问题

你为什么不喜欢《塞尔达传说:旷野之息》?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,简称 BotW)无疑是一款备受赞誉的开放世界杰作,它凭借其革命性的游戏设计、令人惊叹的自由度以及充满探索乐趣的世界,赢得了无数玩家的心。然而,即使是这样一款近乎完美的 ]]; 游戏,我也并非全盘接受,甚至在某些方面存在着一些不那么欣赏,甚至可以说是“不喜欢”的地方。

请注意,这里的“不喜欢”并非是对游戏本身的否定,而是基于我个人对游戏设计的偏好、对系列传统的情感连接以及在游玩过程中产生的一些遗憾。我将尽量详细地阐述这些观点:

1. 对系列核心体验的一种“稀释”与“淡化”:

神庙作为主线剧情推进的障碍: 在我看来,BotW 将大量的解谜和角色扮演元素浓缩到了散布在海拉鲁大陆的120个神庙中。虽然神庙的设计大多可圈可点,但将它们作为获取关键能力(如时间停止、炸弹、攀爬能力)和开启主线剧情的强制性要求,反而让整个探索过程变得有些重复和流程化。我怀念过去塞尔达系列中,那些与主线剧情更紧密结合、更具叙事性的地下城设计。这些地下城不仅仅是考验玩家的技能和智慧,更是承载着故事背景、BOSS战和关键道具获取的载体。BotW 的神庙更像是独立的“小谜题包”,虽然质量高,但缺乏那种层层递进的沉浸感和剧情关联性。
武器耐久度系统的争议: 我承认武器耐久度系统是为了鼓励玩家探索和尝试不同的武器,避免玩家过度依赖某一种强力武器。然而,在实际游玩中,我常常感到一种挫败感。特别是在早期或面对强敌时,一把好不容易获得的强力武器突然损坏,让我觉得非常沮丧,有时甚至会因此中断了正在进行的战斗或探索。这种频繁的“补给”需求,在一定程度上打断了游戏的流畅性,让我在面对敌人时,更多的是在计算武器的损耗,而不是全身心地投入到战斗策略中。我更喜欢过去系列中,那种通过探索地下城获得永久性、可升级的武器,让我能随着游戏进程感受到力量的增长。
剧情的碎片化与薄弱的线性叙事: BotW 的剧情设计采用了非常规的非线性叙事方式,通过回忆片段来拼凑出过去的故事。这种设计本身没有问题,甚至很有创意。但是,对于一个塞尔达系列的粉丝来说,我渴望那种能够引领玩家一路前行的、更具力量和史诗感的线性叙事。BotW 的主线剧情,感觉更像是一种“背景故事”的补充,而非驱动我前进的强大动力。虽然有公主和四英杰的故事,但其展开方式过于分散,缺少那种“集齐圣物,拯救世界”的明确目标感和紧张感。在某些时刻,我甚至会忘记自己为什么要去下一个神庙或去解放下一个守护兽。

2. 对“自由度”的过度解读与潜在的无意义探索:

“任何地方都能去”的背后可能隐藏的“什么都不能做”: BotW 极大地强调了玩家的自由度,鼓励玩家攀爬任何地方,飞到任何地方。这无疑是游戏的亮点之一。然而,这种自由度有时也会转化为一种潜在的“无意义探索”。当玩家爬上了一个高山,却发现上面什么都没有,或者只有一些普通的材料时,那种期待被打破的失落感是真实存在的。虽然说探索的乐趣在于发现未知,但当这种未知长期得不到有意义的反馈时,会让人感到游戏的进程变得缓慢而乏味。我怀念过去系列中,那些精心设计的地图区域,每个区域都有其独特的主题、谜题、敌人和隐藏的秘密,探索一个区域总能带来某种程度的收获和满足感。
简化的怪物种类与重复的战斗模式: 相较于系列前作中丰富的怪物种类和独特的攻击模式,BotW 的怪物设计相对单一。虽然有精英怪和各种颜色的怪物区分,但它们的核心战斗逻辑往往是相似的。这导致在长时间游玩后,战斗会变得有些单调。我怀念过去系列中,那些拥有独特攻击方式和弱点,需要玩家仔细观察和思考才能战胜的怪物,例如《假面骑士》中的某些 BOSS 战,《时之笛》的各具特色的BOSS设计。
缺乏标志性的、具有深度的小游戏和支线任务: 过去的一些塞尔达作品,往往会设计一些非常有意思的小游戏,例如《姆吉拉的假面》中的各种面具收集和剧情触发,《风之杖》中的音乐小游戏等。这些小游戏不仅能提供乐趣,也能为游戏世界增添更多色彩和互动性。BotW 的支线任务虽然数量不少,但大多集中在收集、送信或击败特定怪物,缺乏那种能够让你沉浸其中、甚至影响主线进程的特殊支线体验。

3. 对系列核心“灵魂”的一些偏移:

对“地下城”概念的弱化: 在我看来,地下城设计是塞尔达系列的核心魅力之一。BotW 中虽然有神庙和四个守护兽,但它们在规模、复杂度、叙事性和奖励机制上,都与传统的塞尔达地下城有所区别。那些需要玩家利用获得的全新道具,一步步解锁机关,最终面对强大的BOSS,并获得全新能力或关键道具的地下城体验,在 BotW 中被分散和弱化了。我怀念那种在一个大型地下城中,随着流程推进,逐渐获得新的能力,并用这些能力解决之前无法解决的谜题的“能力飞跃”感。
对“塞尔达式解谜”的转型: BotW 的解谜大多集中在物理引擎和道具的互动上,强调的是玩家的创造力和实验性。这本身是创新,但有时我也怀念那种更侧重于逻辑推理、空间想象和对道具独特用途的理解的“塞尔达式解谜”。例如,在《天空之剑》中,利用陀螺仪操控风之杖,或者在《黄昏公主》中变身狼形态进行探索和解谜,这些解谜方式更加具有独特性和仪式感。

总结来说,我“不喜欢”《塞尔达传说:旷野之息》的并非其质量低下,而是它在某些方面偏离了我作为系列老玩家心中所期望的体验。 我渴望更强烈的线性叙事驱动,更具深度和多样性的地下城设计,更富有挑战性和差异化的敌人,以及更具影响力和趣味性的支线任务和迷你游戏。

BotW 是一次大胆的革新,它为开放世界游戏树立了新的标杆,这一点毋庸置疑。但对我个人而言,它就像一位重新诠释了经典的艺术家,虽然作品本身依旧精彩绝伦,但某些创新之处,或许与我心中那份对经典的执念产生了微妙的碰撞。我钦佩它的勇气,也理解它所带来的全新体验,但这份“不喜欢”,更多的是源于对那些我珍视的系列元素的怀念和一丝未能得到满足的期待。

网友意见

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不喜欢很正常,游戏不是人民币,不是每个人都喜欢,换个游戏就好了

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