。
随着时间的推移,索尼也在努力改进。通过不断引进游戏,虽然速度不快,但一些重要的3A大作还是陆续登陆了国行。比如《战神》、《漫威蜘蛛侠》、《地平线:零之曙光》等,这些游戏的口碑和销量都为国行PS4带来了不少用户。
会员服务(PS Plus)的引入,提供免费游戏和在线联机,也吸引了一部分玩家。虽然国服的免费游戏库更新速度和内容丰富度不如其他服,但对于只想体验部分热门联机游戏或领取少量免费游戏的玩家来说,还是有吸引力的。
“游戏玩家社区”的建设也逐步推进。索尼在中国尝试举办一些线下活动,例如发布会、试玩会,以及与国内游戏媒体和社区合作,来提升品牌认知度和用户黏性。但总体来说,这种社区的活跃度和影响力,相比于全球其他地区还是有很大差距。
价格策略也逐渐变得更加灵活,主机和游戏的捆绑销售、降价促销等活动,也让更多预算有限的玩家能够入手PS4。

总结: 国行PS4在中国的成绩,可以用“稳步增长,但仍有较大提升空间”来形容。它赢得了很大一部分核心玩家的认可,这些人看重的是索尼第一方游戏的质量和品牌忠诚度。但它也失去了相当一部分潜在用户,这些用户可能被锁区、游戏少等问题劝退,转而选择了其他平台或继续购买水货。如果从“打破游戏机禁令后,为国内主机游戏市场带来多少新增用户”的角度看,PS4的贡献是显著的,但如果从“完全替代水货,成为市场主流”的角度看,则任重道远。

再来看看 Xbox One 在中国的成绩:

微软的Xbox One算是“第一个吃螃蟹的”,但它的表现,可以说是一个典型的“生不逢时,但也有亮点”的案例。

上市初期:抢占先机,但市场基础薄弱。
2014年9月,Xbox One成为首款正式在中国销售的游戏主机,这无疑是具有历史意义的。微软为此做了很多准备,包括与国内企业合作,以及预装一些本土化游戏。
然而,当时中国的主机游戏市场基本是一片空白,玩家对于“游戏机”这个概念的认知还在恢复期。许多玩家习惯了PC游戏和手游,对主机游戏的生态和玩法并不熟悉。
游戏数量和审查问题同样困扰着Xbox One。虽然微软在引进游戏方面比索尼更早开始,但同样面临着审查慢、数量少的问题。而且,Xbox One也存在锁区问题。
捆绑Windows 10的策略在当时并没有得到太多玩家的认可,很多人认为这是一种“妥协”,失去了主机的纯粹性。

转型与整合:Game Pass 的救赎。
Xbox One在中国市场最亮眼的表现,可以说是Xbox Game Pass (XGP) 的推出。当其他平台还在卖单机游戏的时候,微软通过订阅制的方式,以较低的月费提供海量游戏库,这对于习惯了PC游戏“白嫖”或低价游戏的用户来说,非常有吸引力。
XGP让Xbox One的价值得到了极大的提升,许多玩家即使不购买主机,也会为了玩到XGP上的游戏而考虑Xbox One。这为Xbox在中国培养了一批忠实用户,也为后续的Xbox Series X/S打下了基础。
微软在国内市场的推广和合作也做得比较积极。例如,与腾讯合作,引入《怪物猎人:世界》等热门游戏,以及与其他国内厂商合作推出一些主机游戏。
天蝎座(Xbox One X) 的推出,虽然硬件性能强大,但在中国市场并没有激起太大的水花,主要还是受制于整体的市场环境和游戏数量。

总结: Xbox One 在中国的成绩,可以说是“战略性投入,但商业回报不如预期”。它为中国主机市场的“解冻”做出了开创性的贡献,并且通过Game Pass找到了自己的生存之道和用户群体。它培养了一批忠实的Xbox粉丝,这些人看重的是微软的服务和性价比。但总体而言,Xbox One在中国的影响力仍然无法与全球市场相比,也未能像在欧美那样成为绝对的主流。它的成功更多体现在为Xbox品牌在中国扎根和发展打下了基础,而不是直接的销量碾压。

再来聊聊两者之间的“暗战”和整体市场情况:

