问题

国人不适合玩沙盒游戏么?

回答
“国人不适合玩沙盒游戏?” 这个问题,说实话,挺刺耳的,也挺有意思的。它不是一句简单的“是”或“否”就能概括的,背后牵扯的东西太多了,从玩家的游戏习惯、游戏文化,到厂商的开发思路,再到我们整个社会对“自由”和“规则”的理解,都有点影子。

咱们先不急着下结论,不妨打开脑洞,从几个角度掰扯掰扯。

一、 游戏习惯和审美:被“喂养”的玩家?

咱们得承认,国产游戏市场很大一部分是被“流水线”产品撑起来的。这几年,尤其是手游,很多游戏的设计思路就是“任务引导”、“明确目标”、“奖励反馈”。你每天上线,有明确的成长线,有各种活动让你去完成,打怪、升级、抽卡、推图……整个过程就像是被精心安排好的“养蛊”或者“种田”游戏,只不过画面更精美,包装更华丽。

这种模式培养了一批习惯于“被照顾”的玩家。他们习惯了有清晰的指引,知道每一步该做什么,做什么能获得最大收益。他们可能享受这种“进步感”和“掌控感”,但沙盒游戏恰恰是反其道而行之。

沙盒游戏,比如《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《饥荒》、《侠盗猎车手》(GTA)系列,或者更硬核一点的《方舟:生存进化》,它们的核心乐趣在于“自由探索”和“自我驱动”。地图广阔,没有明确的“任务栏”,只有各种可能性。你需要自己去发现资源,自己去建造,自己去规划目标,甚至自己去定义游戏的玩法。

这种“没头苍蝇”式的开局,对于习惯了被引导的玩家来说,可能会感到茫然和无所适从。“这游戏到底该干啥?”、“我辛辛苦苦建了个家,然后呢?”,这种问题很容易冒出来。没有强烈的外部驱动力,光靠内部的“求知欲”、“创造欲”,可能对一部分玩家来说,吸引力不够大。

而且,很多国人玩家可能更偏爱“爽感”和“对抗”。沙盒游戏早期可能比较“肝”,建造过程漫长,生存压力大,缺乏那种立竿见影的“酷炫”特效和“一刀999”的快感。虽然沙盒游戏的高阶玩法非常精彩,但那个门槛,可能让一些玩家望而却步。

二、 文化土壤和价值导向:自由与规则的博弈

这可能才是最深层的原因。我们从小接受的教育,或者说整个社会文化,对“规则”的强调是比较突出的。我们习惯于在一个框架内行事,知道什么可以做,什么不可以做,违反了有什么后果。这种“按部就班”和“遵守秩序”的文化,在很大程度上塑造了我们的思维模式。

沙盒游戏的“自由”精神,在某种程度上,是对这种文化的反思或者挑战。它鼓励玩家打破常规,发挥想象,去构建自己的世界,甚至是颠覆原有的规则。

想想看,在《GTA》里,你可以做警察,也可以做匪徒,可以合法经营,也可以无恶不作,整个城市就是你的游乐场。这种极端的自由度,在很多文化语境下,可能会引起争议,甚至被视为“不良导向”。虽然大多数沙盒游戏的核心不是“破坏”,而是“创造”,但这种“不受约束”的可能性,本身就值得我们思考。

而对于游戏开发者来说,制作一款优秀的沙盒游戏,需要极高的技术力和对玩家心理的深刻洞察。他们需要设计一个既能提供足够自由度,又能保持游戏趣味性的平衡。这不仅仅是堆砌内容,更重要的是提供一个让玩家能够“玩起来”的系统。国内厂商在这方面的经验积累,相比西方成熟的沙盒游戏市场,确实还有一段距离。

三、 玩家群体和市场需求:分化的蛋糕

当然,说“国人不适合玩沙盒游戏”,这句话本身就太绝对了。中国玩家群体非常庞大且多样化。喜欢沙盒游戏的玩家绝对不在少数。

《我的世界》在国内的火爆程度,就足以证明这一点。无数玩家在里面建造宏伟的城市,设计复杂的红石电路,甚至复刻现实世界的建筑。这说明,对于“创造”和“探索”的需求是存在的。

只是,相比于那些更容易上手、目标更明确、社交属性更强、或者更强调数值成长和付费体验的游戏,沙盒游戏可能不是“普适性”最强的那一个。它的玩家群体可能相对更小众,对游戏的深度和自由度有更高的要求。

而且,国内游戏市场的“快餐文化”也确实比较明显。很多玩家追求的是短时间内获得满足感,而沙盒游戏可能需要玩家投入大量时间和精力,才能体验到它的精髓。这种“慢节奏”和“长线投入”,可能与一部分玩家的期望值不符。

总结一下,是不是“不适合”?

