问题

如何评价游戏《混沌宙域》(Chaos Sector)?

回答
《混沌宙域》(Chaos Sector)这款游戏,初上手时,你可能会被它那复古像素风格的画面和太空背景所吸引。它试图在 roguelike 和太空模拟这两个我个人都非常喜欢的领域里找到一个平衡点,但实际体验下来,这更像是一场野心勃勃的尝试,结果却褒贬不一。

游戏的整体框架设定在一次漫长的星际航行中,玩家扮演一名船长,需要在危机四伏的宇宙中生存、探索、战斗,并最终完成某个目标。这个背景本身就充满了潜力,可以展开各种引人入胜的故事和机制。然而,《混沌宙域》在细节的打磨上,却显得有些力不从心。

首先,从 gameplay 的核心来说,战斗是其中非常重要的一部分。你需要在太空中操控你的飞船,运用各种武器和技能与敌对势力周旋。游戏的武器种类算得上是丰富,从能量炮到导弹,再到各种奇特的辅助装置,玩家可以根据自己的喜好和当前情况进行配置。操作上,它试图模拟一定的太空战斗的复杂性,比如需要考虑弹道、躲避、能量管理等等。但问题在于,这种模拟的深度和反馈感并没有达到令人满意的程度。战斗过程有时会显得有些单调,敌人的AI也相对有限,缺乏那种让你肾上腺素飙升的紧张感。你常常会陷入一种重复的“打靶”模式,而不是那种策略与操作并重的精彩对决。

探索方面,《混沌宙域》也提供了一个程序生成的世界,理论上来说,每次游戏都能带来不同的体验。你会遇到各种星球、空间站、流浪者和随机事件。这本该是 roguelike 游戏吸引人的地方,能够激发玩家的好奇心和探索欲。但问题同样出在内容的丰富度和趣味性上。很多遭遇都显得套路化,信息提示也不够清晰,有时你花了大量时间去探索一个星区,结果却只发现一些意义不大的资源或是重复的敌人。更令人沮丧的是,很多文本描述都比较简略,难以营造出那种宏大的宇宙史诗感,或者那种身处未知世界的心灵震撼。

经济系统和资源管理是太空模拟游戏绕不开的话题,《混沌宙域》在这方面也有所涉及。你需要管理飞船的燃料、弹药、维修零件,同时也要考虑船员的士气和补给。这些元素增加了游戏的策略深度,让玩家不能仅仅依靠武力解决问题。然而,这些系统的反馈和平衡性却不是那么直观。有时候,你会发现自己因为一个微不足道的资源短缺而陷入绝境,这与其说是考验玩家的规划能力,不如说是系统设计上的硬伤。而且,管理界面本身也显得有些陈旧和不够用户友好,查找信息和进行操作都需要花费额外的时间。

说到 roguelike 的核心——死亡惩罚和重开机制,《混沌宙域》在这方面也做了尝试。死亡意味着你需要从头开始,但会保留一定的进度或者解锁某些长期的升级。这种机制旨在鼓励玩家不断尝试,学习经验。但是,由于前面提到的 gameplay 深度不足,以及随机事件的乏味,多次重复游玩可能会让人感到厌倦。每次重开都像是重新进入一个相似的,但又缺乏惊喜的战场,很难激起玩家持续投入的热情。

总的来说,《混沌宙域》是一款有着不错理念但执行上存在不少问题的游戏。它在吸引玩家方面做了一些努力,比如它的题材和一些基础的系统设计。但细究之下,你会发现它在核心的战斗体验、探索的趣味性、系统的深度和反馈,以及整体的打磨程度上,都离那些真正优秀的太空模拟或 roguelike 游戏还有相当一段距离。如果你对太空题材有极高的热情,并且愿意容忍一些粗糙之处,或许它能提供一些有限的乐趣。但对于大多数玩家而言,它更像是一个“差点意思”的作品,一个你可能会在短暂的尝试后,就将其搁置的游戏。它展现的潜力值得肯定,但最终呈现出的成品,却难以让人真正沉浸其中,去感受那份“混沌宙域”应有的波澜壮阔。

网友意见

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谢谢邀请。我是《混沌宙域》的独立开发者韩之昱。

从2017年开始,我总计用了十四个月的开发时间,完成了《混沌宙域》这部像素风机甲策略独立游戏,并于2018年10月在steam上架。所有的程序、美术、策划内容,均为我一人完成。音乐则来自魔王魂网站。

在下面这个关联回答中,我描述过当时为什么会决定要单人开发独立游戏,或许有的朋友已经看过了。

自从一年半前《混沌宙域》发售以来,我很快就开始埋头忙于新作,从来没有好好回过头评价一下自己的这部独立游戏处女作。可能现在是一个机会,用作者的眼光来谈谈这部作品的游戏创作的过程,并再次向曾经帮助过我的那些人们道一声感谢。