市场份额: 具体精确的市场份额数据很难获得,因为国行主机销售数据通常是索尼和微软自己公布的,而且不一定涵盖所有销售渠道(比如水货)。但普遍的观察是,PS4在销量上要优于Xbox One。 这主要归结于PlayStation品牌在全球范围内的强大号召力,以及索尼第一方游戏库的吸引力。
水货市场: 在国行主机上市初期,水货(港版、日版、美版等)占了非常大的市场份额。很多玩家出于对游戏内容和选择的追求,宁愿选择购买水货。随着国行游戏数量的增加和价格的下降,一部分玩家回归国行,但水货市场仍然存在,尤其是在对游戏语言、内容有更高要求的玩家群体中。
用户习惯的改变: 中国玩家早已习惯了PC和手游的便捷性和低成本,这使得培养主机玩家的习惯变得尤为困难。主机游戏的高昂单价,以及漫长的等待游戏引进的周期,都让许多潜在玩家望而却步。
生态建设的挑战: 无论是索尼还是微软,在中国都面临着构建完整游戏生态的挑战。这包括开发者支持、社区活跃度、线下活动推广等等。与PC游戏已经成熟的生态相比,主机游戏在中国仍然是一个新兴事物。
政策的影响: 虽然游戏机禁令被取消,但后续的审查和引进政策仍然是影响主机游戏在中国发展的重要因素。任何政策上的微小变动,都可能对市场格局产生连锁反应。

总的来说,PS4和Xbox One进入中国市场,标志着中国游戏行业迈入了一个新的阶段。 它们各自用不同的策略和方式在中国市场站稳了脚跟,虽然未能取得像在欧美那样的统治性地位,但它们都为中国玩家带来了更丰富的游戏体验,也推动了国内游戏产业的多元化发展。

PS4依靠其强大的品牌影响力和高质量的第一方游戏,赢得了部分核心玩家的青睐。Xbox One则凭借其创新的Game Pass服务,吸引了一批看重性价比和游戏库丰富的用户。 两者都在努力适应中国市场的特点,并且随着技术的进步和市场环境的变化,它们的未来表现仍然值得期待。

希望这样的讲述,能让你对这两款主机在华的成绩有一个更全面、更深入的了解。这其中有技术的进步,有市场的博弈,也有玩家的选择,共同构成了这段在中国游戏史上有意义的篇章。

网友意见

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成绩不错。根据公开数据推算,到2018年年底,PS4在华累计销量应有284万,其中国行167万。X1行水共有70万,国行比例较低。

另外Switch只有水货应该也有100万。

而PS4+X1上会购买全价3A大作的中度以上玩家的数量有250万,明显高于PC购买全价3A的150万,是PC百元游戏消费群体515万的近一半,是中国单机市场一股不可忽视的力量。

目前也是国内正版主机市场最好的年代。虽然psp有800-1000万的销量,FC及山寨机有3-5000万的销量,但前者普遍只玩盗版或连盗版都不玩,后者连硬件也都是盗版的。

详细计算如下。

根据咨询公司Niko Partners2018年8月的报告,PS4国行销量已经达到了150万。

原始报告(990美元)在这里China's Console & TV-Based Games Market,摘要的部分没提国行销量,不过有第三方转述:Niko Partners中国市场报告:PS4行货在中国销量接近150万 - 游戏业界新闻区 - A9VG电玩部落论坛

我们假设国行主机销售每月是平均分布的(实际上受双11影响也会略高,但很有限,不管打折力度还是主机群体的购物习惯都不像美国那么集中在感恩-圣诞季),并假设这份报告引用的近150万台的数据是到2018年6月底(第二季度结束,写报告到发表总要段时间),那么从2015年3月20日国行发售计算,总共销售了3年3个月,也就是39个月。假设近150万台是148万。那就是平均每月销售2635台。

当然实际上每年销量是不同的,从全球PS4历年销量来看,15、16差不多。17年略高些,18年略低些。

另外,随着人们对于索尼不锁区政策以及锁服后门的存在日益放心,行货在中国占全部PS4销量的比例应该是逐年上升的。

所以我们需要更准确的计算。

这份报告其实也提供了更多数据可以用来估算2018年中国PS4的销量。

报告中估测2018年的中国主机行货销售额为1.73亿美元,水货为9200万美元。

行货只有PS4和X1,根据PS4和xboxone贴吧各自的关注人数150万和37万,PS4的份额是80.2%。当然2018年X1的份额相比15年早期可能略低一点如下图,但因为Xone X上市后,X1的行货平均单价会更高些,我们可以暂且认为PS4占2018年行货销售额的比例仍然是80%。

我们知道2018年PS4 slim行货价格2200元,PS4 Pro行货价格3000元。根据这篇报道(The state of the PlayStation 4 Pro),PS4 pro占全部机型的比例是20%,因此可以计算出PS4平均价格为2360元。考虑到双11等时间打折价格更低,按2300元计算,即单机价格340美元。而总销售额是1.73亿的80%,因此可以计算出PS4在2018年的国行销售量是40.7万台。