我觉得,与其说“不适合”,不如说国人玩家群体中,习惯于沙盒游戏模式的玩家比例,可能不如那些更具引导性、反馈更直接的游戏那样高。

这并不是说国人缺乏创造力或探索精神,而是我们成长过程中接触到的游戏类型,以及我们普遍的文化和社会环境,塑造了一种特定的游戏偏好和玩法习惯。

沙盒游戏提供的是一种“可能性”,一种“由你定义”的游戏体验。它需要玩家主动去挖掘,去创造,去享受其中的不确定性。当这种“主动性”的要求,与一部分玩家习惯于“被动接受”的模式产生碰撞时,就会出现“不适应”的感觉。

但随着游戏市场的不断发展,玩家群体的日益成熟,以及国产游戏开发者对沙盒品类理解的加深,我相信未来会有越来越多优秀的国产沙盒游戏出现,也会有更多的中国玩家愿意花时间去探索和享受沙盒世界的乐趣。

所以,如果有人问我,国人是不是不适合玩沙盒游戏,我的回答会是:“不,只是需要一点时间去适应和理解,并且,总有那么一群人,天生就属于沙盒的世界。”

网友意见

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我是一名中学老师,学生要组织社团叫minecraft社团,还邀请我当指导教师,我就下载了这个沙盒游戏。但是我真的不在行,玩了几次,就束之高阁了。


但是我的学生却不亦乐乎。我本以为他们组织社团只是为了新鲜感,没想到一个高二的学生居然使用这个软件搭建了一个校园。还拍摄了一部电影。他的这部电影后来在学校上映之后引起了轰动,老师们都惊叹于高中生用一个游戏居然可以搭建出这么宏伟的建筑群。

把沙盒游戏玩到这个程度,能说中国孩子不适合玩沙盘游戏嘛?


Minecraf这款游戏作为沙盒游戏的鼻祖,让国内玩家认识到了这种新的游戏种类,我玩了几天之后觉得以我的智商实在玩不出花来,所以才放弃了。


不过我并没有放弃沙盒游戏的征途,一个偶然的机会,我在网上看到国外玩家用一个沙盒游戏创作的作品,把我震惊了。这是一款新的沙盒游戏《Ylands》艾兰岛,目前国内还没有汉化版。

一般的沙盒游戏都不追求画面精致,但这款游戏画面十分细腻,简直可以与某些追求视觉效果的游戏媲美。大家可以看看这款游戏的视频。

对于游戏性与开放性,制作者进行了平衡。游戏具有冒险模式,玩家可以在各种场景探寻世界,寻找各种工具。也有自主创造模式,和MC那样每种工具都要自己制作合成不同,这款游戏工具种类丰富,对于我这种新手上手起来也很容易。

不仅如此,游戏里我无意中发现了研发商设置小彩蛋。当我把目标对准某个不知名的植物时,上面还能显示出植物的名字,蛮有意思的设定。对于小孩子来说也确实能帮助他们学习部分生活知识。

除了这个以外,一些实验互动的小游戏感觉也颇有教育意义。

现在我还在慢慢的等待游戏的汉化版尽快出来,一个一个单词查字典是在是太累了!


其实,沙盒类游戏在国外早就不是新鲜事了。乐高玩具其实与沙盒游戏的本质相同。现在有许多关于乐高的培训机构和世界性的乐高比赛,乐高作为开发儿童智力的玩具已经获得大家的认可。

但对于初中以上学生,乐高的吸引力就没那么大了,这时候沙盒游戏刚好可以接过接力棒,让孩子的创造力在虚拟世界中尽情的发挥。而且,由于电子世界可以有更多种类的工具,更可以天马行空的发挥孩子的想象力和创造力。


沙盒游戏这么好,为什么中国孩子玩得少?中国孩子不是不适合玩沙盘游戏,而是社会没有为沙盘游戏提供空间。


我们从小接受的教育就是获得正确的答案,家长和老师只关心有没有写出正确答案,有没有拿到高分数。反而对想象力与创造力却不那么关心。而如果与分数有冲突,那么想象力也好,创造力也好,不要也罢。而当我们长大上大学或是工作时,环境的给予我们的压力变成了竞争,这时我们知道,只要战胜了对手就可以获得成功。我们会去研究对手的漏洞,研究自己的优势,研究以一个什么样的策略才能战胜对手。


但是我们在学习“书本”和“博弈”的过程中,却忽视了科技发展最重要的一件事,培养孩子的创造力。


十几年前,在我上本科时读的是物理系,我系出国的学生非常多,但是许多学生在国外的实验室里如民工一般,所做的是最底层的工作。他们可以把老板交待的工作做得又快又好,但是大多难以有创造性的工作和发现。这不得不说与我们的教育方式有很大的关系。


一个国家的强大首先必须是工业的强大,而工业的强大首先需要培养具有创造力的人才。创造性的培养是方方面面的。比如芯片制造业,分为设计、制作、封装和测试四个阶段。最难的就是设计。而设计一个芯片,就是在电路板上画出电路图, 这与沙盒游戏的基本原理是完全相同的。谁也不知道,哪个孩子可以沉浸在创作中无法自拔,而成为一个顶级的芯片设计大师。


从家长角度来讲,不要用“答案”限制住孩子,不要经常对孩子说“你说的不对”,而应该鼓励孩子多思考问题,得出自己的答案,并比较自己的答案与标准答案的区别,渐渐地培养出孩子的创造力和判断力。


家长对于游戏的态度也必须有一定的扭转,尤其在大城市,许多孩子喜欢玩游戏,要与孩子多进行沟通,如果孩子一定要玩玩游戏,那么不妨推荐他们从传统的不用动脑子的通关游戏和需要比手速熟练度的对战游戏转向沙盒游戏,这种游戏是我唯一一种觉得对孩子的创造力有好处的游戏。

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