《混沌宙域》是混沌银河这个世界观的第一部作品,也是我全程自己完成的第一个独立游戏。无论是游戏玩法也好,故事背景也好,对我来说都是从0到1的一个探索。

在全职从事独立游戏之前,我已经在业余时间做了一个亚历山大战争题材的SLG游戏DEMO和一个拿破仑战争题材游戏的文字设定和大量概念设定图。但是,这两个游戏的玩法设计都没有让我觉得满意。我希望回合战术玩法部分能足够有深度,也就是要让我自己能和AI玩几百次都不会有太严重的重复感。

为了找到一个合适玩法,我又开始在工作时间之外大量地玩过去的经典SLG和SRPG游戏寻找灵感。这样大概过了好几个月,在一个有很多时间可以消磨的春节假期,GBA模拟器上的高级战争系列,让我陷入了几个月来都未曾有过的沉迷。

这个任天堂出品的游戏系列,虽然画面比较可爱风,但实际上却拥有非常有深度的硬核玩法。

部队有弹药和能量,移动和使用武器需要消耗能量或者弹药。有专门的补给单位可以进行补给,也可以在城市里恢复。

最基础的单位是便宜的步兵,战车兵种对普通步兵有强大的杀伤,但导弹步兵可以反制战车。

有空军:轰炸机可以几乎无伤消灭陆军,运输机可以快速运送陆军单位。战斗机则可以轻松消灭其他空军单位。此外,陆军也有防空车辆可以远程对抗空军。

有海军:战列舰非常强大,但是,有一种可以隐身的潜艇,能在别人无法发现的情况攻击海军。相对的,也有可以使用雷达发现潜艇的巡洋舰。

兵种之间无数的相克对应关系,比起火纹简单的斧枪剑相克要复杂了无数倍,也带来了深度的战术乐趣。

此外,高级战争的另一个特色就是指挥官技能。随着双方单位的损失,指挥官的气槽会逐渐增长,当气槽长满后,就可以使用这个指挥官的特殊技能。比如单位全员回复、单位二次行动、全部清除迷雾、对敌人全员造成伤害,等待。就算双方是同样的部队阵容,更换了不同的指挥官,也会产生截然不同的战场体验。


虽然《高级战争》在国内的知名度不太高。但是,在欧美市场上却是很多玩家的童年经典。到最近几年还在不断出现模仿《高级战争》的知名作品。

比如:《战律》、《小小合金》。

我也对高级战争首创的这套回合战术玩法非常喜爱,甚至是着迷了。就这样,我终于找到了《混沌宙域》的战斗设计的最初突入点:在宇宙中由机甲和巨舰展开的“高级战争”。

当然,我也和大部分玩家一样,都是有游戏洁癖的,我无法容忍原样照抄的行为,我的设计,至少也要作到比《战律》和《小小合金》与《高级战争》的区别要更大才行。


在《混沌宙域》中,我首先设定了3个派系。

派系一,北天舰队,形象设定上是正统的帝国舰队,注重大舰巨炮。

派系二:虾夷海贼,他们的祖国被帝国毁灭,昔日的正规军沦为海贼开始袭击帝国星区。

派系三,蜚廉巢群,他们是来自银河之外的异形,可以用肉体的形态直接在宇宙中行动。可以将它们联想成克苏鲁、泰伦或是日本动漫里的宇宙怪兽。

兵种设计上,我保留了高级战争的战斗需要能量、潜艇潜行、雷达破隐形、战争迷雾这几个基础的有趣设定。又采用了我很喜欢的高达G世纪里的可以俘获敌人单位的设定。

接下来就是属于混沌宙域故事背景的原创设计了。

第一势力,北天舰队的特色,当然就是巨舰大炮,他们可以用更便宜的价格获取单位,主武器是可以直线攻击3格、在远程武器中威力最高的光矛。步兵单位虽然只是辅助使用,但拥有唯一可以使用护盾防御减伤的铁骑兵单位。

第二势力,虾夷海贼的特色,因为他们是流浪海贼,难以获得物资,因此建造单位的价格很昂贵。但是海贼舰船的特色武器是两格圆周范围的追踪导弹,也就是说可以从斜角2格的位置不受反击地打击帝国军。此外,海贼的机甲也拥有更高的伤害。

第三势力,异形巢群与人类舰队不同的特色,则是有特色单位可以进行治愈友军,部分高级单位还能自我恢复。而人类舰队是无法一边战斗一边回复生命的。异形还能用酸液武器来对舰队造成腐蚀,使得人类单位持续掉血。

除此之外,还加入了高级战争中没有的侧面和背后攻击增加伤害、背击无法反击的设定。再加上战争迷雾。暗礁地形舰船无法进入只能机甲穿越。北天和海贼之间可以互相俘获单位收为已用。单位在战斗中可以最多提升6级,成为更加强大的老兵等等一系列元素后,兵种体系的深度基本满足要求了。

再说指挥官部分。和高级战争相同的只有CO技的概念。

除CO技之外,我加入了称号技和3个随着指挥官战斗声望提高解锁的技能。游戏中一共有17名指挥官,每个人的5个技能都是完全不同的,技能设计思路都是为了用这些技能来创造指挥官本人的性格设定。