而水货的比例要在三家间分割。我们假设PS4贴吧150万关注者购买平分在4年,则2018年分到37.5万,xboxone分到9.25万,Switch吧39.4万分到18年是19.7万,再假设三者水货的平均售价相同都是2100元左右(实际上也确实差不多,x1会稍高,但x1 2018年的比例应该略小于1/4)。那么我们可以知道PS4的水货销售额是9200万美元的56.4%,即5192万美元。按一台机器311美元计算,得出PS4在2018年的水货销售量是16.7万台。

也就是2018年PS4的总销量应该是57.4万台。行货比例是70.9%。

我们按照全球PS4销量的年度变化计算,可得2015-2017年中国PS4的销量分别为60.5,60.8,67.9万台。

如果2015年-2017年的行水比例与2018年相同的话,到2018年6月底为止的行货总量应该比150万更多些。所以在这些年中应该行货比例在不断上升。如果假设这个上升速率是等比匀速的,我们可以得出2015年行货比例是64.9%,即39.3万台。水货是21.3万台。

我们假设1/3的行货用户是原本打算购买水货,但考虑有保修入行货,之后玩实体或者备份大法解锁的中度以上玩家,1/3是因为有行货原本玩PC跟着宣传势头带动转向PS4的玩家,1/3是原本不怎么玩游戏跟风入或被送礼的玩家。那么也就是2015年在没有行货的平行世界里应该有34.35万的水货PS4销量。

再通过世界PS4年度趋势推出2014年和2013年的水货销量为28.6万和8.8万。

将这些数据加总,我们可以得出PS4在中国的行水累计销量是284万。其中行货是167万,水货是117万。

而再通过贴吧关注人数比值,可推出X1玩家数量是70万。Switch玩家数量是74.6万。不过因为Switch的边缘玩家数量应该比PS4和X1高,估计实际Switch在中国的销量应该不低于100万。

(按1/3国行PS4玩家是边缘玩家算,PS4边缘玩家占总销量的20%,贴吧关注数应该只与非边缘玩家相关,那么对应推出Switch非边缘玩家60万,如果Switch的边缘玩家比例为40%,则总销量为100万)

那么PS4+X1+Switch在中国的总销量应该有450万左右。当然这里面应该有一些玩家是多机种玩家或初代机+半代机玩家。但我相信整体上主机玩家人数可能也超过400万。其中PS4+X1的非边缘玩家构成的群体人数应该在250万左右。

这个数字相对中国的总人口也许仍然很低,但其实相比Steam中高配电脑单机付费玩家来说已经不低了。因为后者的规模其实也不大。

我们可以找一些游戏的销量来分析。PS4吧对中国PS4淘宝实体+国服数字版有统计:

【PS4吧】2017年中国PS4游戏销量盘点(上)

【PS4吧】2017年中国PS4游戏销量盘点(下)

这两篇文章给出尼尔在中国的PS4销量2017年为8.8万,加上2018年的应该有11万。因为尼尔无国服数字,全是实体,考虑PS4大作数字占比2017年平均为38%,则PS4中国数字版销量为6.74万,总量为17.74万。

关于数字比例的几篇文章

For console games, downloads are approaching a tipping point

Sony Data Shows Digital Sales Continue to Grow on PS4

而PC销量根据Steamspy全球总共91万,国区比例14%,即12.74万。还不如PS4多。

所以我们可以得出中国PC 3A游戏的全价付费玩家群体大概是150万小于PS4的210万,高于X1的40万。

当然PC端打折游戏的用户比例要高不少。

PS4吧统计巫师3 2017年中国PS4销量为3.5万,根据下表推测,2016年的主机销量可能略高为3.7万。而2015年主机销量为2017年的2.66倍以上即9.3万,2018年销量根据PS4吧月度数据估测为2.8万。我们可以计算出巫师3在中国的实体版销量为19.4万。根据数字比例33%计算,总销量为28.9万。

而巫师3在Steam上的销量为500万,国区占比也是14%,也就是国区销量70万。当然巫师3在国内大量销量都是150元以内,甚至63块。

以此推算中国有中高配PC会购买百元上下的单机游戏的玩家数量为515万

那么即使跟这个数字相比,国内PS4+X1的250万大作主机玩家也已经是PC的48.5%

对于这个近一半的市场增量,可能是任何一个针对中国市场开发单机大作的厂商无法忽视的。所以哪怕古剑3的Havok引擎魔改的再牛,不支持主机的话,销量还是很难上到200万。下一代估计必然用虚幻4了

另外,大镖客2在PS4和X1上实体光盘销量已经超过了40万,相当于1.3亿人民币的销售额,加上数字版大概有69万销量,2.4亿销售额。这个数字已经远远超过了此前销售额最高的仙剑5(大约1亿人民币),仅次于仍然主要靠PC卖了3亿人民币的GTA5。

中国单机市场可能真的要开始崛起了,而两款主机行货入华功不可没。

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