以主角北天提督李成松为例子,所有的技能都是为了让他带领更大规模的部队、更多的使用光矛和舰船单位。其他指挥官还有特化步兵的、特化捕获的、特化恢复的、可以心控的……大部分指挥官,在几次交战之后都会让玩家留下属于自己的深刻印象。

这样一来,我先通过反复的表格计算,再在游戏中验证之后,对这套新的战斗玩法基本满意了。

接着,我们再来说说战场之外的战略部份。这部分,则是融合了许多我曾经沉迷过的光荣游戏元素。

进入游戏之后,玩家看到的是舰队的指挥部(选择海贼就是海盗船内部了)。玩家的部下们会提出建议,采纳之后部下就去执行建议了,玩家本周直接结束回合就行了。也可以拒绝建议,亲自来发号施令。

游戏的基本战略回合为“周”,假设在50周之内无法通关,就会强制进入BAD ENDING,帝国兵部卿嫌你讨贼不力,把玩家撤职。如果扮演海贼,则是50周直接被帝国远征大军歼灭。

在这50周之内,你需要通过开发行星来提高收入,每周获取金钱。

然后用这些金钱来建造部队,或者研究科技提高部队战力。

你还可以在你的行星修建要塞,在防守战时得到要塞单位的帮助。或是破坏敌人的要塞。甚至当你没钱什么都做不了的时候,还可以让部下去进行探索碰碰运气。

当你拥有一支足够的部队之后,就可以选择邻近的行星进行攻击了。

游戏中一共有17个行星。其中魔神蜚廉占据的行星关闭了对外的星门,只有当把其他16个星球全部占领之后,才能进行最后的BOSS战攻击蜚廉。

不但你可以攻击敌人行星,敌人也随时可以前来攻击你。如果防守失败,你就会丢失这个行星,收入也会更少。

而随着你的扩张,敌人也会自动变得更加强大。确保你的挑战一直会很有乐趣。

总之,这是一套对我这么一个老式SLG玩家而言,几乎全部是无需思考直接去做,“就应该这样”的战略玩法。


不过。因为所有的事情都是第一次,在漫长的开发过程中,我的压力还是不断累积,有时候甚至会一整天躺着什么也做不了。最后我找到的有效解压方法,居然是大量阅读战锤40000英文原版规则书和小说。因为非常沉迷战锤40000,甚至机缘巧合成了引进中国的第一部战锤40000中文小说《黑暗帝国》和第一部中文设定集《荷鲁斯之乱编年史》的译者。当然,这都是题外话了。

战锤的阅读和翻译,大量排解掉了我的压力,甚至有好几个月我完全丢下了游戏,光去翻译小说了。不过,最后我还是终于在第14个月完成了《混沌宙域》,把他放上了steam。

现在回想起来,刚提交时的版本还真是“勇气十足“,出了不计其数的差错。比如给了鉴赏家KEY之后,游戏却进不去,对方直接给了差评。还有文字系统出错,只要点快了对话必定变成乱码,卡死之类的BUG就更是多了。

但就算这样,我还是得到许许多多人的帮助。Indienova的craft、3DM的银河、奶牛关的nanpa,还有2P的西尾、游资网的一元、杉果的范兄……众多的媒体朋友主动愿意帮我宣传,给我首页推荐位、或是手把手教我怎么在海外找主播,或是给我免费字体授权,或是帮忙修正错误和BUG。

应该是归功于大家的帮助,虽然同期有刺客信条奥德赛、洛克人11、中国式家长这样的名作,《混沌宙域》居然还挤进了几天的steam新品热销榜。


之后,还有西班牙玩家帮助做了整个游戏的西班牙语本地化、美国玩家帮助我润色了英语文本。

另外值得一提的是,在高达吧遇到的网友“宇宙流甜鸡“唐兄,无偿帮助我替换了全部的机体模型。替换前后的美术差距有多大呢,放一张图大家就明白了。

那么,最后大家可能会比较关心的是,游戏的销量如何呢?

很遗憾,并不是一个完美结局。《混沌宙域》到现在为止也只卖了几千套而已,而且大部分是欧美玩家买的(高级战争粉丝加成?)。

但幸好,这至少也不是一个颗粒无收的BAD ENDING。至少,这部作品给了我信心。我现在可以确定,我能独自一人做出一个比较好玩的游戏,还能通过独立游戏获得继续创作的收入。

那么,就一直往下做吧。


同属于混沌世界观系列的新作《混沌银河》,经过一年多的开发,现在已经接近尾声。大家可以在steam和wegame的翼计划搜索到试玩版的下载。

新作的野心有多大呢?可以用数字直观比较一下:

混沌宙域:势力数3(可选2)、将领数17、兵种数20。

混沌银河:势力数15(可选14)、将领数61、兵种数99。

不单是设计内容的数量区别,在战略部分,我也完全重做,希望通过《混沌银河》,呈现出一个真正的庞大战略游戏玩法:外交的纵横、丰富的随机和历史事件、所有势力完全不同的决策树和兵种路线、大地图的战术调遣。

那么,谢谢你们看到最后。请期待几个月后,《混沌银河》的正式推出吧。


延伸阅读:《混沌银河世界观介绍》

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